본 논문에서는 증강현실(AR) 당구 콘텐츠를 위한 물리 시뮬레이션을 제안한다. 제안하는 증강현실 당구 콘텐츠에 대한 물리 시뮬레이션의 특징은 다음과 같다. 먼저, 증강현실 환경에서 실제와 비슷한 당구공의 움직임을 구현하기 위해 당구공에 적용되는 힘과 관성모멘트 계산을 하여 물리식을 도출한다. 다음에 타격 지점에 대한 가상 당구공의 회전과 관련된 가상 당구공의 속도와 각속도를 구한다. 다음으로, 가상 당구공의 움직임 궤적이 실제 당구공과 비슷한 움직임을 구현하기 위하여 입사벡터, 법선벡터, 반사벡터 등의 물리식을 도출하게 된다. 이러한 방정식을 증강현실 환경에 적용하여 AR 당구 콘텐츠를 구현할 수 있다. 이러한 물리 시뮬레이션은 사용자가 가상 당구대를 사용하여 실제와 유사함을 느낄 수 있도록 하며 실제 환경과 상호 작용하게 돕는다. 실험 결과 실제 당구공의 경로와 가상 당구공의 경로 사이의 정확도 범위는 97.75%~99.11%로 계산됐다. 따라서 본 논문에서 제안하는 증강현실 당구 콘텐츠에 대한 물리 시뮬레이션의 성능은 실제 당구공의 경로와 유사함을 확인하였다.
Objectives: The aims of this study were to determine the indoor level of environmental tobacco smoke (ETS) and to assess the implementation rate of smoke-free laws at hospitality venues around a university campus by measuring particulate matter smaller than $2.5{\mu}m$ ($PM_{2.5}$) as an indicator of ETS. Materials and Methods: We measured indoor $PM_{2.5}$ concentrations at 20 PC game rooms, 20 pubs, and 20 billiards halls using Sidepak AM510, a direct reading portable real time monitor, from October to December 2015. Results: Smoking was observed in 65% of the PC game rooms, 10% of pubs, and 85% of billiards halls. The average $PM_{2.5}$ concentrations were $98.2{\mu}g/m^3$, $29.0{\mu}g/m^3$, and $134.2{\mu}g/m^3$ at PC game rooms, pubs, and billiards halls, respectively. $PM_{2.5}$ concentrations in PC game rooms and billiards halls were 2 to 2.7 times higher than the 24-hour exposure standard for outdoor $PM_{2.5}$ ($50{\mu}g/m^3$) by the Ministry of Environment. Conclusions: Although a smoking ban has been implemented for PC rooms and pubs, smoking is still taking place in many of these places. More stringent legal action is required for successfully protecting patrons and workers from secondhand smoke exposure. A ban on smoking in billiards halls should be introduced as quickly as possible.
This paper presents the analysis results of dynamics in the billiards game within the framework of rigid-body mechanics and a numerical simulation program. The friction exists between the ball and the table bed as well as between the ball and the rail. There are three parts in the dynamic behavior of the ball on the table bed; motion of the ball on the table bed, collision between balls, and collision between the ball and the cushion. During the development of the simulation program, the dynamics problems such as rolling motion and three-dimensional frictional impact motion have been analyzed in detail. The theoretical issues are implemented into a viable graphic simulation program and its efficacy is demonstrated through the experimental validation of the billiards game. The resulting analysis results are verified quantitatively and qualitatively using high-speed video camera. Through the experimental tests, it was found that the physical parameters such as coefficients of restitution and friction vary according to the motion variables and corresponding empirical formulations were developed. The simulation and experimental results agree well.
당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
코로나19 이후, 원격 비접촉 활동의 증가로 인해 온라인 플랫폼을 활용한 스포츠 활동이 급증하였다. 당구도 온라인 플랫폼에 적합한 경기로 주목 받으면서 공의 위치와 이동 궤적 검출 등에 관한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 머신 비전 기술을 활용하여 당구공의 위치를 정확하게 검출하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 Canny 방식의 객체 외곽선 검출 후 공의 프로파일을 갖는 템플릿과의 상관만으로 공의 위치를 검출한다. 상관을 통한 당구공검출은 높은 시스템 성능을 보이는 동시에 구현 복잡도가 낮고 외란에 강인하기 때문에 실제 시스템에 적용이 용이한 장점이 있다.
Tabanov investigated the global symmetric perturbation of the integrable billiard mapping in the ellipse [3]. He showed the nonintegrability of the Birkhoff billiard in the perturbed domain by proving that the principal separatrices splitting angle is not zero.In this paper, using the exact separatrix map of an one-degree-of freedom Hamiltoniam system with time periodic perturbation, we show the existence the stochastic layer including the uniformly hyperbolic invariant set which implies the nonintegrability near the separatrices of a Birkhoff's billiard in the domain bounded by $C^2$ convex simple curve constructed by the generic global perturbation of the ellipse.
본 연구의 목적은 당구 숙련자와 비 숙련자를 대상으로 당구 스트로크 시 근활성도와 뇌파를 비교 분석함으로써 두 집단 간의 차이를 규명하여 객관적이고 과학적인 데이터를 통해 당구의 효과와 효율적인 훈련 방법을 위한 기초 데이터를 제시하는데 있다. 연구결과 숙련자와 비숙련자간에 근활성도에는 유의한 차이가 나타나지 않았으며 뇌파에서도 유의한 차이가 나타나지 않았다. 따라서 당구 스트로크 시 숙련자와 비숙련자 간의 근활성도와 뇌파에는 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 확인되었다. 이러한 원인은 연구대상자의 부족, 일회적인 실험, 그리고 심리적 및 생리적인 실험 통제를 완전히 하지 못했기 때문이라고 생각되며 이와 관련하여 본 연구에 대한 기전을 보다 명확하게 밝히기 위해서는 추후 생리 및 심리적인 실험통제가 이루어진 상황에서의 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
Purpose: This study was done to provide statistical data for developing client-needs based welfare services in community welfare facilities. Method: The participants were 270 senior citizens, who visited a community welfare center in Gyunggi province, during the month of October 2005. They were asked to answer a structured questionnaire. Descriptive statistics, $X^2$ test and Fisher's exact test were used to analyze the data from 221 of the elders. Results: 1. More than 50% of the respondents were women aged between 60 and 75, who had education levels above high school and who lived in apartments. Among the respondents, 54.3% lived separately from their children. 2. 70.0% of the respondents considered their health status as "good", even though they had more than one disease. Also 41% of the respondents were supported by their children, and 76.8% wanted jobs. 3. The respondents pointed out several programs such as languages, computer, singing class, physical activities (dances, billiards, Tai-chi and table tennis), needed to be included in the welfare center programs. Conclusions: Elders aged 60-75, educated above high school, living in an apartments, live alone or with spouse, and having frequent contact with children, were the most frequent utilizers of the welfare center. They want the welfare center programs in variety, including languages, computer, singing class, and physical activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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