기업 내 디자인 작업은 과거의 전문직으로서의 폐쇄된 직능과 소극적 역할에서 현재의 성공적 제품 생산을 위한 기획, 마케팅, 기술은 물론 기업 브랜드 이미지 차별화를 위한 전략 구축 등의 적극적인 역할로 확대되었다. 그래서 디자이너가 타부서와의 의사교통은 물론 중요한 결정이나 정보 공유, 객관적 판단 등에 참여하거나 주도해야 하는 경우가 점차 늘어나고 있다. 이와 같이 디자인 작업은 협동 업무를 전제조건으로 하지만 디자인 프로세스의 조형작업(styling)은 디자이너의 직관이나 경험 등 주관성을 기초로 전개되는 특성을 가져 제품개발에 관계되는 구성원 사이에서 심지어는 한 디자인팀 안에서도 여러 형태의 장애로 표출된다. 이러한 점을 극복하고 보다 더 효율적인 디자인 결정 과정을 유도하고 제품의 형태를 개발, 평가 및 관리를 체계화할 수 있는 수단이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 이의 기초가 될 수 있는 제품 형태가 표현하는 형상(image) 뒤에 숨은 조형적 원인이나 질서(객관적 체계 또는 공유할 수 있는 논리)를 실험을 통해 발견할 수 있다는 가설을 세우고 증명하였다. 이 실험의 결과로서, 시각적 개성의 표현인 조형에 관계하는 요인과 이들의 성향이나 상호역할의 체계를 규명하였다. 이 요인을 조형변수로, 또 이 체계를 정합적 제품 형태 전개 방법이라 명명하고, 이 과정에서 도출된 논리를 기초로 개발과정에서 목표한 형상에 정합적으로 접근하는 과정을 설명하였다. 이는 디자이너의 직관적 창의성과 추론적 논리성의 균형을 설정하는 방법으로서, 이 논리와 체계가 디자이너간에 공유할 수 있는 조형언어의 틀이 되고 타부서와의 의사교통에도 도움이 되는 하나의 지원 수단으로 제안된다. 이를 통해 디자이너는 목표한 이미지에 정합적으로 접근하여, 형태 전개 범위를 집중시키고 개발기간을 단축하기 위한 방법으로 사용하여 조형작업에 수반되는 불필요한 장애나 오류를 최소화할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
Purpose - Despite the global economic crisis, the numbers of coffee shops used for providing a place for social and cultural interactions show an upward trend and have become an indispensable part in people's daily life in recent years. Under the circumstance of tremendous efforts of searching new management strategies and projects, the concept of servicescape(which has physical environment characteristics) may provide a better alternative. Therefore, the purpose of this study can be broadly divided into 3 key points. First is to investigate the effects of servicescape on customer satisfaction, service value and customer loyalty about Coffee Shops in Jeonju area. Second is to examine the mediating effect of customer satisfaction and service value between servicescape and customer loyalty. Third, there is evidence that indicates the moderating effect among the interaction of customer and staff, brand image and the composition of servicescape, customer satisfaction, service value and customer loyalty. Research design, data, and methodology - This study begins empirical research about users of coffee shops' services. The data of the study is collected from 285 samples of a questionnaire which has been made from Korea and analysed by IBM SPSS 24.0 and IBM AMOS 24.0. Results - The results are reported below: First of all, the composition of condition, functionality, cleanliness and aesthetic characteristics of the servicescape has a significant impact on customer satisfaction and service value. Furthermore, customer satisfaction is identified as a factor to influence service value. Moreover, customer satisfaction and service value are identified as the causal relationship with customer loyalty. Besides, customer satisfaction and service value illustrated the mediation effect between the composition of servicescape and customer loyalty. Finally, the interaction between customer and staff, brand image illustrates the moderated effect. Conclusions - The composition of servicescape contributes to the formation of customer satisfaction and enhancing the customer's perceived service value in coffee shops. By meeting diverse and complex needs of consumers in coffee shop, the service value will not only attract loyal customers, but also increase customer loyalty and profitability. In a word, managers should rely on servicescape to enhance service experience by making differences with other competitors.
Purpose - Recently, the food service franchise market is experiencing rapid growth and competition is intensifying. Therefore, consumer choice has expanded, and reputation management has become important as a strategy for survival of corporations. Based on previous studies, this research proposed the theoretical framework about the structural relationships among reputation, trust(cognitive trust, affective trust), and loyalty. Research design, data, and methodology - This study examined the structural relationship between reputation, trust, and loyalty from the customer's perspective. Based on comprehensive validation procedures across nine food service Franchise firm types, This study found support for a five-dimensional scale with the following dimensions: Customer Orientation, Employer Brand, Reliable and Financially Strong Company, Product and Service Quality, and Social and Environmental Responsibility. In order to verify the research purposes, research model and hypotheses were developed. The data were collected from 227 food service franchise consumers through online survey. The data was analyzed with SPSS 24.0 and Amos 23.0 statistical program. Result - The results of the study are as follows. First, customer orientation, reliable·financially strong company and product·service quality have significant impact on corporate cognitive trust. And employer brand, product/service quality and social·environmental responsibility have significant impact on corporate affective trust. Second, cognitive trust and affective trust have significant impacts on consumer loyalty. Conclusions - The implications of this study are following as: From the theoretical perspective, this study considers trust as two dimensions such as cognitive and affective, not a single dimension, and identify what dimensions of franchise firms affect consumers' reputation perception and in turn lead cognitive and affective trust, and loyalty. This study also provides several managerial implications. In the franchise market where competition is intensifying, it is very important to analyze the attitudes of consumers in order to gain an advantage in competition with other competitors. In this study, it is meaningful that the study was conducted on consumers who have experience using a restaurant franchise company. Also, reputation is necessary to pay attention to the company because it is an important variable that strengthens with customer through confidence in food service franchise business, and leads loyalty and consumer consumption. Therefore, marketers should develop marketing strategies considering various reputation factors.
