• 제목/요약/키워드: Characteristics of Games

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역운동학 기반 스포츠클라이밍 자세 및 동작 생성 시스템에 관한 연구 (A Study on Inverse Kinematics Based Posture and Motion Generation System for Sports Climbing)

  • 신규철;손종희;김동호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권5호
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • 최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 연구가 인간의 일반적인 동작에 한정되어 있다. 본 연구에서는 역운동학(IK, inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수 목적의 다양한 동작들을 삼차원의 가상공간에서 가상 인물(virtual character)의 자세 및 동작을 생성하는 시스템을 제안한다. 역운동학(IK, inverse kinematics) 기법을 통한 자세 생성은 역운동학 함수(IK function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 본 논문에서는 스포츠 클라이밍의 기본동작을 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성하는 시스템을 설계하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠 클라이밍 콘텐츠를 제작하는데 도움이 되고자 한다.

해안가 매립으로 인한 지하수의 수리화학적 특성 (Hydrochemical characteristics in groundwater affected by reclamation)

  • 서정율
    • 지질공학
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    • 제14권1호
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    • pp.1-20
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    • 2004
  • 본 연구는 2000년 시드니올림픽사이트의 해안가를 따라 인위적인 매립으로 인한 지하수 내 수리화학적인 특징을 규명하는데 그 목적이 있다. 올림픽게임지역을 3개의 지역, 즉 간척지역(reclaimed area, 과거에는 강구하였으나 폐기물로 매립되어 있으며 현재는 조수간만 보다 높은 지역), 매립지역(landfill area, 해수면 위에 폐기물을 매립한 지역), 그리고 자연 상태지역(non-infilled area, 폐기물의 매립이 전혀 없었던 지역))으로 나누어 조사하였다. 또한 시추공 심도별로 심부시추공, 천부시추공 및 스텐드파이프로 구분하여 상대적인 농도들의 거동을 상오 비교하였다. 그 결과 간척지역 내 지하수는 Na, K 그리고 Mg 이온이 지배적이지만 매립지역은 Na 그리고 K가 지배적인 이온이다. 또한 간척지역 및 자연 상태지역의 지하수는 Mg 및 Ca 농축이 특징이지만, 매립지역은 K 및 $NO_3$의 농축이 특징이다. 그러나 시추공심도 별로 살펴보면 심부시추공 지하수는 Na와 Mg가 지배적이지만 천부시추공 및 스텐드파이프 지하수는 Na와 K가 지배적인 원소로 나타났다. 간척지역, 매립지역 그리고 자연 상태지역 지하수 내 전기전도도와 중금속 농도와는 명확한 상관관계를 보여 주지 않는다. 간척지역 및 자연 상태지역과 비교 시 매립지역 지하수의 Fe 및 Mn의 농도는 pH가 감소함에 따라 현저히 증가하는 양상을 보여준다. 심부시추공과 천부시추공 지하수 내 평균 전기전도도 값은 스텐드파이프보다 높지만 스텐드파이프 지하수 내 전기전도도 값의 최대 및 최소 값은 현저한 차이를 보이는데 이는 국부적인 공동의 영향으로 사료된다. 심부시추공, 천부시추공, 그리고 스텐드파이프 지하수 내 pH 대비 중금속(Cu, Pb, Zn, Cr) 농도사이의 상관관계는 없었지만 이들 지하수 내 Fe와 Mn은 pH가 감소하면 농도가 증가하는 양상을 보여준다. 지하수 내 농축된 중금속 농도는 매립된 폐기물의 성상과 밀접한 관계를 보이며 해안가를 따라 매립되어 있는 지역의 토양 내 중금속의 용출은 주변 환경에 대한 잠재적인 환경위험을 결정 시 중요한 역할을 한다.

