• 제목/요약/키워드: Anger Provoking Situation

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한국판 청소년 분노유발상황 척도 개발을 위한 기초연구 (A Basic Study for Development of the Korean Anger Provoking Situation Scale for Youth)

  • 유동환;김민;이지숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.520-532
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    • 2021
  • 본 연구는 통합적 연구방법을 활용하여 청소년 분노유발상황 척도개발의 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위하여 국내외 분노유발상황 척도 내용분석, 청소년 대상 분노유발척도인 NAS-PI 요인 및 타당성 분석, 청소년 전문가 대상 FGI의 3가지 연구 방법을 활용하였다. NAS-PI의 결과에서는 기존 5가지 범주 중 '좌절'을 제외한 '무례한 대우', '불공평', '타인의 거슬리는 특성', '짜증' 등 4가지 범주가 유의미 한 것으로 나타났다. FGI 분석 결과는 '거절', '신체적·언어적 폭력', '무시', '좌절', '통제 및 제지', '반추', '대인관계' 등 7가지 범주로 구성되었다. 이러한 내용을 국내외 분노유발상황 내용분석과 통합한 결과 최종적으로 '불공평', '부당함', '비난', '통제 및 제지', '무시', '좌절', '대인관계' 등 7가지 범주로 재구성이 가능하였다. 본 연구의 의의는 국내외 청소년 분노유발상황척도 내용 분석 및 양적, 질적 연구를 통합적으로 진행하여 국내 청소년대상 분노유발상황척도 개발의 기초자료를 제공한다는 것이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 추후연구 필요성과 방향에 대해 논의하였다.

인지행동적 분노조절 훈련이 아동의 분노조절능력과 교우관계에 미치는 효과 (The Effects of A Cognitive-Behavioral Anger Control Training on Anger Control Ability and Peer Relationships of Children)

  • 김미라;이영만
    • 초등상담연구
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    • 제7권2호
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    • pp.101-115
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    • 2008
  • 본 연구는 또래와 관계있는 분노유발상황에서 나타나는 인지적 오류를 수정하기 위한 인지행동적 분노조절 프로그램을 구성하여 분노유발경험과 분노조절 능력 및 교우관계에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 인지행동적 분노조절 프로그램은 총 16회기로 구성하였다. $1{\sim}10$회기는 분노감정을 알아차리고 인지적 측면에서 분노유발과정을 이해하며 자동적 사고와 인지적 오류를 확인하고 인지적 오류를 수정하는 방법을 익힐 수 있도록 하였다. $11{\sim}15$회기는 13가지 분노유발상황 각각에 대해 인지적 오류를 확인하고 인지적 오류를 수정하는 연습을 하는 데에 초점을 두었다. 이렇게 구성한 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 분노유발경험이 높고 분노조절능력이 낮은 동시에 교우관계에 어려움을 호소하는 아동 10명을 대상으로 매회 40분간 주 2회씩 8주간에 걸쳐 실시하였다. 그 결과를 2(집단)${\times}$(3)(측정시기) 변량분석한 결과 본 연구에서 구성한 인지행동적 분노조절 프로그램은 분노유발상황에서의 분노유발경험, 분노조절능력, 교우관계를 의미있게 변화시키고 그 효과가 6주 동안 지속되는 것으로 나타났다. 또한 인지행동적 분노조절 프로그램의 진행과정에서 아동들이 보인 인지적 오류는 당위적 진술, 이름붙이기, 흑백논리, 감정적 판단, 독심술, 나와 관련짓기, 과잉일반화, 성급한 결론 순으로 나타났고 인지적 오류를 수정하는 방법은 다른 사람이라면, 다르게 설명하기, 증거 찾기, 그래서, 시간이 흐른 후, 배운다 순으로 나타났다.

