2006년 인제와 평창에서 발생한 자연재해는 기상관측 이후 한반도에서 경험하지 못한 기상이변이 2000년대 이후 일반화되고 있음을 보여준다. 이에 따라 향후의 방재는 수시로 변화하는 재해의 특성과 원인을 분석하고 이를 가상의 공간에서 모델링한 후 다음해의 방재정책에 적용하여 피해를 최소화하는 방향으로 진행될 필요가 있다. 그리고 이러한 과정에 GIS가 활용된다면 합리적인 의사결정을 위한 최선의 정보를 제공받을 수 있을 것이다. 본 연구도 그러한 관점에서 진행되었다. 연구결과 2006년 7월 인제군에서 발생한 수해는 지형적인 요인과 장마전선, 그리고 태풍 빌리스의 영향에 의한 국지적 집중호우가 주요 원인이었다. 국지적인 집중호우에 의한 피해는 지형의 영향을 많이 받으며, 인제 군에서 발생한 수해 또한 비구름을 맞이하는 높은 산지에서 국지적인 집중호우가 발생한 것이 가장 큰 원인이었다.
Integrated-Salmi can be suggested as a character of Da-po type Kong-po in Korea's traditional architecture. However, only few studies are made on this subject yet. This study is to investigate the integration process of Salmi through cases of certain Kong-po which have the same number of inner and outer Chul-mok and are also known to precede in time. The results of the study are like below. First, Integrated-Salmi is more dominant in inner and outer 3 Chul-mok Kong-po than in inner and outer 2 Chul-mok Kong-po. Second, While inner and outer 2 Chul-mok prevail in Yeong-nam region, inner and outer 3 Chul-mok prevail in Ho-nam region. Third, integrated Salmi of Inner and outer 3 Chul-mok, first appeared in internal Jusangpo to be carried over to internal Juganpo then eventually to outer Salmi. Fourth, the reason why integrated form precede in internal salmi of inner and outer 3 Chul-mok Kong-po is due to 2 main factors. First of which is the impact of integrated Boaji that developed in Da-po type since the early 16th century. The second factor is downward expansion of Cho-gak's Boaji which was adopted to cope with disorders made in structure of Chum-Cha, due to inner and outer 3 Chul-mok type buddhist temples' wide reconstruction throughout Jeolla region following the Japanese invasion of Korea in 1592. This study is to disclose the regularity of development process of Salmi's Cho-gak(草刻) which is a characteristic of Korea's Da-po type Kong-po.
Objective: The aim of this study is to offer a holism based Service Experience Analysis System(HSEAS) for service design. Background: Customer experience has been focused in a lot of service area. But it is difficult to understand the customer's needs and their experiences because it's so complex and uncertain. Thus it needs holistic approach that means it's difficult to explain general character merely through the understanding of small parts that composes an object and it must be analyzed within the overall context. Method: Accordingly, the thesis paper proposes the Service Experience Analysis System that satisfies the four following needs. (1) Need of solid Experience Framework in which the special quality of the service experience is considered, (2) need of support for the semantic cohesion between different kinds of data, (3) need of support for the management and search of vast data, and (4) need of building the knowledge base system for collaborative research. Results: HSEAS combines the short information in the customers' words and behaviors or situations and circumstances and provides a place of analysis where the context of the general experience can be read and allows concrete understanding of the actual state and factor of the problem as a Combined Data Analysis Tool. Conclusion: HSEAS becomes the center of information management, analysis and connection and it provides a free collaboration place where physical condition has no relations to as a knowledge base system based on network. Application: It is expected that length and width will be added to the analysis and assistance for effectively accumulating information will be provided in the area of diverse service.
The purpose of this study was to examine in influence on the effect of understanding their major and career self-efficacy on career indecision of the community college students majoring in fashion and is intended to provide useful resources on career education and guidance of students through this research. In order to achieve the objective of study, 349 college students in Gyeonggido were selected for the questionnaires for the understanding major, career self-efficacy, and career indecisions survey. The survey data was analyzed using the statistical program SPSS 12.0 and this was followed by the descriptive statistics, factor analysis, and hierarchical regression analysis. The results were as follows; First, career indecision factors of the college students majoring in fashion were extracted 5 valuables that were 'insufficiencies vocational information', 'an undeceivable character', 'the lack of self well-defined', 'the lack of needs for job' and 'external barrier for the career'. Second, the subordinate valuables of understanding major which is 'social cognition for the major', 'satisfaction on the major course', and 'satisfaction on the major skill', had positive effect on career self-efficacy. Third, understanding of major and the subordinate valuables of career self-efficacy which is 'making goal for the career', 'career information', 'career plan for the future', 'alternative searching', and 'overcoming difficulties' had negative effect on career indecision. Forth, understanding major and career self-efficacy had medicated in career indecision.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
인터넷을 통한 전자상거래가 보편화됨에 따라 다품종, 소량 생산품을 취급하는 중소 인터넷 쇼핑몰의 수가 증대되었다. 중소 인터넷 쇼핑몰은 그 특성상 다수의 재고물량을 확보할 수 있는 공간이 부족하다. 따라서 전통적인 재고 관리 방법으로 고객의 요구에 즉각적으로 반응하기 어렵다. 본 논문에서는 판매자의 판매량에 따라 공급업체가 재고량을 조절할 수 있는 VMI를 인터넷 쇼핑몰에 도입한 SOHO-VMI를 제안한다. 제안된 SOHO-VMI는 다수의 공급업자 및 판매자와 상호작용 할 수 있는 M $\times$ N 구조를 지원한다. 그리고 기존 시스템에서 사용하는 EDI 문서와 상호작용을 위해 XML/EDI를 사용하도록 제안하였다. 또한, 판매자의 물품 판매 정보 및 계절적 요인을 고려하여, 공급업체에서 물품생산량 및 유통량을 조절 할 수 있는 물류 통계 예측 알고리즘을 제안하였다.
