한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.83-98
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1998
Who needs Media Asset Management? ◆ Publishers ◆ Any company publishing newspapers, magazines, catalogs or web sites. ◆ Content Creators ◆ Companies who create content for use in their business ◆ Broadcasters, Advertising Agencies, Studios, Sports Houses (NBA, NFL), Corporate Training Depts, Retailers ◆ Content Distributors ◆ Cable Operators, Telecoms, Internet Service Providers, Online Service Providers Who needs Media Asset Management? ◆ There's a LOT of money being spent on this kind of technology, and not just by 'media' companies ◆ Retailers, for catalogs, web sites, call centers ◆ Chems/Pharms, for drug. discovery, knowledge management ◆ Legal, for document and knowledge management ◆ Federal, for video surveillance and knowledge management ◆ Manufacturing, for integration of CAD, text and business-to-business applications ◆ Anyone with a Web/Content Management challenge(omitted)
일본의 공명방송 NHK가 위기에 직면해있다. NHK의 위기는 제도적 규범과 실태 간의 모순에 기인한다. 시청자의 신뢰를 회복하기 위해 NHK에서는 '개혁재생사업'을 추진하고 있다. 그러나 이러한 개혁사업은 감사, 기업통치, 법령 준수 등 관리체제의 강화에 초점이 맞춰져 있으며, 결과적으로 제작진의 내부적 자유, 전문주의, 저널리즘을 위축시키고 있다. 또한 시청자 시민에 대한 설명책임에도 해결해야 할 과제가 많은 것으로 나타났다. 공영방송이 설명책임을 실천하기 위해서는 기업통치의 변용, 구체적으로 독립규제기관의 설립, 경영위원회의 강화 등 제도적 개혁이 선행되어야 한다. 이와 함께 제작진에게 내부적 자유를 보장해야 하며, 공영방송은 시민에게 보다 많은 책임을 짊어져야 한다는 인식이 필요하다. 이를 바탕으로 시청자에게 공영방송의 운영, 사업계획, 업무성과, 편성, 프로그램 내용 등의 차원에서 공익적 역할을 성실하게 수행하고 있는가를 스스로 측정 평가하여 그 내용을 공개하고 설명해야 하며, 시청자의 의견과 요구에 성실하게 답변하고 해명하려는 노력이 필요하다. 시청자는 적극적인 참여를 통해 공영방송을 지탱하는 제도적 부담을 분담해야 한다.
게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.
최근 중국에서는 통신기술의 발달로 인터넷 사용인구가 크게 증가했고 인터넷을 이용하여 한국의 드라마를 다운로드해보는 사람이 늘고 있다. 실제로 중국에서의 한류 현황을 살펴보기 위해 실시한 조사에 의하면 대부분의 중국 젊은 층은 한국드라마를 인터넷다운로드 방식을 통해 보고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 게시판을 통한 시청의견을 바탕으로 중국인들이 선호하는 한국드라마의 특성을 제작 연도, 방송사, 드라마 유형 및 주제, 주연배우, 감독 등의 변인을 통해 살펴보았다. 분석 결과, 선호 드라마의 제작 연도 분석에서 2008, 2009년의 최신 드라마가 선호됨으로써 인터넷 다운로드 시청으로 인해 한국 드라마의 방영 시차가 더욱 좁혀지고 있다는 것을 증명해 주었다. 방송사별로는 차이가 발견되지 않았으며, 드라마 유형에서도 미니시리즈가 가장 선호됨으로써 기존의 연구와 유사한 결과가 도출되었다. 다만, 기존의 연구와 달리, 드라마 주제 면에서 로맨스보다 코믹 장르가 선호되고, 한류 스타 출연 여부보다 주연 배우의 연기력이나 스토리가 한국 드라마의 선호 여부를 좌우하는 것으로 나타났다. 또한 감독부분에서는 특정 감독을 선호하기 보다는 장르를 중요하게 여기는 것으로 나타났다.
차세대방송 산업이 UHD방송서비스로 전환되면서 UHDTV영상 표준이 제정되고 UHTV가 급격히 시청자에게 보급 된지 3년이 지나고 있다. 이러한 방송 산업의 전환기에서 UHDTV의 화질이 기존의 HDTV의 화질을 4배 향상을 할 수 있다는 이론적 배경에서 국내방송 매체는 지상파를 제외하고 유료방송을 중심으로 UHD방송 상용화 서비스를 하고 있지만 UHDTV화질은 현실적으로 표준에 대응하지 못하고 있는 가운데 일반 시청자는 기존HD방송의 화질을 UHDTV로 시청할 수밖에 없는 현실이다. 따라서 본 논문에서는 최근 화질개선을 위한 기술 환경에 변화에 따라 UHDTV 영상표준을 분석하고 UHD방송 매체별 UHDTV 영상표준 적용실태 조사와 UHDTV 영상표준에 따른 UHD 방송 대역폭을 분석한다. 또한 시청자측면에서 UHDTV화질에 직접적인 영향과 관계되는 현재의 HDMI 인터페이스 기술의 한계성을 분석하고 그 결과에 따라 현재의 UHDTV 영상표준 대응과 UHDTV화질 향상을 위한 요소기술을 적용함으로써 UHD 방송환경에서 새로운 플랫폼의 성공적 정착을 할 수 있는 Super MHL 인터페이스 기술을 대안으로 제시하였다.
