• 제목/요약/키워드: Animation Method

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비언어적 감정표현을 위한 애니메이션 이모티콘의 제작방향 제시 (Design method of Animation Emoticons for Non-Verbal Expression of Emotion)

  • 안성혜;윤세진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.200-204
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    • 2006
  • 이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.

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교과통합 설계 및 구현을 위한 컷아웃 애니메이션 활용 방안 (Effective approaches of using Cut-out Animation for Design and Implement of Integrated Subject)

  • 김병원;김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.111-120
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    • 2008
  • 본 논문에서는 효과적인 애니메이션 제작교육 활동을 위한 교과통합 방법을 제안하기 위하여 컷아웃 애니메이션 제작을 중심으로 여러 과목의 교과통합 방법을 설계하여 구체적인 방법을 제시하였다. 컷아웃 애니메이션 제작 수업을 학생들에게 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 이해도, 만족도, 참여도, 흥미도 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교과통합을 통한 애니메이션 제작을 통한 수업활동이 창의적 학습 능력을 향상시킴을 확인하였다.

Equivalence Principles Based Skin Deformation of Character Animation

  • You, L.H.;Chaudhry, E.;You, X.Y.;Zhang, Jian J.
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제9권1호
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    • pp.61-69
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    • 2010
  • Based on the equivalence principles of physical properties, geometric properties and externally applied forces between a surface and the corresponding curves, we present a fast physics and example based skin deformation method for character animation in this paper. The main idea is to represent the skin surface and its deformations with a group of curves whose computation incurs much less computing overheads than the direct surface-based approach. The geometric and physical properties together with externally applied forces of the curves are determined from those of the surface defined by these curves according to the equivalence principles between the surface and the curves. This ensures the curve-based approach is equivalent to the original problem. A fourth order ordinary differential equation is introduced to describe the deformations of the curves between two example skin shapes which relates geometric and physical properties and externally applied forces to shape changes of the curves. The skin deformation is determined from these deformed curves. Several examples are given in this paper to demonstrate the application of the method.

A Research on Efficient Skeleton Retargeting Method Suitable for MetaHuman

  • Shijie Sun;Ki-Hong Kim;David-Junesok Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.47-54
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    • 2024
  • With the rapid development of 3D animation, MetaHuman is widely used in film production, game development and VR production as a virtual human creation platform.In the animation production of virtual humans, motion capture is usually used.Since different motion capture solutions use different skeletons for motion recording, when the skeleton level of recorded animation data is different from that of MetaHuman, the animation data recorded by motion capture cannot be directly used on MetaHuman. This requires Reorient the skeletons of both.This study explores an efficient skeleton reorientation method that can maintain the accuracy of animation data by reducing the number of bone chains.In the experiment, three skeleton structures, Rokoko, Mixamo and Xsens were used for efficient redirection experiments, to compare and analyze the adaptability of different skeleton structures to the MetaHuman skeleton, and to explore which skeleton structure has the highest compatibility with the MetaHuman skeleton.This research provides an efficient skeleton reorientation idea for the production team of 3D animated video content, which can significantly reduce time costs and improve work efficiency.

기술 발전에 따른 2D 애니메이션 제작 방식의 변화 (Changes in 2D Animation Production Methods Due to Technological Advancements)

  • 성례아
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제31권4호
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    • pp.139-148
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    • 2024
  • This study takes a comprehensive look at how technological advances have changed the way 2D animation is created. Humans are constantly looking for new ways and technologies to express movement, which has led to many changes in the way 2D animation is produced. In this study, we will examine the impact of these changes on 2D animation production and explore the possibilities for future developments. In the early days of 2D animation, the production method was repeatedly changed by the invention of technologies such as celluloid sheets, rotoscopes, and multiplane cameras, while the advent of digital technology has led to revolutionary changes such as the development of CAPS(computer animation production systems), various digital tools, and the combination of 2D and 3D. In addition, the recent introduction of generative AI is rapidly changing the way 2D animation is produced by automatically handling various tasks. These advances have not only streamlined the production of animation, but have also reduced costs by shortening the production period, and greatly improved the quality of animation by making it easier to implement complex and sophisticated visual effects. The introduction of generative AI has pushed the boundaries of what can be represented in 2D animation. On the other hand, the introduction of digital technology has its drawbacks, as the mechanical and uniform style produced by digital tools can reduce originality and individuality, but advances in technology will open up the possibilities for 2D animation to be produced in a variety of ways, as it fosters the creation of new expressions and creative content.

