본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.
본 논문에서는 디지털논리회로의 여러 가지 원리를 이해하고 확인해보기 위해 비주얼베이직의 ActiveX 컨트롤을 이용하여 단순화된 웹 기반 디지털 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 디지털시뮬레이터는 디지털 논리회로 학습에 있어 필수적인 기능만이 구현되었으며, 학습자가 스스로 구성한 디지털 회로를 직접 웹상에서 시뮬레이션 해 봄으로써 디지털시스템에 대한 설계 및 해석이 가능하도록 제작되었다. 개발된 디지털 시뮬레이터가 디지털 논리회로에 대한 멀티미디어 컨텐츠와 함께 웹에 제공된다면 교육현장에서 교육보조도구로써 활용이 가능하고 또한 학습효율의 극대화를 이를 수 있으리라 생각된다. 제안된 시뮬레이터의 유효성을 입증하기 위해 몇 가지 디지털 논리회로에 대한 시뮬레이션 결과를 제시하였다.
변화하는 시대에 잘 적응할 수 있고, 새로운 시대를 창조할 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 이러한 교육의 필요성에 의해 중학생들의 과학창의력 신장을 위한 발문지를 개발하였다. 본 연구에서는 중학교 3학년 과학 7단원 태양계의 운동 중 14개의 주제를 추출하여 총 146개의 발문을 개발하였다. 중학교 3학년 142명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 발문지를 약 5주간에 걸쳐서 투입하여 과학창의력과 학업성취도의 변화를 알아보았다. 과학창의력과 학업성취도 모두 유의미한 결과가 나왔다. 발문지 활용 수업이 학생들이 창의적으로 사고하는 학습 활동을 이끌어 내는데 용이하게 작용한 것으로 해석된다. 그러므로 발문지 활용 수업이 학생들의 창의력 신장을 위한 방법으로 사용될 수 있다.
이 연구에서는 중등학교 과학 교과서에서 도체와 전해질에 대한 정의와 사례를 분석하고, 4학년 예비교사 9명을 대상으로 도체와 전해질의 정의와 적절한 사례에 대한 이해를 알아보았다. 교과서 분석을 통해 개념의 정의보다 사례는 협소하게 제시되어 있어서 학습자가 사례로부터 제한된 정의로 이해할 가능성이 높음을 확인하였다. 예비교사들에 대한 설문과 면담을 통해서 도체와 전해질 개념에 대한 이해가 서로 다름을 확인하고, 토론을 통해 과학 개념을 합의해 나가는 과정을 경험하였다. 이러한 경험을 통해 예비과학교사들은 사회적 구성주의의 의미를 깨닫고, 교사로서 학생들을 지도할 때 과학 개념을 합의해 나가는 과정이 필요함을 인식하게 되었다.
최근 들어 이러닝 강좌의 양이 날로 증가하고 있지만 이러닝의 복병인 중도탈락에 관한 연구는 그리 많지 않은 실정이다. 이에 본 연구는 한국 S 기업의 2007년 4분기 이러닝 강좌를 수강한 250명(이수자 157명, 중도탈락자 93명)을 대상으로 이수자와 중도탈락자 집단에 영향을 미치는 독립변인이 무엇인지, 또 이들 집단 분류를 어떤 변인들이 얼마만큼 설명하고 있는지를 규명하였다. 수집된 데이터로 로지스틱 회귀분석을 실시하였으며 그 결과 중도탈락에 영향을 미치는 변인은 학습자 배경변인 중 결혼여부, 학습에 투자하는 시간, 직무병행 어려움, 가사병행 어려움이었으며 학습자 내적변인, 강좌에 대한 기대 역시 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보사회에서 학습자가 자기주도적으로 학습을 수행하기 위해서 컴퓨터를 활용할 수 있는 능력은 중요하다. 실제로 컴퓨터를 활용할 수 있는 능력이 높은 학습자의 학업성취도가 어떠할지 분석할 필요가 있다. 본 연구는 2010년-2018년에 시행한 서울교육종단연구의 1-9차년도 자료를 활용하여 컴퓨터 활용에 대한 인식과 빈도의 종단적 변화 패턴을 비모수 통계방식인 종단적 K-평균 군집(KML)을 통해 도출하고, 종단적 패턴에 따른 학업성취도를 분석하였다. 분석결과 컴퓨터 활용과 사용 빈도가 높은 종단적 패턴이 그렇지 않은 패턴에 비해 학업성취도가 높은 것으로 분석되었고, 고등학교 3학년의 대학전공 선택에서 컴퓨터 활용과 빈도가 높은 종단적 패턴이 공학계열을 선호하는 것으로 분석되었다.
