본 연구는 비판과학 관점에서 행동의 개념을 분석하고, 교사교육 측면에서 가정과 교사 행동주체성을 탐색하고자 하였으며, 다음과 같은 내용을 함축하고 있다. 첫째, 행동의 개념은 인간이 자신의 의도를 포함하는 활동이며, 설정된 목적과 결정에 도달하려는 고유한 정체성을 드러낼 수 있는 능력으로 공적 영역에서 상호의미에 의해 파악될 수 있다. 둘째, 교사 행위주체성은 교사가 가진 전문적인 경험과 문화적·구조적 측면에서 영향을 받고 있으며, 개인과 공동체의 자기주도적이고 협력적 관계를 촉진할 수 있는 환경을 만들어 나갈 수 있다. 가정과 교사는 행위주체성이 발휘되는 상황과 결과에 대한 성찰을 통해 이성적으로 판단하여 숙고하고 행동할 수 있어야 할 것이다. 셋째, 가정과 교사는 행위주체성을 바탕으로 가정과 교육의 가치와 역할, 목적의식에 대해 비판적으로 성찰하고 사유할 수 있다. 교사의 행위주체성 자체는 완성되는 것이라기보다는 이루려고 하는 과정이 중요하며, 교사 서로 간의 지각된 상호이해를 통해 지속성을 갖고 발전해나갈 수 있다. 따라서 가정과 교사 행위주체성의 개념화는 교사의 행동에서 드러나는 실천을 이해하려는 것이며, 이는 전문적 지식과 경험을 공유하는 상호주체적 환경조성을 통해 교사의 사고와 성찰을 강화하는 기제로 작용할 수 있기에 학교 현장의 환경적 지원이 요구된다.
본 연구는 간호 대학생들을 대상으로 취업에 대한 생각 구조를 분석하고자 20세에서 30세 사이의 대학생 10명을 대상으로 총 5회에 걸친 인터뷰를 실시하였다. Giorgi 방법을 이용하여 분석한 결과 간호 대학생들의 취업에 대한 생각 구조는 3개의 범주로 나누었으며, 구성요소는 14개이었다. 3개의 범주는 1. 취업의 영향력, 2. 실무교육의 필요성, 3. 힘들지만 참고 견딤으로 나타났으며, 구성요소는 "보다 나은 삶" "미래" "생계유지" "가정 형성" "새로운 시작" "독립" "밀접한 관계" "깊이 있는 학습은 스스로 해야 함" "수업과 취업은 긴밀한 연관" "통합적 학습 매뉴얼이 필요함" "취업 경쟁이 덜함" "수요가 많고 다양한 분야" "과정이 까다롭고 국가고시에 대한 압박감" "한 단계 더 나은 인생이 펼쳐질 것"이었다. 결론적으로, 간호 대학생들은 취업은 인생의 새로운 시작이며, 독립을 의미하고 있었으며, 간호학과는 다른 과에 비해 취업분야가 보장된다고 생각하고 있었으나 과정이 힘들게 느끼고 있었으며, 학교 수업이 취업에 매우 밀접한 관련이 있는 만큼 실질적이고 통합적 매뉴얼의 개발을 필요로 하다고 느끼고 있었다. 이에 따라 본 연구를 통하여 간호과 학생들의 효과적인 취업을 위해서는 학생들 수준에 맞는 교육과정 연구와 타당하고 실질적인 이론 실습 매뉴얼을 개발할 것을 제안한다.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
본고는 인간과 기계의 존재론적 위상의 변화를 일으킨 '생각하는 기계' 등장의 역사적 형성 배경을 검토한다. 특히 영국인 수학자 찰스 바비지의 계산기관을 '생각하는 기계'의 시원으로 설정하고, '생각'이 인간의 능력이 아니라 기계의 기능으로 전환되는 과정에 초점을 둔다. 이를 위해 제2장에서는 인간의 육체와 정신의 실체를 분리하고 기계 지성의 가능성을 거부하는 데카르트의 이원론을 검토한다. 제3장에서는 데카르트의 인간과 기계의 본원적인 대립을 기각함으로써 생각과 연관되는 인간의 '기능'을 강조하는 찰스 바비지의 철학적 주장을 검토한다. 이런 과정을 통해 본고는 바비지의 '생각하는 기계'의 개념화가 필연적으로 인간 정체성에 연루된 개념들의 재조직화와 재구성을 수반할 수밖에 없음을 확인하고, 동시대 인공지능 테크놀로지의 변화에 대한 새로운 관점을 사유하게 하는 재료를 제안한다.
대드론체계 평가란 예상되는 다양한 드론위협에 대한 대응능력을 확인하는 것으로 방호대상 시설에 대한 안전성을 확인하고 식별된 미흡사항을 보완하기 위함이다. 최근 북한 소형무인기에 의한 수도권 도발은 사회적 충격을 주었고 대드론체계를 통한 국가중요시설의 안전성 확보가 무엇보다 중요하게 강조되고 있다. 연구진은 최근 국가중요시설 중 일부에 대해 대드론 방호능력에 대한 현장검증을 실시한 바 있다. 그러나 아직까지 표준화된 평가기준이 없어 군사혁신 사고과정을 통한 대드론체계 평가점검표를 정립하였다. 본 연구는 우크라이나-러시아 전쟁과 같이 드론위협이 갈수록 증가하는 추세에 국가중요시설에 대한 대드론체계를 올바르게 진단하기 위해 확인해야 할 사항을 '대드론체계 평가점검표'로 구체화하여 제시하였다.
