• 제목/요약/키워드: Character preference

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아파트 단지내 공동생활공간의 구성선호에 관한 연구 (Users' preference of the Shared Community Space for the Community Design of Multi-family Housing)

  • 강혜경;조성희
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2002년도 추계학술발표대회
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    • pp.235-240
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    • 2002
  • The purpose of this study is to find out users' preference of the shares community space(SCS) for the Community Design. For this, it was analyzed the residents' behavior characteristics of the current multi-family housing and the residents' needs of the SCS. This study focused on seeking out the user-oriented design criteria for the planning of the SCS. The survey was carried out with a structured questionnaire including sketch map from Aug. 13, 2001 to Sept. 14, 2001. The subjects were housewives who's living in Haeuondae of Busan, Korea. Total number of 650 questionnaires were collected and analyzed. Especially 439 cases among them were used for analysis of mental map. The SPSS PC+ was used for the analysis of data. The results of this study are as follows : First, as to the users' behavior for the SCSs, there is a difference in the location of residents' activities by contents of them. And, the range of these locations categorized according to levels of spacial cognition for neighborhoods. Second, as to the analysis of the SCS through a mental maps, it was shown that the residents' pathway and the residents' location are main variables to be considered in the SCS planning. The preferred location of SCS is organized according to the character of the SCS; the one for most residents, is located the surrounding of main enterance or the center of the housing complex, and the one the neighbors living in the same or the near building is located in area of the block of resident buildings. Third, as the results of residents' needs analysis, the SCS has the meaning of community facilities. And there is a difference in the degree of necessity and in the preferred location according to character of the SCS. In detal, for the indoor SCS of a resident building, there is a difference in the preferred location according to the kinds of each SCS. And for the outdoor SCS, it is necessary to divide the planning zone of the SCS into 3 steps(the resident building, the block of resident buildings, and the housing complex).

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팀 기반 전투형 게임에서 여성 게이머가 선호하는 여성 캐릭터에 대한 실증적 조사 연구 (Empirical Study on Female Characters in Team based Battle Games Preferred by Female Gamers)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.403-411
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    • 2021
  • 최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.

An Analysis of 2006 Summer Street Fashion in Harbin, China

  • Bae, Sao-Jeong
    • 패션비즈니스
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    • 제11권3호
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    • pp.87-96
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    • 2007
  • The purpose of this study is to analyse the characteristics of style, color and items of street fashion in Harbin. This kind of study will contribute to the understanding the preference of fashion in northeastern area, thereby, affording a fundamental resources for the strategic establishments of design and marketing in Korean brand launching into China. The results of this study are as follows. The preferred fashion style is casual one, rather than formal one. The order of preference in casual wear is character, jean and sports casual. In the view of color, preference in top color is, white, black, brown and pink. In the bottom, it is blue, white, black and brown. In one-piece, it is white, blue and brown. Throughout all items, the most frequently founded color is white, which might be ascribed to the seasonal influence of summer. The Chinese specific preference of color could not be observed. In aspect of items, the one-piece takes the proportions of more than half of the all the items. The typical details of one-piece dress are irregular hemline and asymmetrical line. While knee length takes proportion of 70%, in item of skirt, the full length is 46.8% in frequency for pants. In one-piece, knee length is 80% amounted as first rank, followed by midi and mini.

리뷰 정보를 활용한 이용자의 선호요인 식별에 관한 연구 (Identification of User Preference Factor Using Review Information)

  • 송성전;심지영
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.311-336
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    • 2022
  • 본 연구는 도서관 정보서비스 환경에서 도서 이용자의 도서추천에 영향을 미치는 선호요인을 파악하기 위해 전 세계 도서 이용자의 참여로 이루어지는 사회적 목록 서비스인 Goodreads 리뷰 데이터를 대상으로 내용분석하였다. 이용자 선호의 내용을 보다 세부적인 관점에서 파악하기 위해 샘플 선정 과정에서 평점 그룹별, 도서별, 이용자별 하위 데이터 집합을 구성하였으며, 다양한 토픽을 고루 반영하기 위해 리뷰 텍스트의 토픽모델링 결과에 기반하여 층화 샘플링을 수행하였다. 그 결과, '내용', '캐릭터', '글쓰기', '읽기', '작가', '스토리', '형식'의 7개 범주에 속하는 총 90개 선호요인 관련 개념을 식별하는 한편, 평점에 따라 드러나는 일반적인 선호요인은 물론 호불호가 분명한 도서와 이용자에서 드러나는 선호요인의 양상을 파악하였다. 본 연구의 결과는 이용자 선호요인의 구체적 양상을 파악하여 향후 추천시스템 등에서 보다 정교한 추천에 기여할 수 있을 것으로 보인다.

온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 (A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing)

  • 김은지;박수진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • 게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.

