• Title/Summary/Keyword: Augmented Reality Technology

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AR관광 어플리케이션 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Study On Factors Affecting Intention to Use AR Tourism Application)

  • 류정혜
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.135-148
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the effect of perceived interactivity on intention to use augmented reality tourism application in mobile environment. The analysis results revealed that perceived interactivity has a positive (+) effect on perceived usefulness and ease, perceived ease has a significant effect on perceived usefulness, perceived usefulness and perceived ease are related to perceived ease of use (+) Effect on the growth rate. This study attempted to expand the theoretical aspects from an integrated point of view as the existing interactions studies have been studied with an intolerant perspective in the online or mobile environment. The results of this study can be summarized as follows: First, the constructivist factors of perceived interactivity are derived through a comprehensive study of previous studies, and the second-order and reflective constructs are measured to confirm that the perceived interactivity consists of five sub-dimensions. Through such verification, the structure of perceived interactivity was systemized by clarifying the relationship between the factors. In addition, the four components of the perceived interactivity derived from the present study have differentiated effects on the TAM, respectively.

Features and Tendencies of the Digital Marketing Use in the Activation of the International Business Activity

  • Zhygalkevych, Zhanna;Zalizniuk, Viktoriia;Smerichevskyi, Serhii;Zabashtanska, Tetiana;Zatsarynin, Serhii;Tulchynskiy, Rostislav
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권1호
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    • pp.77-84
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    • 2022
  • The study highlights the features and trends of digital marketing for international business. To achieve these goals, the authors used a systematic approach that allows a comprehensive approach to the object of study, as well as used general and specific methods of scientific knowledge on the application of digital marketing for international business. The dynamics of the number of users of social networks in the world is analyzed, which allowed us to conclude about the steady trend of increasing the number of users of the Internet and social networks, as well as the time spent by users on social networks. The study of the dynamics of the number of users of social networks provides increased efficiency in the use of digital marketing tools to enhance international business. The most effective digital marketing tools for international business, including artificial intelligence, conversational marketing, chatbots, personalization, video marketing, live shopping, social media stories, interactive content, omnic marketing, augmented reality and technology immersion, native advertising, green marketing and mobile commerce.

Performance Analysis of Cloud Rendering Based on Web Real-Time Communication

  • Lim, Gyubeom;Hong, Sukjun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.276-284
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    • 2022
  • In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services

딥러닝 기반 자세 추출을 통한 메타버스 가상 피팅 기술 구현 (An Implementation of Metaverse Virtual Fitting Technology using a Posture extraction based on Deep Learning.)

  • 이범로;이상원;신수진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.73-76
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 공간에서 패션 아이템 판매에 있어서 필수적이라 할 수 있는 온라인 가상 피팅 기술을 동작 인식 전용 디바이스가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 활용하여 구현하는 기술을 제안한다. 가상 피팅 기술을 구현하기 위해서는 딥러닝 기법을 활용하여 입력 영상을 분석하고, 분석 결과를 토대로 인체의 전체 자세를 추정하며, 인체 사이즈의 근사값을 추출하는 과정들이 수행되어야 하는데, 현재의 스마트폰 컴퓨팅 환경은 이를 수행하기에 충분한 연산 성능을 가지지 못한다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 높은 비용이 요구되는 고부하 연산을 클라우드 서버를 통해 수행하는 서버 기반 프레임워크를 도입하여, 낮은 성능의 스마트폰으로도 고성능 연산이 가능한 서비스 구조를 확보하고 이를 통해 휴대성 높은 증강현실 기반의 가상 피팅 기술을 구현한다. 본 논문의 성과를 통해 메타버스 상거래의 활성화와 메타버스 본연의 의미에 충실한 가상 월드 구축에 기여할 것이라 기대한다.

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AR콘텐츠를 활용한 기후위기그림책 패키지의 개발 사례 (A Case Study of the Development of Climate Crisis Picture Book Package Using AR Contents )

  • 한유미;박성원;최예정
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권6호
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    • pp.145-157
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    • 2022
  • Climate crisis is one of the most urgent and serious threats to the right to life. As AR picture books are particularly effective for safety education, this study aimed to produce an AR picture book featuring animals that are endangered due to the climate crisis. In order to increase the educational effect and enhance the climate sensitivity, this study developed a children's activity workbook (with follow-up activities) and a teacher's guide (with lesson plans) as a package. To this end, market research and surveys were first conducted. Next, through the management and support of the Korea Institute of Startup & Entrepreneurship Development, this research team produced a climate crisis themed AR picture book package through expert advice, help from outsourcing companies, and field application. The package was promoted through publicity in various forms of media. The contents of the AR-using picture book package of this case study were introduced and then advantages and disadvantages were discussed.

4차 산업혁명시대 최신 기술에 대한 방사선과 대학생의 인식도 (Analysis of the Perception of Radiological Technology University Students about the Latest Technology in the Era of the 4th Industrial Revolution)