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성별과 운전경력에 따른 행위자-관찰자 관점에서의 운전분노 차이: 운전 시뮬레이션 연구 (Differences in Driver Anger as a Function of Gender, Driving Experience, and Actor-Observer Perspective: A Driving Simulation Study)

  • 이재식
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제20권2호
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    • pp.107-131
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    • 2014
  • 본 연구에서는 운전자의 성별과 운전경력, 위험 운전상황의 유형(성향요인이 강조된 끼어들기 상황 vs. 상황요인이 강조된 급정거 상황), 그리고 운전분노 평정관점(행위자 관점 vs. 관찰자 관점)에 따른 운전자의 운전분노 수준 차이를 운전 시뮬레이션 기법을 이용하여 비교하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 성별과 운전경력에 따른 운전분노 수준에서의 차이를 운전상황 유형이나 운전분노 평정관점을 함께 고려하지 않고 독립적으로 분석한 결과 성별과 운전경력에 따른 차이가 각각 유의하지 않았다. 둘째, 운전분노 수준에서의 행위자-관찰자 효과는 도로여건 등과 같은 상황변인이 상대적으로 더 많이 강조된 급정거 상황보다는 상대운전자의 의도가 비교적 분명하게 드러나는 조건인 끼어들기 상황에서 주로 관찰되었다. 셋째, 운전자의 성별과 운전경력, 그리고 운전분노 평정관점을 통합적으로 고려하여 살펴본 결과 운전경력이 짧은 여성운전자의 경우 타인의 끼어들기에 대해서는 매우 높은 수준의 분노를 경험하는 반면, 자신의 끼어들기에 대해서는 매우 낮은 수준으로 상대운전자가 운전분노를 경험할 것으로 추정하는 경향이 더 높았다. 이러한 결과는 운전자의 성별과 운전경력에 따른 운전분노에서의 차이가 위험 운전상황의 유형과 행위자- 관찰자 관점에 따라 매우 다른 양상으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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일부 남자 고용집단에서 분노 대응형태와 고혈압 (Anger-coping types and hypertension in some employed men)

  • 이충원;박종원;이세엽
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제28권2호
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    • pp.462-472
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    • 1995
  • 이 연구는 $40\sim60$세의 고용된 남자 인력을 대상으로 분노대응형태와 고혈압과의 관계를 관찰하고자 하였다. 대상자는 계명대학교 동산병원 건강관리과에서 1988년에 건강검진을 받으면서 연구참여에 동의한 남자이다. 고혈압력이 있거나 고혈압 약을 복용하고 있는 자를 제외한 513명이 분석에 이용되었다. 분노 대응 형태는 Harburg의 모델을 이용하였으며 가상상황은 배우자와 직장상사로 설정하였다. 고혈압의 정의는 수축기 혈압 140mmHg 이상이면서/또는 확장기 혈압 90mmHg 이상인 자로 하였다. 대상자 중 고혈압자는 152명으로 29.6%이었으며 배우자 및 직장상사 상황에서 분노 억제형은 각각 61.6%, 62.8%이었다. 분노 대응항목과 고혈압과의 관계를 단일변수 지수회귀분석으로 보면 배우자 상황에서는 분노, 죄책감, 항의, 억제된 분노 지수 항목에서 $0.78\sim0.94$의 비차비를 보였으나 통계적인 유의성은 없었다. 반면에 직장상사 상황에서는 4개의 항목 모두에서 1 이상의 비차비를 보였으며 특히, 분노 항목에서 억제형이 표현형에 비해 고혈압의 유병률이 1.58배(95% 신뢰구간 $1.06\sim2.35$) 더 높았으며, 억제된 분노 지수 항목에서는 1.55배(95% 신뢰구간 $1.03\sim2.32$) 더 높았으며 통계적인 유의성을 나타내었다. 억제된 분노 총지수는 비차비가 1.31(95% 신뢰구간 $0.83\sim2.08$)로 통계적인 유의성이 없었다. 연령, 비체중, 흡연 및 음주를 다변수 지수회귀분석으로 조정을 하였을 때, 배우자 및 직장상사 상황 모두에서 죄책감을 제외하고는 비차비가 약간씩 증가하였을 뿐 별 차이가 없었다. 이러한 결과는 Harburg의 분노 대응형태 모델과 고혈압과의 관련성이 우리나라에서도 부분적으로 재현이 됨을 시사해주는 것이다.

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<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로- (Recognition of the Type and Cause of Trolling)

  • 서성은;김치요
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.93-110
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.