• 제목/요약/키워드: Augment reality

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화학 교육에서 가상현실 기법의 활용에 대한 연구 (Research of Application the Virtual Reality Technology in Chemistry Education)

  • 박종석;심규철;김재현;김현섭;류해일;박영철
    • 대한화학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.450-468
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    • 2002
  • 컴퓨터의 보급이 늘어나면서 여러 분야에서 컴퓨터를 유용하게 사용하고 있다. 교육 분야 중 특히 과학을 학습하기 위한 자료로 멀티미디어를 사용하는 것들이 많다. 최근에는 학습자의 흥미와 관심을 이끌기 위해 자바나 플래시를 사용한 웹 기반 자료들이 증가하고 있다. 이렇게 컴퓨터 분양의 표현, 저장, 계산 및 통신 기술의 발달로 새로운 교육환경이 제공되고 있다. 특히 인터넷과 가상현실 기술은 교육환경에서 큰 변화를 가져올 것으로 판단되고 있다. 가상 현실 기법으로 가장 큰 특징은 실시간 상호작용이다. 최근의 연구에 의하면 학습자의 참여를 증가시키기 위해 화학 교육에서 가상현실 시뮬레이션을 사용하고 있으며 그 결과 화학의 기본 개념에 대한 이해가 진작되었고 실험실활동을 보강할 수 있다고 보고되었다. 이에 본 연구에서는 화학 교육에서 가상현실 기법의 활용 방안에 대해 고찰하였다.

깊이 영상 기반 필터를 적용한 효과적인 호모그래피 추정 방법 (A Method for Effective Homography Estimation Applying a Depth Image-Based Filter)

  • 주용준;홍명덕;윤의녕;고승현;조근식
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제8권2호
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    • pp.61-66
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    • 2019
  • 증강현실은 카메라로 촬영하고 있는 영상에 가상의 객체를 실시간으로 합성하여 가상의 객체가 현실에 존재하는 것처럼 보이게 하는 기술이다. 증강현실에서 현실에 존재하는 물체에 가상의 물체를 증강하기 위해서는 현실에 존재하는 물체의 위치와 방향을 정확하게 추정해야 하는데, 이 때 활용되는 기술이 영상의 호모그래피(Homography) 이다. 이러한 호모그래피는 영상의 특징점 좌표에 RANSAC 알고리즘을 적용하여 추정할 수 있는데, RANSAC 알고리즘을 이용한 호모그래피 추정 방식은 호모그래피를 추정하고자하는 물체 이외의 배경에 특징점이 많을 경우 정확한 호모그래피를 추정할 수 없다는 문제점이 존재했다. 본 논문에서는 호모그래피를 추정하고자하는 물체가 가까이에 있고 배경이 상대적으로 멀리 위치해있을 때 영상 각 픽셀의 거리 값을 알 수 있는 깊이 영상을 활용하면 물체와 배경을 쉽게 분리할 수 있다는 점을 이용하여 배경의 특징점을 필터링하는 방법을 제안한다. 이를 위하여 본 논문에서는 흑백조 영상인 깊이 영상을 Otsu 알고리즘을 이용하여 사용자와 거리가 가까운 영역과 거리가 먼 영역으로 이진화하고, RGB 영상에서 추출된 특징점 중에서 거리가 먼 영역에 위치한 특징점을 제거함으로써 특징점을 활용한 호모그래피 추정 결과를 향상시킨다. 이러한 방법을 기존의 호모그래피 추정 방법에 적용한 결과 수행시간이 71.7% 단축되었으며, RANSAC 알고리즘의 반복 횟수가 69.4% 줄어들었고, 참정보 비율이 16.9% 증가하였다.

3D Feature Based Tracking using SVM

  • Kim, Se-Hoon;Choi, Seung-Joon;Kim, Sung-Jin;Won, Sang-Chul
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.1458-1463
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    • 2004
  • Tracking is one of the most important pre-required task for many application such as human-computer interaction through gesture and face recognition, motion analysis, visual servoing, augment reality, industrial assembly and robot obstacle avoidance. Recently, 3D information of object is required in realtime for many aforementioned applications. 3D tracking is difficult problem to solve because during the image formation process of the camera, explicit 3D information about objects in the scene is lost. Recently, many vision system use stereo camera especially for 3D tracking. The 3D feature based tracking(3DFBT) which is on of the 3D tracking system using stereo vision have many advantage compare to other tracking methods. If we assumed the correspondence problem which is one of the subproblem of 3DFBT is solved, the accuracy of tracking depends on the accuracy of camera calibration. However, The existing calibration method based on accurate camera model so that modelling error and weakness to lens distortion are embedded. Therefore, this thesis proposes 3D feature based tracking method using SVM which is used to solve reconstruction problem.

