• 제목/요약/키워드: Behavior character

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아토피 피부염에서 유전자 연구와 사상체질의학적 접근의 상관성에 관한 문헌적 고찰 (A Literature Study about the Correlation between Genetic Studies on Atopic Dermatitis, Sasang Constitution, and Sasang Constitional Study on Atopic Dermatitis)

  • 손정민;최인화
    • 한방안이비인후피부과학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-9
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    • 2005
  • Objectives: The objective of this study is to investigate the correlation between genetic studies on atopic dermatitis. sasang constitution, and sasang constitional study on atopic dermatitis. Methods: We retrieved data on PubMed for the papers of genetic study on atopic dermatitis. And for the papers on genetic study of sasang constitution and sasang constitional study of atopic dermatitis, we referred to papers have reported on domestic medical journal and domestic korean medicine journal. And we investigated correlations among the studies. Results: 1. There are two studies on genetic study on atopic dermatitis. One has been performed to find out genes related to atopic dermatitis by case-control study. The other has been to investigate the correlation between atopic dermatitis and the genes their functions were well-known. 2. Gene study on sasang constitution was performed to observe the distribution of the genes which is related with characteristics of sasang constitution, but there was no significant maldistribution of the genes. 3. There was no correlation between genetic study on atopic dermatitis and genetic study on sasang constitution. Conclusion & Discussion: In the Sasang constitutional study of atopic dermatitis, it seems that further studies on genes related to characteristics of skin, character affecting on behavior, and neurobiological difference among Sasang constitution are required as well as studies on distribution of genes related atopic dermatitis.

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디지털 게임의 능동서사와 즉흥연기 (Active Narrative of Digital Game and Improvisation)

  • 유희범;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.75-86
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    • 2016
  • 연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.

네트워크 환경에서 유비쿼터스 로봇의 구현 (Implementation of Ubiquitous Robot in a Networked Environment)

  • 김종환;이주장;양현승;오영환;유창동;이장명;이민철;김명석;이강희
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.1051-1061
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    • 2005
  • This paper proposes a ubiquitous robot, Ubibot, as an integration of three forms of robots: Software robot (Sobot), Embedded robot (Embot) and Mobile robot (Mobot). A Sobot is a virtual robot, which has the ability to move to any place or connect to any device through a network in order to overcome spatial limitations. It has the capacity to interpret the context and thus interact with the user. An Embot is embedded within the environment or within physical robots. It can recognize the locations of and authenticate the user or robot, and synthesize sensing information. Also it has the ability to deliver essential information to the user or other components of Ubibot by using various types of output devices. A Mobot provides integrated mobile service. In addition, Middleware intervenes different protocols between Sobot, Embot, and Mobot in order to incorporate them reliably. The services provided by Ubibot will be seamless, calm and context-aware based on the combination of these components. This paper presents the basic concepts and structure of Ubibot. A Sobot, called Rity, is introduced in order to investigate the usability of the proposed concepts. Rity is a 3D synthetic character which exists in the virtual world, has a unique IP address and interacts with human beings through Vision Embot, Sound Embot, Position Embot and Voice Embot. Rity is capable of moving into a Mobot and controlling its mobility. In doing so, Rity can express its behavior in the virtual world, for example, wondering or moving about in the real world. The experimental results demonstrate the feasibility of implementing a Ubibot in a networked environment.

국내 건설기업 조직구조 특성분석 연구 (The Character Analysis of Organization Structure according to Construction Firm in Korea)

  • 진성룡;김용구;김선국;한층희
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2003년도 학술대회지
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    • pp.369-372
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    • 2003
  • 우리나라 기업들은 허근 경제 위기를 겪으면서 대외적으로 커다란 환경변화의 요구에 직면해 왔다. 사실 이러한 변화요구는 굳이 경제 위기가 아니라 할지라도 치열한 생존경쟁에 있는 현대의 기업들에게 있어서는 필수요소라 할 수 있다. 이에 대응하여 기업들은 구조조정, 혁신, 조직개선 등의 이름으로 다양한 변화노력을 기울이고 있지만 이와 같은 변화의 노력에 대해 그 진행과정이나 결과에 대해서는 현명한 검토가 있어야 할 것이다. 즉, 기업의 성장에 도움이 되지 않는 조직 구조는 오히려 기업에 역효과로 작용하게 되므로 기업은 가치를 높일 수 있는 조직구조를 갖추어야 한다. 이차 같은 현상은 일부 기업에게만 국한되는 것이 아니라 건설기업에도 마찬가지로 적용됨 수 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 조직구조를 갖추기에 앞서서 건설 기업의 조직구조를 전략 및 경영성과와 비교${\cdot}$분석하여 조직의 특성을 파악하고자 한다.

