본 연구는 유아교사와 예비유아교사들을 대상으로 '숲교육'에 대한 교사의 지식 내용과 수준을 분석하여 그들의 현 지식수준을 파악하고, 이를 토대로 '숲교육' 활성화를 위한 교사교육의 방향성을 모색해보고자 하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 B시에 소재한 유아교사 39명과 3, 4년제 유아교육과에 재학 중인 예비유아교사 60명, 총 99명을 대상으로 상위개념의 수, 내용요소에 따른 수, 종속 개념의 수, 특성, 위계, 밀도 등을 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교사와 예비유아교사 모두 '숲교육'에서 '자연(숲)'의 개념을 가장 중요하게 생각하고 있었다. 둘째, 유아교사의 '숲교육'에 대한 상위개념에서 종속개념은 '생명', 위계는 '치유'와 '생명', 특성화 점수는 '숲 체험'이 가장 높게 나타났으며, 밀도는 1.00에서 4.80의 범위로 나타났다. 셋째, 예비유아교사의 '숲교육'에 대한 상위개념에서 종속개념은 '자연(숲)', 위계는 생명과 자연(숲), 특성점수는 '자연(숲)'이 가장 높게 나타났으며, 밀도는 1.00에서 6.78의 범위로 나타났다. 이러한 결과에 기초하여 '숲교육'에 대한 교사의 지식과 지식수준의 문제점 진단 및 '숲교육' 활성화를 위한 교사교육의 방향성에 대해 논의하였다. 본 연구는 숲유치원의 올바른 정착을 위한 사전교육과 재교육에 기초자료를 제공하여, 숲교육이 올바르게 실천될 수 있도록 도움을 줄 것을 기대한다.
주제가 'Let it go'로 세계적인 열품을 주도한 애니메이션 영화 <겨울왕국 (Frozen), 2013> 은 전미박스 오피스 1위를 넘어 역대 디즈니 애니메이션 중 최고의 흥행을 거두었다. 뮤지컬 애니메이션으로 재창조된 <겨울왕국, 2013>이 세계적인 흥행 효과를 거두는 이유에 대해 뮤지컬 애니메이션의 혼성적 영상연출 기법을 중심으로 분석코자 한다. 이에 대해 알아보기 위해, 첫째, 뮤지컬 애니메이션에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 뮤지컬의 음악적 특성과 애니메이션의 연출기법을 중심으로 분석기준을 도출하였다. 셋째, 이를 바탕으로 뮤지컬 애니메이션 <겨울왕국, 2013>을 사례로 하여 혼성적 영상연출기법에 대해 분석 및 검증한다. 본 연구를 통해 <겨울왕국, 2013>은 '연기의 과장성', '상황의미 전달', '감성의 극적인 표출' 등의 뮤지컬의 음악적 특성이 애니메이션 캐릭터를 통해 구현되고 있으며, 배경음악과 노래는 뮤지컬적 구성을 통해 '서사적 기능'이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 또한, 애니메이션의 VFX를 통한 눈의 효과가 뮤지컬의 음악적 특성과 함께 장면을 구성하면서 혼성적 영상연출이 구현되었다. 이를 통해, 혼종적 접목을 통한 뮤지컬 애니메이션의 영상 연출적 효과와 영상미학적 특성이 범세계적인 대중적 기호에 부합하고 있음을 알 수 있다.
Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.
문화콘텐츠 산업은 일반적으로 영화, 음악, 드라마, 디지털 사업 등으로 분류된다. 이와 같은 국내 문화콘텐츠 산업에서 CJ E&M은 1990년대 중반부터 현재까지 한류 콘텐츠의 확산을 위해 실험적인 시도를 지속적으로 추진해오고 실행해왔다. 본 연구는 이를 분석하기 위해 이론적인 배경을 토대로 사례 연구를 진행, 한류 확산을 위해 CJ E&M이 추진하고 있는 전략을 상세히 살펴보았다. 본 연구에서 분석한 CJ E&M의 전략적 방향성은 크게 두 가지, 디지털 사업과 현지 제작을 기반으로 한 글로컬 콘텐츠 제작으로 구분될 수 있다. CJ E&M은 디지털 플랫폼 사업과 현지 제작을 바탕으로 한 글로컬 콘텐츠 전략을 토대로 한류 확산과 기업 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 먼저, CJ E&M은 디지털 플랫폼 확장과 디지털 콘텐츠의 구축, 그리고 1인 콘텐츠 창작자에 대한 지원 등 디지털 사업 분야에서 실험적인 움직임을 선도적으로 실행해 왔다. 아울러, 해외 진출 시에는 각국의 현지 제작 인력들을 활용하여 프로그램 공동 제작을 바탕으로 한류확산과 CJ E&M의 성장을 추구해왔다. 본 연구는 CJ E&M에 관한 사례연구를 바탕으로 디지털 사업 전략과 글로컬 문화콘텐츠 제작의 우수한 성과가 한류 콘텐츠 증진과 기업의 지속적인 성과에 긍정적인 관계를 지닌다는 점을 시사하고 있다.