판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로- (A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones -)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.173-197
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    • 2017
  • 본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

중국(中國) 연길시(延吉市)에 대한 상업.서비스업의 투자입지전략모색(投資立地戰略摸索) (Investment and Locational Strategy to the Commerce and Service Industry in Yanji City, China)

  • 이재하;김석주
    • 한국지역지리학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.57-76
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    • 1998
  • 본 연구는 중국에 대한 지역연구(area studies)의 일환으로, 지금까지 간과되어온 연변조선족 자치주의 주도(州都)인 연길시의 상업 및 서비스업에 대한 우리 기업의 투자입지전략을 모색하기 위하여 지리학적인 관점에서 접근을 시도하였다. 이에 따라 먼저 연길시의 지리적 특성과 상업 및 서비스업의 발전상을 간략히 살펴보고, 다음으로 연길시의 상업 및 서비스업의 지역구조(지역분화)와 지역별 입지특성 및 이용자의 행태적 특성을 분석 고찰하였으며, 마지막으로 이를 기초로 연길시의 상업 및 서비스업에 대한 우리 기업의 투자전략 수립에 유용한 투자정보를 제공하고자 하였다. 본 연구에서는 투자에 적합한 업종으로 백화점, 의류점, 신발점, 화장품점, 가전용품점, 무역기업의 해외사무소, 호텔, 나이트클럽, 한국식 음식점, 노래방, 여행사, 미용소, 비디오감상실, 전자오락실 등을 추천하였으며, 장소적으로는 본 연구에서 밝혀진 연길시의 핵심 상업 서비스업지역 또는 도심지에 투자입지하는 것이 바람직하다고 제안하였다.

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디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로 (Service Innovation in Digital Contents Industry: A Case of Korean Online Games)

  • 남영호
    • 기술혁신연구
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    • 제17권1호
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    • pp.119-148
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    • 2009
  • 최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.

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프로배구구단 관중증대를 위한 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)활동에 관한 연구 (A Study on Integrated Marketing Communication(IMC) Activities to Increase the Crowd of Professional Volleyball Teams)

  • 김경현;박성수;박경래
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.95-106
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    • 2020
  • 이 연구는 프로배구구단의 통합적 마테팅 커뮤니케이션(IMC)활동의 효과성 입증을 위해 조사 연구되었다. 이 연구의 대상은 2019~2020시즌 남자 프로배구 경기를 관람하기 위해 경기장을 방문한 관람객을 대상으로 총 400부를 설문 조사 한 후, 무효 또는 오류 설문지를 제외한 385명의 설문지를 연구 목적으로 사용하였다. 요인 분석 및 신뢰성 테스트는 IBM SPSS통계 Ver 21.0을 사용하였다. 일반적 특성을 살펴보기 위해서 빈도분석을 실시하였다. 인구통계학적 및 일반적 특성에 따른 집단 간의 차이 검증을 위해 독립표본 t검증 및 일원분산분석을 실시하였으며, 변인간의 관계를 살펴보기 위해서 상관관계분석을 실시하였다. 이와 더불어 변인 간 영향력을 검증하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 연령에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 관람경험에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 넷째, 프로배구구단 IMC활동은 구단이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 프로배구구단 IMC활동은 구단평판에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 프로배구구단 IMC활동은 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여덟째, 구단이미지는 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 구단평판은 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

한국어 동시조음 모델에 기반한 스피치 애니메이션 생성 (Speech Animation Synthesis based on a Korean Co-articulation Model)

  • 장민정;정선진;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.49-59
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    • 2020
  • 본 논문에서는 규칙 기반의 동시조음 모델을 통해 한국어에 특화된 스피치 애니메이션을 생성하는 모델을 제안한다. 음성에 대응되는 입 모양 애니메이션을 생성하는 기술은 영어를 중심으로 많은 연구가 진행되어 왔으며, 자연스럽고 사실적인 모션이 필요한 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 전반에 널리 활용된다. 그러나 많은 국내 콘텐츠의 경우, 스피치 애니메이션을 생략하거나 음성과 상관없이 단순 반복 재생한 뒤 성우가 더빙하는 형태로 시각적으로 매우 부자연스러운 결과를 보여준다. 또한, 한국어에 특화된 모델이 아닌 언어 비의존적 연구는 아직 국내 콘텐츠 제작에 활용될 정도의 퀄리티를 보장하지 못한다. 따라서 본 논문은 음성과 텍스트를 입력받아 한국어의 언어학적 특성을 반영한 자연스러운 스피치 애니메이션 생성 기술을 제안하고자 한다. 한국어에서 입 모양은 대부분 모음에 의해 결정된다는 특성을 반영하여 입술과 혀를 분리한 동시조음 모델을 정의해 기존의 입술 모양에 왜곡이 발생하거나 일부 음소의 특성이 누락되는 문제를 해결하였으며, 더 나아가 운율적 요소에 따른 차이를 반영하여 보다 역동적인 스피치 애니메이션 생성이 가능하다. 제안된 모델은 유저 스터디를 통해 자연스러운 스피치 애니메이션을 생성함을 검증하였으며, 향후 국내 문화산업 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.