본 연구는 종편 도입으로 인한 방송 뉴스 콘텐츠의 주제 구성과 다양성의 변화를 살펴보기 위해 종편 도입 초기 4년 간 지상파 3개, 종편 4개 총 7개 채널의 메인 뉴스의 주제를 내용분석 하였다. 분석결과 지상파는 다양한 주제를 폭넓게 다뤘던 반면 종편 뉴스는 정치 뉴스에 집중하며 주제 구성에 있어서 지상파와 차별화를 꾀하였다. 뉴스 구성 순서나 주요 뉴스 포함 여부에 있어서 종편은 정치 뉴스와 북한 뉴스를 적극 활용하며 차별화된 구성을 보였던 반면, 지상파는 경제, 생활 정보 뉴스 등에 대해 주요 뉴스로 처리하며 차이를 나타내었다. 종편 개국 초기 4년간 방송 뉴스 전반의 다양성을 분석한 결과 종편은 지상파와 유사한 뉴스를 제공하는 전략으로 시장에 진입했으나 다양한 뉴스를 제공하는 지상파와 경쟁하기 위해 선택과 집중의 전략을 취하는 방향으로 변화했음을 확인하였다. 종편 개국 초기 방송 뉴스 시장에서 지상파는 다양성 전략을 유지하는 전략을 편 반면, 종편은 집중 전략을 활용했음을 확인할 수 있었다.
지상파방송사와 케이블SO 간에 지상파채널 재송신 대가 분쟁이 2007년부터 현재까지 진행 중이고, 특단의 방법이 없는 한 미래에도 계속될 전망이다. 따라서 본 논문에서는 지상파채널 재송신 대가 산정을 위해 두 가지 방법을 제시하였다. 첫째는 수익배분방법으로 지상파와 케이블이 각자 기여하는 정도에 대해 정산을 통해 대가를 산정하고, 둘째는 지상파채널에 대한 대가를 케이블PP의 프로그램사용료 기준으로 산정하는 방법이다. 또한 수익배분방식과 프로그램사용료 방법을 기준으로 정액제와 정률제의 두 가지 방식을 적용하여 재송신 대가를 제시하였다.
지상파 방송 3사에서 선거 개표방송을 할 때 사용하는 현재의 개표 집계방식은 각 개표소에서 집계된 개표결과를 단순 합산하여 발표하는 방식이다. 그런데 이 방식은 투표소별 개표 진도의 차이를 무시하는 방식이어서 불필요한 혼선을 초래할 여지가 있다. 방송사 입장에서는 이미 출구조사를 통해 얻은 지역별 데이터가 있는데도 불구하고 이 정보를 오후 6시 예측결과를 발표할 때에만 사용할 뿐이고, 이후 개표가 진행되는 동안에는 전혀 이용하지 않은 채 개표결과만을 단순 집계하여 발표한다. 본 논문에서는 베이지안(Bayesian) 기법을 도입하여 출구조사 자료와 개표결과를 통합하여 발표하는 방법을 제시하고자 한다. 이 방법을 사용함으로써 투표소별 개표 진도의 차이에서 생기는 혼선을 피할 수 있을 것으로 기대한다.
스마트TV는 인터넷 콘텐츠와 양방향 서비스를 이용할 수 있으며, 운영체제를 탑재해 웹서핑, 앱스토어, 다양한 콘텐츠 등을 즐길 수 있다. 스마트TV 시장은 긴 TV교체주기, 시청방식 변화에 대한 적응기간 및 저작권 등의 문제로 스마트폰의 경우와는 다르게 단기간에 TV 시장을 점유해 나가지는 못할 것으로 예상되나, IPTV, 위성, 케이블 등의 실시간 방송 사업자가 스마트TV 플랫폼을 채택할 경우 스마트TV 시장은 예상보다 빠르게 확산될 수도 있다. 장기적으로는 구글, 애플, TV가전사 및 방송사 등 다양한 업체들이 경쟁하는 과정을 통해 스마트TV 시장이 확대되며, 미디어 시장을 장악할 것으로 예상된다. 최신 기술인 스마트TV를 연구하기 위해 스마트TV에 대하여 살펴보고 스마트TV 상에서 동작하는 위젯을 설계한다. 위젯은 데스크톱, 모 바일, IPTV 등 다양한 환경에서 구현가능하며 사용자들은 이미 다양한 기능과 종류의 위젯을 사용하고 있다. 특히 위젯의 장점의 사용자의 요구에 맞게 구현 가능하기 때문에 사용자들은 보다 효율적이고 자신에게 맞는 위젯을 원한다. 따라서 본 논문에서는 스마트TV 기반의 유아 관리 위젯을 제안한다.
최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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