  • 장현철
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.225-231
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    • 2022
  • 4차 산업혁명시대 최신 기술을 통해 공간 및 시간의 초월, 가상현실, 증강 현실 등이 구현되고 있다. 현재 인공지능, 증강현실, 빅데이터 등을 경험하고 있는 상황에서 방사선과 재학생들을 대상으로 4차 산업혁명 최신 기술에 대한 관심도와 4차 산업혁명시대 필요한 역량, 4차 산업혁명시대 방사선분야 채용 환경의 전망에 대한 인식도를 알아보고자 하였다. 2022년 2월 7일부터 2월 18일까지 대구시 소재 S대학교 방사선과 재학생 2, 3학년을 대상으로 설문지를 이용하여 인식도 조사를 분석하였다. 연구결과 3D 모델링 관심도가 평균 3.34 ± 1.09점으로 가장 높게 나타났으며, 빅데이터와 인공지능에 대해서도 보통 이상 3.27 ± 1.17, 3.33 ± 1.07점으로 관심을 보이고 있었다. 또한, 4차 산업혁명시대 필요한 역량 인식도와 4차 산업혁명시대 방사선분야 채용 환경 전망 인식도 간 상관성이 가장 높았으며(r=0.778, p<0.01), 4차 산업혁명 최신 기술 관심도와 4차 산업혁명시대 필요한 역량 인식도 간에도 상관성이 있음을 알 수 있었다(r=0.694, p<0.01). 4차 산업 혁명시대 3D프린팅, 인공지능, 빅데이터 등의 최신 기술을 다룰 수 있는 전문 교육 강화, 방사선 의료기술분야에서의 최신 기술과 관련된 취업역량 강화를 위한 교육이 필요할 것으로 판단된다.

메타버스 플랫폼 생태계의 이해: 양선오요소(兩線五要素) 이론을 중심으로 (Understanding of Metaverse Platform Ecosystem: Focusing on the Theory of Double Lines and Five Elements)

  • 이서연;장영훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.15-35
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    • 2022
  • 가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.

u-GIS 국토정보 제공 시스템 (u-GIS National Land Information Providing System)

  • 김재철;이규철
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.1-8
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    • 2009
  • u-GIS 국토정보 제공 기술은 차세대 웹 기반의 국토정보 플랫폼 기술을 통해서 u-GIS 데이터의 활용을 극대화하고 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 맞춤형 국토정보를 제공하기 위한 기술이다. 최근 플랫폼으로서의 웹을 강조하는 'Web 2.0' 환경이 대두됨에 따라서 공간정보 영역에서는 Where 2.0이라는 패러다임이 확산되고 있으며, 그 중심에서 Geo-spatial Web 기술이 발전하고 있다. 또한 사용자 참여 기반의 개방형 플랫폼으로 변화되고 있으며, 지리공간정보의 수요자도 공공기관에서 일반 개인 중심으로 변화되고 있다. 이러한 기술적 변화 속에서 기존의 GIS 기술분야는 기술적으로 새로운 도전에 직면해 있으며, 본 논문에서는 이러한 기술적 수요와 패러다임에 대한 기술적 동향을 분석하고, 이를 극복하기 위한 핵심적 요소기술로 u-GIS 국토정보 플랫폼 기술, u-GIS 국토정보 시각화 기술, u-GIS 국토정보 GeoDRM(Geo-spatial Digital Right Management) 및 통합 기술, u-GIS 국토정보 모바일 응용 기술을 제시한다.

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전주 한옥마을 관광객의 위치 기반 서비스 제공을 위한 광카메라통신 접목형 HMD-AR 인터렉션 시스템에 관한 연구 (A Study on the HMD-AR Interaction System Combining Optical Camera Communication to Provide Location-based Service for Tourist in Jeonju Hanok Village)

  • 민병준;최진영;차재상;최방호;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.445-451
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국내에 존재하는 다양한 관광지 중 전주 한옥마을을 타겟으로 전주 한옥마을의 관광객에게 위치 기반 서비스 제공을 위한 광카메라통신 접목형 HMD-AR 인터렉션 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 전주 한옥마을 내에 존재하는 조명, 디스플레이 등 다양한 Light 인프라로부터 광카메라통신 데이터를 수신하여 자신의 위치 정보와 더불어 ID정보를 통한 서비스 제공이 가능한 시스템으로 제안한 시스템에 필요한 광카메라통신 기술과 스마트디바이스 기반의 HMD-AR 시스템에 대하여 연구하였다. 제안한 시스템의 검증을 위하여 실제 HMD-AR 시스템을 구축하고 테스트를 진행하고 광카메라통신 기반의 위치 정보 및 ID 기반 서비스를 제공 할 수 있음을 확인하였다. 향후 제안한 시스템을 활용하여 전주 한옥마을 외에도 다양한 관광지에 적용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트디바이스 기반 HMD-AR과 관련하여 귀중한 사료로 활용할 수 있을 것으로 예상된다.

딥러닝 모델과 Kinect 카메라를 이용한 실시간 관절 애니메이션 제작 및 표출 시스템 구축에 관한 연구 (Real-Time Joint Animation Production and Expression System using Deep Learning Model and Kinect Camera)

  • 김상준;이유진;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.269-282
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    • 2021
  • 증강현실과 가상현실 같은 3차원 콘텐츠 보급이 증가함에 따라 실시간 컴퓨터 애니메이션 기술의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 컴퓨터 애니메이션 제작 과정은 대부분 수작업 혹은 마커를 부착하는 모션캡쳐 방식으로 이루어져 있다. 때문에 사실적인 영상을 얻기 위해서는 숙련된 전문가에게도 매우 오랜 시간이 필요하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근에는 딥러닝 모델과 센서를 기반으로 하는 애니메이션 제작 시스템과 알고리즘이 나오고 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝과 Kinect 카메라 기반 FBX 형식의 애니메이션 제작 시스템에서 자연스러운 인체 움직임을 구현하는 4가지 방법에 대해 연구했다. 각 방법은 환경적 특성과 정확도를 고려하여 선택된다. 첫 번째 방법은 Kinect 카메라를 사용한다. 두 번째 방법은 Kinect 카메라와 보정 알고리즘을 사용한다. 세 번째 방법은 딥러닝 모델을 사용한다. 네 번째 방법은 딥러닝 모델과 Kinect를 사용한다. 제안 방법을 오차와 처리 속도를 실험한 결과, 네 번째 딥러닝 모델과 Kinect를 동시에 사용하는 방법이 다른 방법에 비해 가장 좋은 결과를 보였다.