삼차원게임이론의 관점에서 바라 본 유럽연합의 FTA 협상 전략 및 정치: 한-EU FTA와 EU-일본 EPA의 비교를 중심으로 (FTA Negotiation Strategy and Politics in the Viewpoint of the Three-Dimensional Game Theory: Korea-EU FTA and EU-Japan EPA in Comparison)

  • 김현정
    • 국제지역연구
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    • 제22권2호
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    • pp.81-110
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    • 2018
  • 본 논문에서는 삼차원게임이론의 논리 구조를 통해 지역경제통합체, 즉 유럽연합의 통상 협상 전략 및 협상력을 분석하였다. 삼차원게임이론에서는 협상자가 각 면 게임의 경계에 서서 게임을 동시에 운용해 나아가면서, 각 방향으로부터 제약을 받거나 때때로 제약을 기회로 활용하는 등 삼중 측면의 협상 전략이 상존함을 강조하였다. 삼차원게임이론에 대한 연구는 지역연합이 협상의 주체로서 등장하여 국제레벨, 지역레벨 및 회원국레벨의 의견을 조율하고, 이해관계를 조정하는 과정을 체계화하기 위한 목적을 가진다. 본 연구에서는 최근 체결된 EU-일본 EPA(Economic Partnership Agreement) 협상과정을 사례로 한-EU FTA 사례와 비교 분석하여, 지역경제협력체의 FTA 추진 시 적용할 수 있는 삼차원게임이론의 논리를 정리하였다. 또한 본고에서는 지역경제통합체의 통상협상 대상국은 협상에 임할 때 어떠한 전략에 대응할 수 있을 것인가에 관해 분석하였다. EU 지역차원의 통상정책 영역은 기술적 특성으로 정치화되기 어려운 영역에 관한 연합의 배타적 권한화가 이미 완성되었으며, 연합 차원의 정책과정이 정치쟁점으로 드러나지 않아왔던 점 그리고 여론 전달 과정이 더블 스텝 접근 방식인 점 등이 복합되어 그 특성을 형성해 왔다. 결론적으로 EU의 통상영역 정책 과정은 다양한 중앙조직에 의한 권한 배분으로 복잡하고 정교한 과정을 구성한다. 이러한 공동정책 결정과정과 통상 영역의 구조적 특성으로 말미암아 오히려 협상의 메커니즘 역설적으로 단순화되었고, 공동체 차원의 협상력은 높아졌다. 결과적으로 유럽위원회는 국제레벨 단계의 양자간 통상협상에서 매우 강력한 협상 행위자로 기능하게 된다.

서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 성격에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Seoul Olympic Organizing Committee's Official Documents)