'미녀와 야수'는 1740년 소설로 탄생해 2017년 뮤지컬 실사 영화로 현재까지 전해 내려왔다. 본 논문은 시대 배경으로 '미녀와 야수'를 분석해 봄으로써 하나의 이야기가 277년 동안 어떤 콘텐츠로 파생되고 확장됐는지를 이야기 변화와 함께 알아보는 것이 목적이다. 본 논문은 민담, 설화를 다 담기에 한계가 있어 '미녀와 야수' 이름으로 알려지고 기록된 유명한 콘텐츠들로 한정한다. '미녀와 야수'는 소설, 동화, 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 필름 오페라의 7가지 콘텐츠로 확장됐다. 18세기 소설로 탄생해 아동교육을 위해 동화로 만들어지고 장 콕토 감독에 의해 영화로 제작되었다. 산업혁명과 과학의 발달로 애니메이션, 드라마, 뮤지컬 콘텐츠로 파생된 '미녀와 야수'는 음악 산업의 발달과 필립 글래스의 새로운 시도로 필름 오페라로 만들어진다. '미녀와 야수'는 컴퓨터 기술의 발달과 전 세계 리메이크 현상으로 다양한 콘텐츠로 끊임없이 재탄생 되고 있다. 이후로도 더 다양한 '미녀와 야수' 분석 연구가 진행되길 기대해 보며 본 연구 자료가 다른 연구 자료들에 참고 자료로 기여될 수 있길 기대해 본다.
본 논문에서는 잡음 환경에서 효과적인 음성 인식을 위해 마스크 기반의 음성 향상 기법을 개선한다. 마스크 기반의 음성 향상 기법에서는 심층 신경망을 기반으로 추정한 마스크를 잡음 오염 음성에 곱하여 향상된 음성을 얻는다. 마스크 추정 모델로 VoiceFilter(VF) 모델을 사용하고 추정된 마스크로 얻은 음성으로부터 잔여 잡음을 보다 확실히 제거하기 위해 Spectrogram Inpainting(SI)기법을 적용한다. 본 논문에서는 음성 향상 결과를 보다 개선하기 위해 마스크 추정을 위한 모델 학습 과정에 사용되는 조합된 손실함수를 제안한다. 음성 구간에 남아 있는 잡음을 보다 효과적으로 제거하기 위해 잡음 오염 음성에 마스크를 적용한 Triplet 손실함수의 Positive 부분을 컴포넌트 손실함수와 조합하여 사용한다. 실험 평가를 위한 잡음 음성 데이터는 TIMIT 데이터베이스와 NOISEX92, 배경음악 잡음을 다양한 Signal to Noise Ratio(SNR) 조건으로 합성하여 만들어 사용한다. 음성 향상의 성능 평가는 Source to Distortion Ratio(SDR), Perceptual Evaluation of Speech Quality(PESQ), Short-Time Objective Intelligibility(STOI)를 이용한다. 실험을 통해 평균 제곱 오차로만 훈련된 기존 시스템과 비교하여, VF 모델은 평균 제곱 오차로 훈련하고 SI 모델은 조합된 손실함수를 사용하였을 때 SDR은 평균 0.5dB, PESQ는 평균 0.06, STOI는 평균 0.002만큼 성능이 향상된 것을 확인했다.