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현실환경과 가상 환경을 연동하는 맥락 인식 기반 U-VR 시뮬레이터 (Context-aware U-VR Simulator for Linking Real and Virtual Environments)

  • 오유수;강창구;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.310-314
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    • 2009
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 가상 현실 개념에 기반하여 맥락 정보를 이용하여 현실과 가상 환경을 이음매 없이 연결하는 U-VR 시뮬레이터를 제안한다. U-VR 시뮬레이터는 스마트 홈 환경을 시뮬레이션 할 수 있고, 센서, 액추에이터, 서비스와 같은 새로운 가상 개체들을 기존의 실제 개체에 추가할 수 있게 한다. 제안된 시뮬레이터는 기존의 장치와 시뮬레이션 할 장치를 동시에 활용함으로써 빠른 개발과 비용 절감의 효과가 있다. 또한, 제안된 시뮬레이터는 어플리케이션 개발자들이 유비쿼터스 가상 현실 응용을 쉽고 빠르게 개발하고, 적절한 도메인으로 확장하게 한다. 추후 연구로는 제안된 시뮬레이터가 현실 환경에 가상의 개체들을 지능적으로 증강하도록 확장할 것이다.

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주거단지 내 커뮤니티시설에 대한 연령대별 의식 비교 연구 (Study on the Consciousness about Community Facility According to Age Group of Residents in Apartment Building)

  • 김혜진;이연숙
    • KIEAE Journal
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    • 제8권4호
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    • pp.55-62
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    • 2008
  • As the living standard of citizens are improving and the demand for the quality of life is increasing, the demand for the facilities of welfare and convenience for varied ages rises. Besides, our residential environment is faced with the need for changing into the environment of integrated function of living, which holds health, leisure, culture, education, welfare, etc. Considering the present reality requiring the augment of welfare facilities due to our aging society, community integrated facilities are needed, which can contain welfare service for home-living citizens within residential circle and can accept diverse needs of residents. Accordingly, the study began in order to suggest a better direction for community integrated facilities' plan that considers all age brackets for aging society. The study is to figure out way of thinking what community space of 3 age cluster middle-age in the 30s~40s, preparatory senior citizen in the 50s and old age brackets in the 60s~70s. As methods for attaining the aim of this study, surveys of documents and questionnaire survey were simultaneously used. The result of the study, investigating the importance of a community among the members in the residential complex, showed that all the age groups have highly perceived its importance. All the age groups responded that leisure are important to the elderly. It indicates that importance of their social relations are within the residential environment and it proves that there is lack of facilities for leisure activities of residents in apartment house.

FPGA 기반의 멀티미디어 재생기 설계 교육용 장비 (Education equipment for FPGA-based multimedia player design)

  • 유윤섭
    • 실천공학교육논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.91-97
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    • 2014
  • FPGA를 이용해서 다양한 멀티미디어 데이터 처리가 가능한 교육장비를 소개한다. 이 장비를 이용해서 영상인식 기반의 하드웨어 설계의 한 사례를 소개하고 그 설계를 기반으로 "FPGA를 이용한 디지털시스템 설계" 교과목의 교육 가능한 사례를 소개한다. 학생들에 의해서 새롭게 설계한 하드웨어를 본 FPGA를 이용해서 하드웨어 장비에 적용시키는 능력을 배양할 수 있고, 또한 개념 설계, 부분설계, 상세설계를 통해서 FPGA 기반 하드웨어의 창의적 종합설계 능력을 키울 수 있다. 그리고 오디오 코덱을 제어하는 부분은 FPGA내에 있는 소프트 마이크로프로세서인 NIOS II를 이용해서 한 칩에 디지털 하드웨어와 마이크로컨트롤러를 결합한 SOC 설계 능력을 키울 수 있다. 또한, 무선통신, Labivew와 FPGA 설계 능력을 결합하는 적용능력도 키울 수 있다.