선발에 의하여 얻은 벼 흰빛잎마름병균 Xanthomonas oryzae의 Streptomycin 내성균에 대하여 병원성, 배지내에서의 생장량 및 자외선 감수성에 대한 변이성을 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. (1) SM 내성균은 Wase-Aikoku-3, Rant Emas-2 황옥 및 Kimmase의 4개 판별품종에 대한 병원성 비교에서 75-6의 내성균주가 황옥에 대하여 감수성 반응이 모균과 달리 중정도의 저항성을 나타내었다. 2) SM-내성균은 정상배지에서 모균보다 약간 높은 생장량을 보였고 100ug/ml Agrepto 첨가 배지에서는 접종후 60시간까지 생장이 조지되었으나 70시간 이후에는 모균의 생장량을 능가하였다. (3) SM-내성균은 254mu 파장의 자외선 조사에서 모균과 동일한 감수성을 나타내어 내성인자는 안정된 것으로 생각되었다.
본 연구에서는 압력용기 소재인 SPV 50Q와 고압강관 소재로 사용하는 SPV 50Q 와 고압강간 소재로 사용하는 API 5A-K55에서의 표면균열의 표면방향과 깊이방향 또한 두께 평균에 대한 균열열림을 스트레인 게이지와 CMOD(Crack Mouth Opening Displace- ment)게이지를 이용하여 측정 비교하였다. 또한 표면균열의 균열 열림하중을 측정위 치에 따라 평가하고, 본연구에 사용한 두 소재에 대해 균열 열림을 고려한 표면균열 진전평가가 각 방향에 대해 이루어졌다.
Purpose: To examine the effects of appearance satisfaction on school adjustment among adolescents and, further, the mediating effects of self-efficacy between appearance satisfaction and school adjustment. Methods: Conducted a self-report survey of 640 students consisting of sixth, eighth, and tenth graders in the Jeju Special Self-Governing Province. The collected data were analyzed through the independent-sample t-test, the One-way ANOVA, the Pearson's correlation analysis, and the hierarchical multiple regression analysis using the SPSS WIN 18.0 statistical program. Results: First, boys and girls showed statistically significant differences. Boys reported higher levels of appearance satisfaction, school adjustment, and self-efficacy than girls. Second, there were no significant differences in appearance satisfaction and self-efficacy according to the school level. However, statistically significant differences were observed in school adjustment between sixth and eighth graders. Third, students who thought they belonged to the upper class in terms of academic performance and family economy showed the highest level of appearance satisfaction, school adjustment, and self-efficacy. Fourth, there were positive correlations between appearance satisfaction, self-efficacy, and school adjustment. Fifth, self-efficacy proved to have mediating effects between appearance satisfaction and school adjustment among adolescents. In particular, it had a full mediating effect on the relation between appearance satisfaction and adjustment to school life, one of the subfactors of school adjustment. Conclusion: The results suggest that appearance satisfaction is a factor which influences adolescents' school adjustment and that self-efficacy is an important means of mediating between appearance satisfaction and school adjustment. The study is significant in that it highlighted the importance of self-efficacy as one of the important variables to consider when planning various educational programs to help adolescents adjust to their school. In the light of the findings, in an effort to enhance adolescents' self-efficacy and help them lead a harmonious school life in Korea's so-called 'lookism' society, it is necessary to develop and implement counseling programs and character education materials that help adolescents develop a positive perception of their appearance and build self-esteem and self-confidence.
컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기란 캐릭터의 이동 경로를 결정할 때, 최단 거리나 최소 시간 등의 요소만이 아니라 주변의 전술 정보를 고려하여 경로를 선택해야 하는 경로 찾기를 말한다. 경로 찾기에 전술 정보를 포함하는 한 가지 방법은 게임에 필요한 전술 정보를 각 정보의 중요도에 따라 가중치를 부여하고 가중 합으로 휴리스틱 함수를 표현하는 것이다. 전술 정보의 가중치의 결정은 경로를 찾기 위한 탐색의 성능과 구해지는 경로의 특성을 결정짓기 때문에 매우 중요하다. 본 논문에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 맞는 경로 표본을 제공하면 현재 가중치에 의해 탐색된 경로와 주어진 표본 경로와의 차이를 이용하여 더 나은 가중치로 조정함으로서 휴리스틱 함수를 개선하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 탐색 오차를 발견하여 휴리스틱을 학습하기 위해 수정된 탐색 알고리즘과 퍼셉트론-유사 가중치 갱신 공식을 포함한다. 시뮬레이션 결과를 통해 전술 정보를 이용한 경로 계획과 기존의 경로 찾기의 차이를 보여주며 학습의 성능에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하고 실제 게임 환경에 적용한 예를 보여 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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