이 글에서는 푸에르토리코에 깊게 뿌리내린 인종주의를 이해하기 위해 세 가지 핵심적 용어를 중심으로 흑인성에 대한 사회문화적 배경을 살펴보고자 한다. 카세리오스, 레게톤, 트리게뇨스는 모두 푸에르토리코 사회의 인종민주주의 이데올로기와 깊은 연관이 있다. 카세리오스는 저소득층을 위한 공동주택으로서 범죄척결의 대상지로 지목되면서 흑인성에 고착된 폭력성과 무절제한 성, 가난의 이미지를 보다 확산시키는 결과를 낳았다. 레게톤은 2000년대 중반 세계적인 성공을 거두면서 푸에르토리코 섬뿐만 아니라 뉴욕 푸에르토리코의 아프로디아스포라의 음악적 힘에 주목하게 만들었다. 아프리카계 카리브 음악의 부상과 확산을 통해 푸에르토리코 문화적 정체성에서 흑인성이 갖는 의미를 재발견하는 계기가 되었다. 트리게뇨스는 물라토의 다른 이름으로서 최근 들어 혼혈인을 아우르는 통합적 용어로 자주 사용된다. 인종민주주의의 허상을 드러내는 한계와 더불어 흑인성의 대안적 개념이 될 수 있는 가능성을 지니고 있다. 이 세 가지 개념을 둘러싼 논의들은 고착화된 인종주의를 드러냄과 동시에 극복을 위한 문화적 노력과 잠재력을 엿보게 해준다. 인종적 불평등과 위계적 사회질서에 대해 역사적으로 침묵하도록 만든 인종주의의 고질성과 편재성에 저항하기 위해서 보다 강력하고 대응적인 문화정치학이 필요할 것이다.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
본고는 20세기 중반 이후 펼쳐진 상호학제적인 융합적 예술실천의 핵심적 유형인 사운드아트 큐레이팅이 가지는 역사적 의미와 가치를 고찰한다. 이에 '사운드아트'의 시작에서 현재까지의 발전적 과정을 정리하되, '사운드'라는 재료가 기능한 시각예술의 맥락을 시대 순으로 살피고 주요한 사운드아트 전시의 큐레이팅 사례를 중심으로 '사운드'가 제공한 미학적 체험의 파장과 동시대적 의의를 분석하고자 한다. 이를 위하여 본문은 세 개의 섹션으로 구분하여 전개한다. 첫 번째 섹션에서는 19세기 후반 미래파와 다다이스트의 사운드 시에 뒤이어 1913년 마르셀 뒤샹이 음악악보를 시각예술과 접목했던 시도 등이 아방가르드 작곡가 존 케이지의 시각적 음악에도 깊은 영향을 끼쳤음을 인식한다. 이에 이러한 배경이 '사운드'를 새로운 미디어로서 다루는 전시의 등장을 야기했음을 설명한다. 두 번째 섹션에서는 1970년대 들어서면서 예술적 미디어로서의 사운드가 시각성이 지배하는 전시공간과의 비판적 관계성을 성찰하게 하는 역할을 하게 되었음을 설명한다. 세 번째 섹션에서는 1980년대 이후 현재까지 관객이 전시장의 조직 내에서 마치 하나의 시각적 오브제처럼 사운드를 체험하도록 하는 큐레토리얼 방법론을 분석한다. 본고는 이러한 과정을 통해 전시장에서의 지각적 구조를 관습화 했던 역사적 실천을 비평적으로 대하며 동시대 예술현장에서 생명력 넘치는 사운드의 역할을 고민한 사운드아트 큐레이팅의 유의미한 방법론을 사유해 본다.
본 연구는 경도지적장애 학생과 생활연령 일치집단 일반학생을 대상으로 신조어 사용의 특성과 신조어 사용능력과 또래인기도 간의 관계를 알아보는 것이 목적이다. 생활연령이 14~16세 되는 경도지적장애 학생 4명과 생활연령 일치집단 일반학생 4명, 총 8명으로 하여 대상을 비모수 검정으로 집단 간 비교를 하였다. 신조어의 경우 301개의 신조어 중에서 전문가 내용타당도를 통하여 60개의 신조어를 선택한 후, 60개 신조어 어휘에 대한 인식도와 배경정보를 수집하였다. 연구결과 첫째, 경도지적장애 학생 집단과 생활연령 일치 일반학생 집단 간에 신조어 이해도에서 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, 경도지적장애 학생 집단과 생활연령 일치 일반학생 집단 각각에 대하여 신조어 사용과 또래인기도의 상관관계를 비교하였는데 두 집단 모두 신조어 사용과 또래인기도가 높은 정적상관관계를 나타냈다. 그러므로 경도지적장애 학생을 대상으로 어휘 지도를 할 때, 또래와의 관계 및 인기도를 높이기 위해서는 신조어 어휘를 지도할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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