3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.
본 논문에서는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요 요소였던 캐릭터의 역할 확장에 대해 분석하고자 한다. 미디어의 발달로 세계관을 설정하는 방식이 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 중심에는 최근 조명을 받고 있는 '트랜스미디어'와 '메타버스'가 있다. 미디어의 교차와 융합이 활발하게 시도되는 트랜스미디어의 발달과 함께 캐릭터는 태생적 제약에서 벗어나 다양한 미디어를 넘나들며 새로운 스토리 안에서 다양한 활약을 펼치고 있다. 또한 현실세계의 확장된 개념인 메타버스에서 아바타는 사용자이자 창작자로서 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 맡고 있다. 이러한 변화를 분석해 정통적인 세계관 설정에서 요소로서 활용되던 캐릭터가 세계관을 대체하는 현상에 대해 다뤄보고자 한다.
The purpose of this study was to investigate the components in friendship as reported by Korean children of School age Specially, four major aspects of friendship - definition of friendship, friendship formation, friendship expectation, and friendship termination were explored. The subjects of this study consisted of 600 elementary school children in Grades 1 through 6, 50 males and 50 females at each grade level. Based on Bigelow (1977) five open - ended questions were administered. First and second graders were interviewed individually while 3rd-6th graders replied to a questionnaire in class. For content analysis, responses of each child were coded into 22 categories and each category was assigned a score from 1 to 4 according to its frequency. The data were analyzed by factor analysis. The results showed that four major aspects of friendship in Korean children of school age were found to consist of four different factors. DEFINITION OF FRIENDSHIP was found to consist of the factors; 1) reciprocity of liking vs. helping 2) global evaluation vs helping 3) sharing and 4) common activities. FRIENDSHIP FORMATION was found to consist of the factors; 1) situational effects vs complex evaluation 2) structural dimension vs common activities 3) helping and 4) staring. FRIENDSHIP EXPECTATION was found to consist of the factors; 1) mutuality 2) common activities vs. loyalty & commitment 3) exclusive - dyadic activities vs. admiration (character) and 4) interactive a1truism. FRIENDSHIP TERMINATION was found to consist of the factors; 1) physical separation vs disappointment (character) 2) conflict 3) physical separation vs. psychological dimension and 4) general altruism.
The purpose of this study is clarify the formative characteristic of dance costume design and analyse stage effect based upon the formative factors. Classified design element of dance costumes by line, silhouette, color, material, lighting, and also this based on content analysis method about each formative factor of costumes that showed 10 dance performances which practically be performed and made. And individually interviewed the professional dance composers and dancers who participated in the performances fer objectivity and specialty of this study. The results were as follows; 1. Dance costume contains and harmoniously expresses theme of a dance work, formative characteristic of fashion design, movement and character of the dancers, lighting effect. 2. Korean creative dance costume is effectively expressed with formative factors of traditional costumes and modem sensibility and symbolic expression of image-centered. 3. Costume line is affected by dancer's movement and it's possible to be different effect that the atmosphere or stage effect by the original form of line and the expression method. 4. Costume color is effective to inform that dancer's character and image of a dance work. 5. Costume material is most important to consider that the dancers and the atmosphere and the image of a dance work. 6. Lighting effect can inform various feel of dancer's dance.