주색상과 특징점을 이용한 애니메이션 캐릭터의 표정인식 (Recognition of Facial Expressions of Animation Characters Using Dominant Colors and Feature Points)

  • 장석우;김계영;나현숙
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권6호
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    • pp.375-384
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사람의 표정이 아닌 애니메이션 캐릭터의 표정을 주색상과 특징점을 효과적으로 분석하여 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 캐릭터의 특성에 맞게 간략화한 메쉬모델을 정의하고 캐릭터 얼굴과 얼굴의 구성요소를 주색상을 이용하여 검출한 후 각 구성요소의 에지를 활용하여 표정인식을 위한 특징점을 추출한다. 그런 다음, 각 특징점의 위치와 모양 정보를 신경망 학습을 통해 해당 AU로 분류하고, 제안된 표정 AU 명세서를 이용해 최종적으로 표정을 인식한다. 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터의 표정인식 방법이 무표정을 포함하여 기쁨, 슬픔, 놀람, 화남, 공포의 6가지 표정을 비교적 신뢰성 있게 인식함을 애니메이션 영상을 이용한 실험을 통해 보여준다.

Image-based Realistic Facial Expression Animation

  • Yang, Hyun-S.;Han, Tae-Woo;Lee, Ju-Ho
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.133-140
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    • 1999
  • In this paper, we propose a method of image-based three-dimensional modeling for realistic facial expression. In the proposed method, real human facial images are used to deform a generic three-dimensional mesh model and the deformed model is animated to generate facial expression animation. First, we take several pictures of the same person from several view angles. Then we project a three-dimensional face model onto the plane of each facial image and match the projected model with each image. The results are combined to generate a deformed three-dimensional model. We use the feature-based image metamorphosis to match the projected models with images. We then create a synthetic image from the two-dimensional images of a specific person's face. This synthetic image is texture-mapped to the cylindrical projection of the three-dimensional model. We also propose a muscle-based animation technique to generate realistic facial expression animations. This method facilitates the control of the animation. lastly, we show the animation results of the six represenative facial expressions.

애니메이션 다큐멘터리의 시각적 스타일에 관한 연구 (A Study on the Visual Style of Animation Documentary Genre)

  • 정혜경;김혜경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.25-52
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    • 2016
  • 애니메이션 다큐멘터리는 상반되는 속성을 가지고 있는 장르의 혼합으로 새롭게 주목받고 있는 하이브리드 장르이다. 다큐멘터리 관점에서는 실재 세계를 비현실적인 방법으로 재현하는 것에 의구심을 가지게 되지만 디지털 기술 발전으로 실제 사진과 디지털 이미지의 경계가 모호해지면서 다큐멘터리 역시 완벽하게 객관성을 보장할 수 없게 되었다. 2008년 아리 폴만(Ari Folman)의 애니메이션 다큐멘터리 <바시르와 왈츠를>이 큰 성공을 거두면서 애니메이션 다큐멘터리 장르에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 현재 연구의 초점은 '허구적 애니메이션이 어떻게 다큐멘터리의 실재성을 증명할 수 있는가'에 대한 것으로 대부분 다큐멘터리 중심으로 이루어지고 있다. 애니메이션 다큐멘터리가 실사 다큐멘터리와의 구분되는 가장 큰 특징은 대상의 이미지를 현실 세계에 지표를 두지 않고 애니메이션의 추상적 이미지를 통해 현실 너머의 인간의 심리와 무의식의 비가시적인 영역까지 재현한다는 것이다. 이에 본 연구자는 회화적 재현 방식을 취하고 있는 애니메이션 다큐멘터리의 시각적 스타일에 대한 심의 있는 분석의 필요성을 주장하며 사례작품에서 나타나는 이미지 표현의 특성을 살펴보고 이를 바탕으로 객관적 사실 전달하기 위한 목적으로 대상과의 유사성을 추구하는 사실적 이미지, 애니메이션의 표현 요소인 과장과 생략으로 통한 변형된 이미지 그리고 인물의 내면과 환상 등의 비가시적인 영역을 재현한 초현실주의적 이미지로 시각적 스타일을 구분하였다. 시각적 스타일 유형과 특성을 분석한 본 연구를 통해 애니메이션 다큐멘터리가 단지 다큐멘터리의 기존의 재현 양식으로 편입되는 것이 아니라 새로운 방식으로 현실을 이야기하는 하이브리드 장르로서 자리매김할 수 있기를 기대해본다.