실외환경에서의 e-레저 모바일 AR에 대한 연구 (A study on e-leisure mobile AR in outdoor environments)

  • 고준호;최유진;이헌주;김윤상
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1027-1032
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    • 2018
  • 최근, e-스포츠, e-게임을 포함하는 e-레저를 위한 새로운 콘텐츠가 요구되고 있다. 이러한 요구로 사람을 추적 대상으로 하는 e-레저용 모바일 AR 연구가 진행되고 있다. e-레저 모바일 AR은 실외환경에서 사용되기 때문에, 원거리에서의 추적 성능이 중요하다. 그러나, snow, snapchat 등과 같은 기존 모바일 AR은 원거리에서 추적 성능이 낮은 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 실외환경에서의 e-레저 모바일 AR을 제안한다. 제안된 e-레저 모바일 AR은 색상 마커 및 인체비를 이용하여 실외환경(원거리)에서 머리의 위치를 추적하고, 추적된 위치에 가상의 객체를 증강한다. 제안된 e-레저 모바일 AR의 성능은 추적 성능 및 연산 시간의 측정 실험을 통해 검토되었다.

가상환경에서 사용자 인터랙션을 지원하는 가상계기 설계 도구의 개발에 관한 연구 (The Development of a Toolkit for Constructing Virtual Instruments to Augment User Interactions in Virtual Environments)

  • 조용주;박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.670-677
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    • 2007
  • 가상계기(Virtual Instrument)란 가상환경에서 보이지 않는 속성을 측정하거나 혹은 사용자 인터랙션을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 모바일 소프트웨어를 일컫는다. 지난 몇 년간 우리는 여러 학습용 가상환경에 적합한 다양한 가상계기들을 개발했는데, 가상현실 시스템과 모바일 컴퓨팅 환경 등에 관한 지식이 필요해서 초보 개발자들에겐 그 과정이 비교적 어렵고 시간이 많이 걸리는 작업이었다. 따라서 본 논문에서는 그동안 여러 가상계기들을 만들어 본 경험을 바탕으로 가상계기 개발에 필요한 요구사항들에 대해서 살펴보았다. 그리고 이런 가상계기를 쉽게 구현 할 수 있도록 도와주는 가상계기 스크립팅 툴킷(VIST: Virtual Instrument Scripting Toolkit)을 설명한다. 마지막으로 가상계기 스크립팅 툴킷을 활용한 예를 보여주고, 추후 연구 방향에 대해 논한다.

증강현실을 이용한 인지훈련 프로토콜 설계 및 시스템 구현 (Cognitive Training Protocol Design and System Implementation using AR)

  • 이철승;김국세
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1207-1212
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 시대의 차세대 미디어 기술인 실감미디어는 사용자 경험을 최적화 하는 환경을 통해 체험하는 기술로 이슈화 되고 있고, 보건·헬스케어 융·복합분야로 빠르게 발전하고 있다. 노년층의 인구 증가로 만성질환의 증가, 인지훈련 및 재활분야의 인프라와 전문인력의 부족으로 이를 해결하기 위해 실감미디어 기술과 서비스를 채택하고 있다. 이에 본 연구는 인지 재활이 필요한 경도인지장애 MCI(: Mild cognitive impairment) 대상자를 대상으로 인지능력과 일상생활 활동능력을 향상시키는 목적으로 인지 훈련 시스템을 설계하고 구현하였다. 향후 AI와 BigData 기반의 지능형 인지재활 통합 플랫폼으로 쌍방향 컴뮤니케이션과 즉각적인 피드백이 존재하는 통합 서비스 플랫폼을 연구과제로 남긴다.

Worker Safety in Modular Construction: Investigating Accident Trends, Safety Risk Factors, and Potential Role of Smart Technologies

  • Khan, Muhammad;Mccrary, Evan;Nnaji, Chukwuma;Awolusi, Ibukun
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.579-586
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    • 2022
  • Modular building is a fast-growing construction method, mainly due to its ability to drastically reduce the amount of time it takes to construct a building and produce higher-quality buildings at a more consistent rate. However, while modular construction is relatively safer than traditional construction methods, workers are still exposed to hazards that lead to injuries and fatalities, and these hazards could be controlled using emerging smart technologies. Currently, limited information is available at the intersection of modular construction, safety risk, and smart safety technologies. This paper aims to investigate what aspects of modular construction are most dangerous for its workers, highlight specific risks in its processes, and propose ways to utilize smart technologies to mitigate these safety risks. Findings from the archival analysis of accident reports in Occupational Safety and Health Administration (OSHA) Fatality and Catastrophe Investigation Summaries indicate that 114 significant injuries were reported between 2002 and 2021, of which 67 were fatalities. About 72% of fatalities occurred during the installation phase, while 57% were caused by crushing and 85% of crash-related incidents were caused by jack failure/slippage. IoT-enabled wearable sensing devices, computer vision, smart safety harness, and Augment and Virtual Reality were identified as potential solutions for mitigating identified safety risks. The present study contributes to knowledge by identifying important safety trends, critical safety risk factors and proposing practical emerging methods for controlling these risks.

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