This article aims to define the nature of proverbs from a polyphonic point of view and examine different readings of the complement involved in the combination of a proverb with a verb of personal opinion. An utterer of a proverb is not himself the author of the proverb. He may well be a 'speaker' of a proverb, but from a polyphonic view point he is not an 'enunciator' of the principle that underlies it. When we say that a speaker of a proverb is not its enunciator, we do not simply mean that he is not the author of the 'content' of the proverb he speaks: we mean that he is not the author of its 'form' either. The fact that a proverb loses its proverbial character when one paraphrases it proves that its form is not at the speaker's disposal. But a single factor cannot be held responsible for what a proverb is. As an indicator of the 'wisdom of the nation,' or vox populi, a proverb is the achievement of the 'collective enunciator.' The polyphony inherent in the proverb pits a particular speaker against a collective enunciator. This collective character of the proverb as a vox populi comes from its character as a phrasal denomination. Given that a proverb reflects a collective judgment and not a personal opinion, how do we interpret the combination of a proverb with a verb of personal opinion such as I think that ...\ulcorner Such a combination gives rise to readings at distinct levels: two types of metalinguistic reading and a reading based on the content of the proverb. The first level of reading, being applicative in nature, can be local or general, depending on the speaker's opinion as to the applicability of the proverb to a situation, particular or general. These applicative readings always involve polyphonic dissociation between the speaker and the enunciator. The second level of reading, which depends on the content of the proverb, is the result of the operation of deproverbialization, which makes the proverb lose its denominative status to preserve only its status as a generic phrase. The proverb, thus deproverbialized, looks like the series 'NP + VP.' For this reading, the speaker of the proverb takes into consideration the possibility of attributing a predicate to a nominal syntagm. Here occurs an identity between the speaker and the enunciator. It is not the case, however, that one can deproverbialize just any proverbs. In approaching to a locally typifying generic phrase, a proverb admits of being deproverbialized by an opinion verb only when its form does not render it difficult, either syntactically or metaphorically, to incorporate that proverb into the relevant combination, and when the proverb intrinsically possesses the traits that meet the conditions for the use of the opinion verb at hand. One can also maintain, based on the notion of deproverbialization, that a proverb expresses a collective judgment, a deproverbialized individual judgment.
본 연구는 중학생의 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성의 차이를 살펴봄으로써 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성 측면에서 어떤 점들을 고려할 수 있을지에 관한 기초적인 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구의 목적을 위해 광주광역시에 소재한 중학교 3학년 600명을 대상으로 2014년 2월 3일부터 2월 14일까지 설문지조사를 실시하였고 544부를 최종분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해서 SPSS/PC WIN 19.0 프로그램을 사용하여 기술통계, 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach's ${\alpha}$), 일원분산분석(One-way ANOVA), Duncan-test를 실시하였다. 이와 같은 연구 결과를 살펴볼 때 외모관리행동 중 토털코디네이션 추구행동은 중학생의 관심도가 높고 바른 인성과 창의적 인성과 관련이 깊었다. 바른 인성에서는 기본생활습관과 효도 경애, 창의적 인성에서는 호기심, 사고의 개방성, 위험감수, 과제집착, 심미성에 긍정적인 결과를 보였다. 이러한 점을 고려하여 가정 교과 교육과정에 토털코디네이션 추구행동과 관련된 내용이 보완될 필요성이 있다고 생각된다. 또한, 의생활 영역과 관련된 방과 후 활동 프로그램을 실시하거나 자유학기제를 통한 진로탐색의 기회를 마련하여 토털코디네이션과 관련된 심층적인 교육이 이루어진다면 바른 인성과 창의적 인성에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대한다.
본 연구는 유아교사의 인성과 개인변인에 따른 인성의 차이를 살펴보고, 유아교사의 인성 집단에 따른 유아 인성교육에 대한 인식, 실태를 알아보는 것이 목적이다. 이에 충청도 D시에 근무하고 있는 유아교사 194명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료는 SPSS 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 그 결과, 첫째, 유아교사의 인성은 경력과 연령에 따라 차이가 있었다. 둘째, 유아 인성교육에 대한 인식에서는 유아교사는 인성교육의 필요성과 중요성을 공감하고 있었으나 그에 따른 실천방법에 대한 부재가 장애요인이었다. 셋째, 인성이 높은 집단은 교사의 인간관계 덕목과 생명존중 및 인간애가 중요한 덕목이라고 인식하고 있었다. 넷째, 유아 인성교육에 대한 실태에서는 유아 인성교육의 목적을 인간존중으로 보았으며 바른 가치관이 교육의 내용으로 전 영역을 통한 지도를 해야 한다고 인식하였다. 다섯째, 인성이 낮은 집단의 교사는 직무수행이 교사의 덕목이며 유아는 예절이 필요한 덕목이라고 인식하고 있었다. 인성교육의 목적과 내용을 예절교육이라고 인식하고 있었으며 가정과의 연계를 통한 지도가 바람직하다고 인식하였다. 이에 유아에게 인성교육을 하기 위해서는 무엇보다 교사 자신 스스로 반성적 사고를 할 수 있는 기회가 필요하다.