1960년대 일본의 실험적 애니메이션 (Japanese Experimental Animation in 1960s)

  • 박기령
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.37-60
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    • 2012
  • 본 논문은 1960년 일본에서 "애니메이션 3인의 회" 결성이 계기가 되어 이후 새로운 흐름을 형성한 애니메이션의 경향을 실험적 애니메이션으로서 규정하고 그 양상을 논한 것이다. 실험적 애니메이션은 대개 전통적인 애니메이션과 상반되는 경향을 보여준다. "애니메이션 3인의 회"는 종래의 만화 영화의 형식을 타파하는 다양한 시도를 통해 애니메이션의 개념을 새롭게 제시하고자 했다. 당시 일본에서 만화 영화 형식의 주류를 이룬 토에이 동화의 장편 작품과 "애니메이션 3인의 회"의 중심적인 역할을 한 쿠리 요지의 작품을 비교할 때 움직임의 표현과 소재 선택에서 상반된 특징이 나타난다. 이것은 주류의 대안적인 방법이었다. 한편 또 다른 멤버인 야나기하라 료헤이와 마나베 히로시는 각각 디자인과 일러스트를 애니메이션에 접목시켰다. "애니메이션 3인의 회"가 주최한 상영회 및 애니메이션 페스티발에 참여한 여러 장르 출신의 인디펜던트 작가들은 타 장르와 서로 교류하면서 창작 활동을 했다. 그들의 작품에 나타난 인터미디어적 특성은 애니메이션에서 움직임의 대상을 확대하여 새로운 표현의 가능성을 모색하고자한 시도로 볼 수 있겠다. 이렇게 3인을 비롯한 인디펜던트 작가들의 소재와 움직임의 표현 및 대상에 대한 탐구는 전통적인 애니메이션의 경향을 타파한 것으로서 실험적 애니메이션에 속하는 것이었다. 3인의 시도는 1960년대 일본의 실험적 애니메이션이 성립하는 바탕이 되었으며 그들의 실험 정신은 이후 시대별로 변용하여 최근 일본 애니메이션의 인디펜던트 작가들의 참신하고 진보적인 표현에 계승되고 있다고 여겨진다. 1960년대의 양상이 이러한 표현의 역사상의 출발점이라는 것을 강조한 데에 본 고찰의 의의가 있다고 하겠다.

Classification of Behavioral Lexicon and Definition of Upper, Lower Body Structures in Animation Character

  • Hongsik Pak;Suhyeon Choi;Taegu Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권3호
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    • pp.103-117
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    • 2023
  • This study focuses on the behavioural lexical classification for extracting animation character actions and the analysis of the character's upper and lower body movements. The behaviour and state of characters in the animation industry are crucial, and digital technology is enhancing the industry's value. However, research on animation motion application technology and behavioural lexical classification is still lacking. Therefore, this study aims to classify the predicates enabling animation motion, differentiate the upper and lower body movements of characters, and apply the behavioural lexicon's motion data. The necessity of this research lies in the potential contributions of advanced character motion technology to various industrial fields, and the use of the behavioural lexicon to elucidate and repurpose character motion. The research method applies a grammatical, behavioural, and semantic predicate classification and behavioural motion analysis based on the character's upper and lower body movements.