다양한 수준의 게임 난이도를 사용자에게 제공하는 것은 게임 개발 시 주요 고려 사항 중 하나이다. 본 논문에서는 1인용 자동차 주행 게임에서 주어진 난이도를 갖도록 주행 트랙에 도전들을 배치하는 방법을 제안한다. 여기서 도전은 자동차 주행을 방해하는 장애물을 말하고, 게임 난이도는 트랙 한 바퀴를 도는데 필요한 예상 주행 시간으로 나타낼 수 있다. 제안된 방법에서는 도전 배치 문제를 IP(Integer Programming) 문제로 모델링한 후, LP 완화 및 시뮬레이티드 어닐링 방법으로 해를 구한다. 실험 결과, 주어진 목표 시간에 맞는 주행 시간을 갖는 도전 배치를 구할 수 있었다. 이들 도전 배치를 트랙에 적용한 후 시험 주행해 봄으로써, 실제 주행 시간은 평균적으로 해당 도전 배치의 목표 시간과 일치함을 보였다. 제안된 방법은 사용자에게 다양한 난이도의 게임 플레이를 제공함으로써, 게임의 흥미와 몰입감을 높일 것이다.
One of the important factors in game design is difficulty adjustment. An appropriate level of difficulty makes users have a sense of challenge and interest. However, the adjustment of difficulty takes a lot of time and effort, because of its ambiguity. To solve the problem, we propose a difficulty control method using a fuzzy theory. In this paper, a simple demonstration is exemplified to verify the effectiveness of our method. Experimental results show that the difficulty of the game changes according to the user's skill.
SW 교육의 중요성이 증대되면서 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 비버챌린지 2018 체험하기와 도전하기 그룹III의 과제를 초등학교 5학년 55명을 대상으로 실시한 후 평균점수 비교, 스마트폰 보유여부, 컴퓨터 친숙도, 인내심, 집중도, 학업능력 요소와의 관련성 등을 분석하였다. 그 결과, 체험하기 점수에 비해 도전점수의 평균, 정답률, 난이도별 정답률 모두 높아졌고, 컴퓨터 친숙도, 인내심, 집중도가 높을수록 도전점수가 높아졌지만, 스마트폰 보유여부와 학업능력 요소는 점수에 영향을 미치지 않았다. 또한, 난이도가 어려운 과제에서는 인내심 요소가, 난이도가 보통인 과제에서는 컴퓨터 친숙도 요소가, 난이도가 쉬운 과제에서는 집중도 요소가 점수에 영향을 미쳤다. 따라서, 추후 분석대상과 그룹 범위를 넓혀 평가영역도 추가하여 분석할 필요가 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권2호
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pp.495-504
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2015
The Gaussian geostatistical model has been widely used for modeling spatial data. However, this model suffers from a severe difficulty in computation because inference requires to invert a large covariance matrix in evaluating log-likelihood. In addressing this computational challenge, three strategies have been employed: likelihood approximation, lower dimensional space approximation, and Markov random field approximation. In this paper, we reviewed statistical approaches attacking the computational challenge. As an illustration, we also applied integrated nested Laplace approximation (INLA) technology, one of Markov approximation approach, to real data to provide an example of its use in practice dealing with large spatial data.
Purpose: This study was designed to search for nursing intervention strategies centering around the meaning structure of the nurse's turnover experience by applying phenomenological methods. Methods: The participants were 6 nurses in small and medium sized hospitals who had experienced at least 1 turnover. Data were collected used MP3 records. The data analysis was done by Giorgi (1985) method. Results: The results were divided into the following categories: 1) Careless decision: wrong decisions, imprudent desire, insufficient patience, unclear future, 2) Inappropriate working environment: irregular working hours, high workload, poor working environment, insufficient understanding of related divisions, lack of opinion collection, low salary, 3) Interpersonal relations problems: discord with colleagues, difficulty in relationships with others, difficulty in daily lives, 4) Lack of specialization: feeling of inertia, lack of role identification, lack of self identification, 5) Inappropriate coping: regret with clinical challenges, difficulty with a new environment, repentance, expectation, relative humility, 6) New self-dignity: expectation, new challenge, relaxing lives, decisions based on future-oriented confidence. Conclusion: The finding of this study will offer profound information on the nurse's turnover experience and provide basic raw materials for improving the quality of nursing performance and contribute to the development of hospital organization.
Carbon based nanoelctronic materials such as buckyball, CNT, and graphene have been active field of research because of their superior electronic prperties and potential application to flexible electronics. Still the difficulty of fabrication and spatial control prevent them from practical applications. Here I introduce a novel growth method of CNTs, known as surface assisted growth, that can answer the challenge. Various device examples from as-grown CNTs will prove the importance of this method for future nanoelectronics.
It gives to users a difficulty for searching between this huge numbers of programs. Searching the best applications for our needs is a big challenge today. In this paper, we propose a study on collaborative filtering based app recommendation system. The proposed method is composed of three steps. In the first step, we extract the data set from the target website. In the second step, we parse the extracted raw data according to the types, and store in a database. In the third, we perform recommendations based on the stored data in database.
컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.
일정 규모 이상의 공공 건설 프로젝트에 대한 BIM(Building Information Model) 적용이 의무화됨에 따라 입찰단계에서부터 BIM 요구사항에 대한 관련 절차 및 기술에 대한 폭넓은 이해가 요구되고 있다. 그러나 대부분의 중소 시공 및 엔지니어링 기업은 BIM 수행역량이 낮고 관련 기존 업무 프로세스의 BIM 적용에 대한 이해 높지 않아, 입찰 요구사항에 대한 인지가 어렵고 입찰단계의 합리적인 의사결정이 쉽지 않다. 따라서 본 연구는 BIM 입찰문서 용어를 포함한 형태소 분석기를 딥러닝 모델에 결합하여 입찰문서의 BIM 요구사항의 난이도 판별 방법을 제시한다. 제안된 딥러닝 모델의 매개변수 영향이 조사되었으며 예측 결과의 타당성이 검토되었다. 그 결과, 제안된 모델이 시험 데이터에 대해 F1-score 0.83의 성능을 가지며, 모델의 판별 결과 또한 실제 BIM 수행 난이도를 타당하게 반영하고 있음을 보였다.
This paper reviews some methods on evaluating the impacts of low input farming on profitability, environments and human health. Measuring diverse effects of low input farming on the environmental economic aspects of agriculture poses a challenge because of difficulty in placing the objective value judgement on those impacts. This Study attempts to identify the individual attributes of low input agriculture and to examine the method of consturcting a simple index after assessing its marketed or non-marketed values in numerical terms. Validity of integrating socio-economic value of low input agriculture, which might be measured by multiple criteria approach, into a single index can be criticized. However, it might be meaningful in that this study suggest the guidance for how to assess the environmental and economic value of low input agriculture by single criteria and the possibility of overcoming the controversial subjectivity in weighing the different impact criteria.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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