This paper aims to analyze pronunciation variations of loanwords produced by Korean and improve the performance of pronunciation modeling of loanwords in Korean by using syllable-based segmentation and phonological knowledge. The loanword text corpus used for our experiment consists of 14.5k words extracted from the frequently used words in set-top box, music, and point-of-interest (POI) domains. At first, pronunciations of loanwords in Korean are obtained by manual transcriptions, which are used as target pronunciations. The target pronunciations are compared with the standard pronunciation using confusion matrices for analysis of pronunciation variation patterns of loanwords. Based on the confusion matrices, three salient pronunciation variations of loanwords are identified such as tensification of fricative [s] and derounding of rounded vowel [ɥi] and [$w{\varepsilon}$]. In addition, a syllable-based segmentation method considering phonological knowledge is proposed for loanword pronunciation modeling. Performance of the baseline and the proposed method is measured using phone error rate (PER)/word error rate (WER) and F-score at various context spans. Experimental results show that the proposed method outperforms the baseline. We also observe that performance degrades when training and test sets come from different domains, which implies that loanword pronunciations are influenced by data domains. It is noteworthy that pronunciation modeling for loanwords is enhanced by reflecting phonological knowledge. The loanword pronunciation modeling in Korean proposed in this paper can be used for automatic speech recognition of application interface such as navigation systems and set-top boxes and for computer-assisted pronunciation training for Korean learners of English.
In this paper we analyze whether we can use the mobile phone having been highly distributed into young generation as a device for the u-learning in Korean public education. For this purpose we deal with the technical maturity in three axes. Firstly, we examine the authoring nature of mobile internet-based contents such as both text and motion picture for the contents developers in the public education. As a research result the authoring of text has almost no difficulty, but that of the motion picture shows some problems. Secondly, we deal with whether u-learners can easily get and use u-contents on both mobile phone and PC respectively. After analysing this factor, we found that the downloading of motion picture contents into mobile phone is very limited. Therfore we talk about the usability and problem of various PC Sync tools and propose their standardization. Finally, the needs of the introduction of the ubiquitous SCORM which could enable to reuse u-contents among different Korean telco’s mobile phones are discussed. Here we describe some functionality of both ubiquitous SCORM and u-LMS. Our study looks like almost the first work examining the technological maturity for the introduction of u-learning with mobile phone in Korean public education and it could be used as a reference for the study of any other wireless telecommunication-based u-learning other than mobile telecommunication.
콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
본 연구에서는 초등학생 5, 6학년을 대상으로 소프트웨어 실습 교육과정을 실시간 화상 수업으로 운영한 후 학습자 만족도와 교사 심층 인터뷰를 분석하였다. 학습자의 실재감, 수업전반, 상호작용, 실시간 화상 수업 만족도의 상관관계를 분석한 결과 실재감, 수업전반, 상호작용, 실시간 화상 수업 만족도는 다소 높은 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 실시간 화상 수업 참여환경과 수업 만족도 사이에는 약간의 차이가 있었지만 모두 통계적으로는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 교사의 경우 학생들의 개인별 PC 환경 및 수업 교구에서 발생하는 문제, 모둠 활동에서 학생들간의 상호작용, 부진 학생에 대한 개별 피드백에 상대적으로 어려움을 느끼고 있었다. 이를 해결하기 위해 실시간 화상 수업 참여환경에 대한 사전 안내, 수업 교구의 사전 점검 안내문 및 예비부품 제공, 보조강사를 활용한 부진 학생 및 접속 오류 지원, LMS를 활용한 개별 과제 피드백 실시 등에 대한 의견을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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