The aim of this study is to understand problems with both fit and sizing system of gloves by analyzing the glove production industries with an emphasis on the sizing system, production measurement system, and general marking situation. Also, to suggest the basic raw materials for improving sizing system for gloves, actual glove control sizes were compared to the anthropometric data of the previous study Fifteen domestic production companies were participated in this study-Domestic glove production companies established their own sizing system by copying inter-national brand's glove sizing system or by their experience. The Korean Standard of gloves and the 1997 Korean Standard Anthropometrics Measurement for producing glove patterns are not considered because of its discordance with the reality of the required measurements. Domestic glove production companies used different size designation and labeling system. Size measurement unit also showed difference among the glove production companies. Some companies used 'cm', some used 'mm', some used 'inch' for the measurement unit. In general, companies produced 5 to 4 sizes in one design of glove and the production was the highest in M and L size. In 9 out of 15 companies preferred control size as hand length and hand circumference. For reference size, most of the companies preferred finger circumference, finger length, palm length, hand breadth, crotch height, and hand thickness. Actual glove sizes were compared to the anthropometric data of the previous study. The results indicated that most of the measurements of actual glove sizes were significantly larger than the anthropometric data.
In this research, female adults in ages 25 to 34 that reside in Shanghai, China, have been polled from 29th of December, 2007 to 2nd of February, 2008 in accordance with simple random sampling method. 210 women have been selected and polled. Of these, 10 who responded in appropriately were excluded and the remaining 200 were used in the final analysis. The questionnaires used in this poll were made up of ones that are about how they wear tailored suits and how much they are satisfied with them, and questions about demographical characteristics. SPSSWIN 12.0 Program was used as the analysis method in getting statistics and descriptive statistical analysis, t-test, and $x^2$ analysis have been performed. The summary about the Chinese female adults is as follows: 1. They prefer jackets with design, style, and quality that better fit them to the ones with a name brand and a lower price. 2. They prefer shoulder princess style jackets with short lapel color lengths and slacks with a basic style in waistline. 3. When wearing jackets they feel uncomfortable in all regions and were not satisfied. 4. All responded that they have an experience of having the jackets mended after purchasing them and a high frequency of mending was shown along the waistline, hips, and leg lengths.
This research was focused on observing the effect of Makgeolli's selection attributes on customer satisfaction, recommendation intention, and repurchase intention. The purpose of this study was to examine to present a marketing-related suggestion by finding the components that needs to be discussed in order to satisfy the customer and lead to positive word of mouth and repurchasing in the perspective of a corporation. The evidence to achieve the research purpose can be summarized as below. To begin with, the causes of Makgeolli's selection attributes were classified into 9 types, which are design and ad image, expertise and tradition, drinking experience and in harmony with food, taste and freshness, materials and origin, brand image, flavor and color, alcoholic and nutrition, and finally price and recommendation. And it showed up that the average importance of the taste and freshness is the highest. Moreover, the study on the Makgeolli's state of being potable showed up that the drinking number was no more than once a month, and one drink was almost all less than a bottle. The drinking place was usually tavern, and word of mouth was the most often used information medium that contacted Makgeolli. The potential of the Makgeolli's globalization is 80.6% which added positive and very positive, that enables us to infer that the Makgeolli's global dependency is very high. Third, from the 9 types of classification mentioned before, taste and freshness, and price and recommendation were proved to be influential in satisfaction, and recommendation is affecting the repurchase intention and the recommendation intention.
최근 도심형 연안정주지역은 전통적인 산업기능 쇠퇴와 부동산경기 침체로 전면개발방식보다는 역사적 문화적 가치를 활용한 재생방식으로 추진되고 있다. 본 연구에서는 부산시 영도구 영도대교 주변 수변지역의 지역자산을 조사하여 물리적 사회적 경제적 자산으로 분류한 후, 이지역의 장소가치를 높일 수 있는 통합적 재생방안을 제시하였다. 첫째, 물리적 재생은 장소와 문화적 특성을 둘째, 사회적 재생은 스토리텔링을 통한 지역브랜드를 셋째, 경제적 재생은 역사 문화적 특성을 고려하여 지역 활성화 방안을 제시하였다. 이를 통한 문화관광 인프라 구축으로 지역자산 기반형 문화체험을 제공하고, 연안정주지 일원의 도시 활력 기반을 제공함으로써 지역경제와 지역 커뮤니티 활성화를 기대할 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.157-167
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2023
As a new trend in the development of urban public spaces, the use of right-angle LED screens perfectly combines building facades with naked-eye 3D visual effects, providing designers with a brand-new creative platform. How to create a realistic naked-eye 3D effect on a right-angle LED screen and bring an immersive visual experience to the audience has become a question worth exploring. So far, production companies have yet to announce the relevant design ideas and complete production methods. In order to explore the production principle and production process of the naked-eye 3D effect of the right-angle LED screen, we summarize the basic production principle of the naked-eye 3D impact of the right-angle LED screen through case analysis. Based on understanding the production principle, the actual case production test was carried out, and a complete production process of the naked eye 3D visual effect of the right-angle led screen was tried to be provided by off-line rendering. For the problem of how to deal with image deformation, we provide two production methods: post-production software correction and UV mapping. Among them, the UV mapping method is more efficient and convenient. Referring to this paper can help designers quickly understand the production principle of the naked eye 3D effect of right-angle LED screens. The production process proposed in this paper can provide a reference for production method for related project producers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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