  • 천호준
    • 기록학연구
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    • 제24호
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    • pp.113-171
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    • 2010
  • 이 연구는 서울올림픽대회 조직위원회의 공문서에 대한 균형적 시각을 제공하고, 이용과 관리의 체계화를 도모하기 위해서 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 성격을 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해서 서울올림픽대회 조직위원회의 구성과 운영에 대한 사항을 고찰하고 공문서의 생산 구조를 분석하여, 기록이 생산되는 원리를 파악하였다. 이후 서울올림픽대회 조직위원회 공문서 관리의 실제와 잔존 기록과의 관계를 확인하여 이들과 생산 원리와의 종합적인 분석을 통해서 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 특성을 제시하였다. 서울올림픽대회 조직위원회의 공문서는 조직 구성의 난맥상과 의사 결정의 독점적 양상의 형태를 취하고 있던 조직에서 생성되었으며, 조직 규모에 적합하지 않은 문서관리 부서와 비현실적인 문서 관리 규정, 그리고 왜곡된 공문서의 생산과 관리환경 속에서 생산, 관리되었다. 또한 현재까지 남겨진 서울올림픽대회 조직위원회 공문서는 미흡한 관리 시스템의 영향 하에 놓여 있는 것이 있는 현실이다. 이와 같은 내용을 토대로 서울올림픽대회 조직위원회 공문서는 기록 출처의 다원성과 파편화, 잔존 기록의 불균형성 그리고 이용과 활용이 극히 제한적인 특성을 지니고 있음을 밝힐 수 있었다. 이상의 연구결과를 도출한 본 연구의 의의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 우선, 서울올림픽대회 조직위원회 공문서에 대한 체계적인 관리 방법론을 마련하기 위한 후속연구에 공헌할 수 있을 것으로 판단한다. 구체적인 후속연구로는 서울올림픽대회 조직위원회 공문서를 대상으로 한 정리와 평가에 관한 연구를 제시할 수 있다. 다음으로, 이 연구는 2011년 대구세계육상선수권대회와 2014년 인천아시안게임 등과 같은 다수의 국제 스포츠 이벤트를 준비하고 있는 우리에게 시사하는 바가 매우 크다고 할 수 있겠다. 후대에 문화적 자산이 될 이들 행사에 대한 온전한 기록화에 본 연구는 일정한 공헌을 할 것으로 사료되기 때문이다. 끝으로, 공공기록물관리법령 속에 구현되어 있는 한시적 기관에 대한 기록 관리 규정의 보완과 국제 스포츠 이벤트 행사로서 서울올림픽대회와 같이 중요한 역사상을 온전하게 기록화하고 이를 후대에 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 새로운 기록관리 대안 모델을 기대해 본다.

도마운동 Li Xiaopeng 동작의 운동학적 분석 (The Kinematical Analysis of Li Xiaopeng Motion in Horse Vaulting)

  • 박종훈;윤상문
    • 한국운동역학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.81-98
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    • 2003
  • The purpose of this study is to closely examine kinematic characteristics by jump phase of Li Xiaopeng motion in horse vaulting and provide the training data. In doing so, as a result of analyzing kinematic variables through 3-dimensional cinematographic using the high-speed video camera to Li Xiaopeng motion first performed at the men's vault competition at the 14th Busan Asian Games, the following conclusion was obtained. 1. It was indicated that at the post-flight, the increase of flight time and height and twisting rotational velocity has a decisive effect on the increase of twist displacement. And Li Xiaopeng motion showed longer flight time and higher flight height than Ropez motion with the same twist displacement of entire movement. Also the rotational displacement of the trunk at peak of COG was much short of $360^{\circ}$(one rotation) but twist displacement showed $606^{\circ}$. Likewise, Li Xiaopeng motion was indicated to concentrate on twist movement in the early flight. 2. It was indicated that at the landing, Li Xiaopeng motion gets the hip to move back, the trunk to stand up and the horizontal velocity of COG to slow down. This is thought to be the performance of sufficient landing, resulting from large security of rotational displacement of airborne and twist displacement. 3. It was indicated that at the board contact, Li Xiaopeng motion made a rapid rotation uprighting the trunk to recover slowing velocity caused by jumping with the horse in the back, and has already twisted the trunk nearly close to $40^{\circ}$ at board contact. Under the premise that elasticity is generated without the change of the feet contacting the board, it will give an aid to the rotation and twist of pre-flight. Thus, in the round-oH phase, the tap of waist according to the fraction and extension of hip joint and arm push is thought to be very important. 4. It was indicated that at the pre-flight, Li Xiaopeng motion showed bigger movement than the techniques of precedented studies rushing to the horse, and overcomes the concern of relatively low power of jump through the rapid rotation of the trunk. Li Xiaopeng motion secured much twist distance, increased rotational distance with the trunk bent forward, resulting in the effect of rushing to the horse. 5. At horse contact, Li Xiaopeng motion makes a short-time contact, and maintains horse take-off angle close to vertical, contributing to the increase of post-flight time and height. This is thought to be resulted from rapid move toward movement direction along with the rotational velocity of trunk rapidly earned prior to horse contact, and little shave of rotation axis according to twist motion because of effective twist in the same direction.