최근, 인터넷 사용자가 급증하면서 빠른 서비스에 대한 문제가 큰 관심이 되고있다. 특히 데이터베이스 시스템에서 저장 삭세 수정 등은 사용자에게 긴 대기시간을 요구할 수도 있기 때문에 사용자의 불평을 야기할 수 있다. 이 논문에서는 3-티어 방식에서 요즘 많이 사용되는 application server의 cache에 대해서 말하고자 한다. 기존 application server는 데이터를 application server cache에 저장하여 같은 데이터를 서비스할 경우 server의 cache를 사용하지만 이 논문에서 제안하는 것은 접속된 client를 관리하여 각각의 client에 cache를 만들고 application server나 또는 데이터베이스 server가 서비스를 하지 못할 경우는 가장 최근의 데이터를 가지고 있는 client를 찾아 client cache에 있는 데이터를 서비스 하자는 것이다.
본 논문에서는 네트워크 게임을 통하여 Client/Server 환경의 전반에 대해 알아볼 것이며, 네트워크 게임의 한 예로 사다리 게임을 구현하였다. 사다리 게임은 JAVA를 이용하였으며 이를 통해 네트워크 게임의 실행 원리를 분석하고 이를 통하여 Client/Server의 분산 환경에 대해 고찰한다.
웹사이트 로그인 정보 및 결제 정보들을 편리하게 관리하기 위해 패스워드 매니저를 이용하는 사용자가 증가하고 있다. 패스워드 매니저는 사용자의 웹사이트 로그인 정보 및 결제 정보들을 서버상에 암호화하여 저장하고, 사용자는 서버에 접속하여 패스워드 정보들을 수신하여 사용한다. 따라서, 공격자가 패스워드 매니저와 서버와의 통신 메시지를 스니핑하여 메시지 내용을 해독할 수 있거나, 또는 공격자가 사용자의 메모리 정보를 탈취하여 메시지 내용을 해독할 수 있으면, 사용자의 모든 패스워드 정보가 노출되는 심각한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 주요 패스워드 매니저들의 클라이언트-서버 통신 및 암호 방법을 분석하고, 클라이언트-서버 통신에 심각한 취약점이 있음을 보인다.
The implementation of client polling as a weak cache coherence mechanism has two major drawbacks: Firstly, the cache may return a stale copy if the object is changed in the origin server while the cached copy is considered valid. Secondly, the cache can invalidate a cached copy that is still valid in the server. Therefore, we propose a multilevel pre-fetching (MLP) in conjunction with the client polling to refine these drawbacks. MLP is introduced to improve the level of freshness among the cached objects. The simulation results presented in this paper show that the proposed MLP significantly minimizes the number of stale objects and reduces the invalidation messages sent out to the server, i.e., increase the cache HIT rate.
Park, Seungho;Park, Kwangkook;Kim, Kyungnam;Kim, Jingyoung;Kim, Kijung
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
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pp.257-259
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2000
In this paper, a word-unit recognition is performed to implement a speech recognition system over the web, using JAVA Applet and continuous distributed HMM. The system based on Client/server model is designed. A client computer processes speech with Applet, and then transmits feature parameters to the server computer though the Internet. The speech recognition system in the server computer transmits the result applied by the forward algorithm to the client computer and the result is displayed in the client computer by text.
In this paper, we propose a method to reduce mobile social network services (SNSs) traffic using a mobile integrated SNS gateway (MISG) to improve network communication performance between the mobile client and SNS servers. The gateway connects the client and SNS servers using the contents adapter and the web service adapter and helps to improve communication performance using its cache engine. An integrated SNS application, the user's client, communicates with the gateway server using integrated SNS protocol. In addition, the gateway can alert the client to new SNS contents because of the broker server implemented by the message queuing telemetry transport protocol. We design and develop the modules of the gateway server and the integrated SNS application. We then measure the performance of MISG in terms of content response time and describe the result of the experiment.
An implementation scheme and some improvements are proposed to adopt public-licensed operating system, Linux and de-facto world-wide network standard, TCP/IP into the field of behavior-based autonomous mobile robots. To demonstrate the needs of scheme and the improvement, an analysis is performed on a server/client communication problem with real time Linux previously proposed, and another analysis is also performed on interactions among TCP/IP communications and the performance of Linux system using them. Implementation of behavior-based control architecture on real time Linux is proposed firstly. Revised task-scheduling schemes are proposed that can enhance the performance of server/client communication among local tasks on a Linux platform. A new method of TCP/IP packet flow handling is proposed that prioritizes TCP/IP software interrupts with aperiodic server mechanism as well. To evaluate the implementation scheme and the proposed improvements, performance enhancements are shown through some simulations.
패스워드 인증 키 교환 프로토콜(Password Authenticated Key Exchange: PAKE)은 서버와 클라이언트가 서로 인증하고 키를 교환하는 알고리즘이다. 패스워드를 여러 개의 서버에 나누어 저장해서, 모든 서버가 손상되지 않으면 패스워드나 키가 유출되지 않는 알고리즘은 다중 서버 PAKE다. 속성 기반 암호화 방식에서는 암호화 하는 주체가 원하는 속성을 모두 만족하여야 복호화가 가능한 특징이 있다. 본 논문에서는 속성 기반 암호화 방식의 속성 값을 패스워드로 보아, 공개키/개인키를 별도로 생성하지 않고 공개키 기반 암호화가 가능한 다중 서버 PAKE 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 서버 당 한 번의 메시지 교환이 필요하며 사전(dictionary) 공격에 안전하다. 또한 사전 공격에 대한 위협 모델을 제시하고 보안 분석을 통하여 안전성을 검증하였으며, 사용한 암호 알고리즘의 수행시간 측정을 통해 제안한 프로토콜의 실현가능성(feasibility)을 검토한다.
네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 본 논문은 클라이언트의 서버에의 의존성을 최소화시키기 위한 복합 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 서버에 의존하여 메시지를 송ㆍ수신하는 기존 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에 이루어 질 수 있도록 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같이 요약된다. 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 확보할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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