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행위 시간 간격 기반 게임 봇 탐지 기법 (Game Bot Detection Based on Action Time Interval)

  • 강용구;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1153-1160
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    • 2018
  • 온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다. 이 기법은 게임에서 봇의 행위를 관찰하여 빈도수가 많은 행위를 선별한다. 선별된 행위별로 빈도수, ATI 평균, ATI 표준편차를 feature로 Machine Learning을 적용하여 정상 사용자와 게임 봇을 구분한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 '아이온' 게임의 실제 로그를 이용하여 성능을 측정하였고, 97%의 정확도를 보였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임, 소셜 행위 뿐 아니라 이용자의 모든 행위를 이용할 수 있으므로 다양한 게임에 적용할 수 있다.

"VMD(Visual Merchandising)로서의 의류매장(衣類賣場) 디스플레이가 의복구매행동(衣服購買行動)에 미치는 영향(影響)" ("The Influence of clothing shop display as VMD on clothing purchasing behavior")

  • 장은영
    • 복식
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    • 제16권
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    • pp.211-220
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    • 1991
  • The purpose of this study is to examine the effect of the fashion shop display on the clothing purchase made by the sample of 369 adult women living in Seoul area. In this study, the interest and the effect of the display are investigated through such factors of demographic variables as each individual's age, educational career, vocation, average family income a month, and marriage status. And the relationship is also examined between the person's interest paid on the display and the clothing attitude related variables of fashion follow tendency, individuality, and the way of practical economy. An additional examinations are performed in the first reactive factor to be considered at the time of the clothing purchase, and the interrelation between the discontent after purchase and the effect of display before purchase. The major findings of this research, thus, can be summarized as following: 1. Demographic variables of women reflect differences in their interests toward display and accordingly the variety of the display effect as well. Less interest and effect are caused by the effort of display for the women in their senior age. However, a group of the character women and young college women pay relatively more attention to the display and give more effect to the purchase. The examination shows alsp that the unmarried and better-off and better-educated are more sensitive to the effect of the display. 2. The higher is the individuality and the fashion follow tendency, the stronger revealed the interest in the display, while the economic women have less interest in it. 3. The first factor considered at the time of purchase is not absolutely affected significantly by the degree of the display effect in real purchasing act. 4. The discontent after purchase is not related with how much the degree of display effects in the act of real purchase.

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성격검사 및 전산화신경심리검사를 활용한 사상체질별 성격, 인지 특성 연구 (A Study on the Personality Traits and Cognitive Characteristics of the Sasang Constitution by the Personality Test and Computerized Neuropsychological Test)

  • 김미선;안윤영;김락형
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.381-390
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    • 2017
  • Objectives: The purpose of this study is to study the personality traits and cognitive characteristics of the Sasang constitution by comparing the Personality Test and Neuropsychological Test. Methods: A total of 121 subjects were analyzed with the results of a Two Step Questionnaire for the Sasang Constitution Diagnosis (TS-QSCD). Among them, the Personality Tests (SPQ, EPQ, TCI) and the Neuropsychological Tests (A-VLT, CPM, Stroop-CWIT, WCST) were processed and analyzed for Soyangin, Taeeumin, Soeumin. Results: 1. In the results of the SPQ, the Soyangin showed a significantly higher score than did the Taeeumin and Soeumin in Behavior, Emotionality, Cognition, as well as the Total Score. The SPQ-C score and SPQ-T were significantly higher for Soyangin, Soeumin and Taeeumin, in that order. 2. In the results of the EPQ, the Soyangin showed a significantly higher score than did the Taeeumin and Soeumin in Extraversion - introversion. Soeumin showed a significantly higher score than did the Soyangin and Taeeumin in Neuroticism. Soyangin also showed a significantly higher score than Taeeumin in Venturesomeness. 3. For the results of the TCI, the Soyangin showed a significantly lower score than did Taeeumin and Soeumin in Harm-Avoidance, but a significantly higher score in Persistence and Self-Directedness. Soyangin and Taeeumin showed a significantly higher score than did Soeumin for the total score of Self-Directedness+Cooperativeness. 4. The results of the Computerized Neuropsychological Tests (A-VLT, CPM, Stroop-CWIT, WCST) showed no significant differences between the Sasang constitution. Conclusions: The EPQ, TCI score showed significant differences between the Sasang constitution. But the Computerized Neuropsychological Tests developed to evaluate cognitive abilities did not show differences between the constitutional individuals and showed limitations as a research tool. Further studies are needed to devise a research method for ascertaining the cognitive behavioral characteristics of the Sasang constitution.