본 연구는 간호대학생에게 시뮬레이션 교육을 시행 후 임상에서의 현장실습 능력에 미치는 요인을 확인하고자 시행하였다. 연구대상 및 자료수집은 2022년 9월 1일부터 10월 30일까지 간호학과 4학년 106명을 대상으로 시행하였고, 연구 설계는 서술적 상관관계 연구이다. 연구 도구는 비판적 사고, 자기효능감, 실무능력, 임상실습 만족도이었고 통계 분석은 SPSS 27.0 버전을 사용하였다. 연구 결과, 실무능력은 임상실습 만족도와 유의한 상관관계가 있었고 실무능력은 비판적 사고와 자기효능감과 양의 상관관계를 나타냈다. 실무능력에의 영향요인은 임상실습 만족도(β=.85, p<.001)와 자기효능감이었고(β=.25, p<.05) 설명력은 57.0%(F=13.25, p<.001)이었다.
본 연구는 OECD Education 2030 프로젝트에서 제시하고 있는 핵심역량의 반영 특성을 2015 개정 가정과 교육과정에서 분석하고자 하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 범주에서 일반적인 특징은 기능, 태도, 가치 영역은 46.5%로, 학습 개념 프레임워크 영역은 17%, 역량 개발 사이클 영역은 24.2%, 복합 역량 영역은 12.5%로 나타났다. 전체적으로 교육과정 항목에서 성취기준(59%), 성격(16.1%), 교수·학습 평가 방향(9.4%), 내용체계(8%), 목표(7.6%) 순으로 반영되었으며 학습 개념 프레임워크의 역량은 성취기준에 가장 많이 반영되었다. 둘째, 핵심역량 항목은 중학교 교육과정에서 행동, 문제해결, 의사소통, 존중, 창의적 사고, 갈등해결, 공감, 비판적 사고, 자기관리, 학생 주체성 순으로 나타났다. 고등학교 교육과정에서 행동, 공감, 문제해결, 예측, 글로벌 역량, 자기관리, 학생 주체성, 지속가능 발전을 위한 리터러시, 반성, 비판적 사고 순으로 나타났다. 셋째, 열지도를 통해 3, 4단계에 해당되는 역량의 반영 정도가 높게 나타나 핵심역량의 효과적인 실천을 계획하고 지원할 필요가 있었다. 본 연구를 통해 미래를 위한 학습 안내자의 역할로 OECD에서 강조하는 핵심역량과 가정교과 역량 간의 상호관련성을 파악하고 실천 교과로서 개인의 총체적인 역량 함양을 도울 수 있어야 할 것이다.
본 연구는 간호학생의 성과기반교육 달성도에 영향 미치는 요인을 확인하기 위해 364명의 간호학생을 대상으로 의사소통능력, 비판적 사고성향, 셀프리더십, 연구능력, 성과기반교육 달성도로 구성된 자가보고 질문지로 자료를 수집하였다. 간호학생의 성과기반교육 달성도는 학년, 성과기반교육 이해도 및 만족도, 임상실습 경험여부에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 성과기반교육 달성도는 의사소통능력, 비판적 사고성향, 셀프리더십, 연구능력과 양의 상관관계로 나타났다. 간호학생의 성과기반교육 달성도에 영향을 미치는 요인은 성과기반교육 만족도(${\beta}=0.33$, p<0.001), 셀프리더십(${\beta}=0.21$, p<0.001), 연구능력(${\beta}=0.18$, p<0.001), 비판적 사고성향(${\beta}=0.17$, p=0.003), 의사소통능력(${\beta}=0.14$, p=0.006), 임상실습 경험(${\beta}=0.10$, p=0.023)의 순으로 나타났으며, 성과기반교육 달성도에 대한 이들 변수의 총 설명력은 38.1%였다. 성과기반교육의 달성도를 높이기 위해 셀프리더십, 연구능력, 비판적 사고성향 및 의사소통능력을 향상시킬 수 있는 교과 및 비교과 활동 전략을 개발하고 운영해야 할 것이다.
본 연구는 디자인씽킹과 교수체제설계에 관한 문헌연구를 통하여 디자인씽킹 프로세스를 접목한 교수체제설계 모형을 개발한 후 모형의 내적 타당성을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구는 3단계의 과정으로 진행하였다. 첫 번째 단계는 문헌연구이다. 선행연구와 관련문헌을 통해서 ADDIE 모형의 단계 및 구성요소를 탐색하여 모형 개발의 준거틀을 설정하고 디자인씽킹 프로세스를 교수체제설계 모형에 접목할 수 있는 가능성을 확인하였다. 두 번째 단계는 모형 개발이다. 문헌연구를 통해서 확인한 디자인씽킹의 핵심개념을 접목하여 평생교육 교수체제설계 모형인 DT ISD 모형을 개발하였다. 세 번째 단계는 DT ISD 모형의 내적 타당화이다. 교육공학 및 평생교육 분야의 전문가가 참여한 3차의 델파이 연구를 통해서 수정된 DT ISD 모형의 내적 타당성이 인정되었다. DT ISD 모형은 ADDIE와 같은 전통적인 교수체제설계 모형에 내재된 행동주의 학습이론 및 인지주의 학습이론과 달리 구성주의 학습이론을 기반으로 한다. 따라서, DT ISD 모형은 주로 성인 대상 평생교육 프로그램을 개발하는 효과적인 교수체제설계 모형이라고 할 수 있다. 향후 DT ISD 모형의 외적 타당성을 확인하기 위한 지속적 실행연구를 제언한다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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