국내 스포츠 캐주얼웨어의 구매 및 착용현황과 디자인 선호도에 관한 연구 -전국의 만 19~39세 성인남녀를 대상으로- (A Study of Purchase, Actual Wearing Conditions and Design Preferences of Sports Casual Wear -Examination of 19~39 year-olds throughout Korea-)

  • 김선희;도월희
    • 한국의류학회지
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    • 제26권8호
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    • pp.1286-1297
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    • 2002
  • This study was aimed at conducting a survey and analyzing its results on the purchase and wearing conditions and design preference of sports casual wear among women and men in their twenties and thirties according to region, gender, age and income. The survey was administered using a website and was conducted among the persons who purchased sports casual wear more than once a year. The statistical results were analyzed from 497 questionnaires of respondents residing in Seoul, Gyeonggi Province, six metropolitan cities and other cities and provinces. The results of this study were summarized as follows. 1) Results of wearing conditions and preference of sports casual wear : The respondents of the survey answered that they had purchased 1 or 2 clothing items for a year and the order of buying the popular wear ranked sport shirt, jacket, trousers respectively. They chose mostly shades of gray, and the most favored design type were a chin collar, a set-in sleeves, a mixed type of band cuffs and elastic band, side zip-pockets, a full-zip front fastener, alight warm-up hood, and a small front upper chest type logo; 2)Analysis of the differences in purchase and wearing conditions in accordance with region, gender, age and income : The largest proportion of respondents who answered thar had purchased 4 or more clothing items for a year were Seoul residents and in particular the residents south of the Han river. The customers under thirty usually obtained their information about sports casual wear by visiting stores in person. The men obtain a variety of information through printed materials and related Internet sites; 3) Analysis of preferential differences of the detailed partial design : The purchasers in their 20's preferred black white, and gray patterns, however that preference shifted for those in their late 20's and the preference for pastel colors increased. The purchasers in their 20's and mid 30's had a preference for a chin collar and an eight-shaped zip type pockets. The men preferred a band cuff and a detachable hood type but women favored an elastic band and a light warm-up hood type.

농촌 군(郡)의 캐릭터에 대한 이미지 분석 (An analysis of the local government character's image)

  • 김대현
    • 농촌계획
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    • 제15권2호
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    • pp.59-68
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    • 2009
  • Nowadays, local governments have been developing an image to represent their regions' identity. These characters contain unlimited capabilities of utilization and advertising effect that adds to their high value. However, we must consider how effectively the image helps in representing its region because some characters have been produced upon timely basis without consistent long-term planning. This study is to investigate the image and motif of the local government characters from the consumer's perspective. The results are as follows: 1)The images employed by the local governments are not highly preferred and most regions select motifs from their local agricultural products and native plants. 2)The variables that affect the character of the local governments are such as beauty, identity, etc. In conclusion, in order to maximize the local government image, one must improve the design concepts, encourage advertisement of regional festivities and travel commercialization, and advocate the identity and beauty of the local area to the residents and other regional people.

남성 정장 구매행동에 관한 연구(제2보) -20∼40대 남성을 중심으로- (A Study on Men's Suit Purchasing Behaviors (Part II) Focus on Men in Their 20's∼40's-)

  • 김민정;이숙희
    • 한국의류학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.615-625
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    • 2004
  • This study was attempted to segment the male consumers' market for men's suit based on brand preferences and to identify the group differences in apparel purchasing behaviors and demographic features and to suggest basic information applicable to marketing strategy. 705 men were selected for the study; they were in their twenties through forties, and they lived in Seoul and its suburbs. 655 survey questionnaires were collected and used for analysis. Using the SAS package, frequency, factors, reliability, correlation, genealogical group analysis, distribution analysis, the ($\chi$$^2$-test and the Duncan test for verification were actualized for analysis. The findings of this study were as follows: First, male-suit consumers tend to prefer the national brand(61.07%), licensed brand(19.39%), volume character brand(7.63%), prestige character brand(6.56%), and directly imported brand(5.34%) in order. Second, there were significant differences in apparel shopping orientations, purchasing behavior variables and demographic variables among the 5 classified groups.

게임 이용자의 특성 분류를 통한 게임 캐릭터 선호도에 관한 조형 연구 (A Formal Study on Game Character Preference through Game User Classification)

  • 노경희;이태일;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.23-31
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터 의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도차이를 규명하였다.

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콜라보레이션 화장품의 캐릭터 특성이 소비자의 호감도에 미치는 영향 (The Effects of Character Characteristics of Collaboration Cosmetics on Consumer Preferences)

  • 배소정;임하늘;김경아
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권4호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 현재 화장품 시장은 새로운 변화를 모색하고 있다. 이에 소비자의 호감도에 대한 중요성은 부각되고 있는 실정이다. 그에 따른 대안에 대해서는 많은 관련 기업과 시장에서 노력하고 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 외부 캐릭터를 이용한 콜라보레이션 화장품의 캐릭터 특성에 대해 알아보고, 소비자의 호감도에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다. 콜라보레이션 제품을 1회 이상 구매자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 구조방정식을 통해 자료를 분석하였다. 분석결과 본 연구는 친숙성과 창의성이 소비자의 호감도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.