새로운 묘지공원을 위한 디자인 (The Design for New Cemetery Park)

  • 박태수;최선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.161-170
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    • 2017
  • 한국 정부는 매장지의 부족으로 인해 추모공원의 경우 제한된 시간동안 매장을 하고 기한이 끝나면 유골을 화장하여 처리하는 방법을 택하고 있다. 본 연구에서 제안하는 새로운 묘지 디자인은 한국의 도시권에서 한정된 매장지에 대한 체계적이고 효과적인 해결방안이 될 수 있다. 목적에 맞는 묘지 디자인 개발을 위해 게로[1] 의 FBS 모델을 이용하였다. 이 모델은 기능, 행위, 구조를 중심으로 동적인 성격의 맥락을 포함하고 있다. 이 연구는 단순한 묘지의 공학적 건설에 관심을 두기보다는 환경친화적 묘지라는 새로운 묘지 개념을 발전시키고자 한다. 즉, 종래의 단순한 묘지 기능에서 자연공원의 기능을 부가하기 위한 디자인 모형을 제시하며 이를 통해 지속 가능한 묘지 건설을 위한 새로운 비지니스 모델을 제시하고자 한다.

스토리텔링을 활용한 호남지역 장수밥상 콘텐츠 개발 - 전북 진안·전남 구례군 중심으로 - (Development of Local Food Content in Jinan-Gun and Gurye-Gun through Storytelling)

  • 김미혜;정혜경
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.145-157
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    • 2013
  • The purpose of this study was to develop cultural food contents from local dishes related to the historical and cultural heritage in the representative areas of Gurye and Jinan. The information on 'Story' was collected from each region's representative local native journal, searches of related web-sites, analysis of old literature, and interviews of traditional households. 'Telling', the conveyance, was focused on texts of literature analysis, which were synthesized from historical conditions, regional food materials, cuisine, regional symbolism, etc. The created food contents were displayed with balanced and healthy Korean food dishes after nutritional analysis. In Gurye, the content was extracted from the story of Hwang hyun (黃玹, 1855-1910) - figura of Gurye - and his collection, "Maecheonyarok", and the storytelling native food was prepared. In Jinan, the content was extracted from the text of an anecdote from "filial son Kwang-beom Lee", a local journal. We tried to express Gurye's clean image in connection with the patriot - Hwang hyun (his nick name was Maecheon), in the late period of Chosun through the unprocessed and simple nature of the dining table. As in Jinan's storytelling materials, we tried to express a healthy menu of health food for older people based on the clean nature and documents about the real character's filial behavior. The developed healthy menu and dining table properties in this study have been established in accordance with nutrient intake standards of energy in Korea.

대중문화의 전위 언어로서 프린트 (Prints as Avant-garde Language of Mass Culture)

  • 임영길;김숙영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.181-192
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    • 2009
  • 현대미술에 있어서 프린트는 시각이미지 분야에서도 판화가 지닌 특성을 유지하면서도 동시에 대중의 욕구를 충족하고 소통하는 데에 있어서 전위성을 띠고 있다. 그것은 판화의 형식이 르네상스 시기의 라인컷(Line Cut)에서부터 칼라 프린트의 프로세스, 사진, 20세기의 카툰의 시작, 그리고 광고와 예술, 그래픽 포스터로 이어지는 다양한 표현과 매개체의 변화에서 보듯이 고정적이기 보다는 유동적인 매체로서 복잡하고 다양한 문화 지형 속에서 말-언어보다는 개인들의 욕구와 특성을 원활히 소통할 수 있는 시각 언어 행위로써의 그 역할을 훌륭히 수행해왔음을 알 수 있다. 이 연구는 대중문화의 전위언어로서 프린트들, 즉 판화가 정치와 경제 분야에서 첫 번째, 언어와 그림언어간의 특성의 차이들과 그것들이 우리의 감각적인식이나 행동에 어떻게 작용하는 가를, 그래픽 포스터의 구체적인 특성에 초점을 맞추었으며, 두 번째로는 판화예술이 순수 예술로서 그 언어적인 행위를 어떻게 수행해 왔는가를 연구하는 데에 있다.