본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권9호
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pp.267-274
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2021
The article deals with problems of innovation development on a network basis, which require effective mechanisms of innovation communications. In research the organizational aspects of ICT infrastructure development for innovation networks sustainable development based on cooperative marketing principles is considered. The proposed research idea is based on the idea that ICT implementation is based not only on the operational approach for innovation management as a factor of efficiency of internal communications, but also on knowledge economy and post-industrial economy trends. Therefore, the purpose of study is to develop an ICT model of innovation infrastructure to improve its effectiveness (strategic character) and efficiency (operative character) through increasing the efficiency of network communication interactions. Creation of information space and communication tools to support innovation network sustainable development and cooperation activities in research is proposed to be solved with the help of specialized ICT platform. It is shown, that ICT platform of innovation cooperation innovation network is important tool for common work of participants. ICT platform is considered as an integrated information system designed to automate business processes related to the sustainable development of innovation network, segment management and integration with HEI information systems and industrial cooperation. The main factors that determine the need to use a special ICT platform for innovation network cooperation were considered. The main issues of concurrent engineering (C-technology) application in high-technology industries and innovation cooperation for integrated product development were studied.
본 연구는 미래문제해결프로그램을 적용하여 의생활과 관련된 환경문제를 분석하고 해결방안을 찾아 실천함으로써 청소년의 창의 인성을 함양하는데 목적이 있다. 개발한 교수 학습 과정안으로 2011년 8월 23일부터 9월 8일까지 경기도 소재 고등학교 인문계 1학년 실험집단 2학급 77명의 학생을 대상으로 매일 1시간씩 3주 동안 수업을 실시하였다. 사전 사후 검사를 통해 수집한 자료의 통계는 SPSS 17.0 프로그램을 사용하였으며, 대응 독립 표본 t-test를 실시하였다. 연구결과, 학습주제는 '환경을 생각하는 의생활 문화'의 교육내용 요소에서 '섬유의 생산, 의복의 생산, 의복의 폐기와 재활용, 의복의 세탁'으로 선정하였으며, 미래문제해결프로그램(FPSP)을 적용한 13차시 교수 학습 과정안 및 학습 자료(문제 상황 4개, 개별활동지 2개, 팀활동지 10개, 동영상자료 7개, PPT 자료 7개)를 개발하였다. 유창성, 융통성, 독창성, 문제해결능력의 창의성은 유의하게 향상되었으며 유창성, 융통성, 독창성의 창의성 수준이 '평균이하'에서 '평균 이상'으로 향상되었다. 집단 간 차이 분석에서는 성별과 학업성적에 관계없이 유창성, 융통성, 독창성이 향상되었으며, 문제해결능력은 여학생에게 더 효과적이었으나 학업성적과는 유의한 관련이 없었다. 인성 변화는 학습내용에서 추출한 인성 요소인 환경보존의식이 가장 많이 향상되었으며, FPSP의 학습 방법적 측면에서 추출한 자신감, 배려심, 협동심의 인성도 유의한 차이로 향상되었다. 이러한 인성의 변화는 성별 및 학업성적의 차이와 관계없이 향상되었다. 이 연구를 통하여 가정교과는 창의 인성교육을 함양할 수 있는 중요한 교과이며, 가정 교과의 다양한 내용 영역에 미래문제해결프로그램(FPSP)의 창의적 문제해결 단계를 선택적으로 적용한다면 학생들의 문제해결능력의 향상 및 인성 함양 효과를 기대할 수 있으며, 가정 교과에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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