소득수준이 향상됨에 따라 소비자의 예술에 대한 관심이 커지고 있으며, 이러한 추세를 반영하듯 아트마케팅이 대중화되고 있다. 본 연구는 예술작품을 활용한 광고 형식을 유형화 한 후 명화의 시장 노출 빈도에 따른 소비자들의 광고 효과(광고태도/회상/진단성)를 실험연구를 통해 살펴보았다. 본 연구결과, 첫째, 명화 활용 방식에 따른 회상은 통계적으로 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 그러나 재해석된 명화에 대한 진단성은 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 시장노출빈도가 적은 명화광고가 상대적으로 더 많이 회상된 것으로 나타났다. 셋째, 시장 노출빈도가 높은 명화를 재해석한 광고가 가장 회상이 높게 나타났다. 본 연구는 고관여 제품에 한정하였으나 향후 저관여 제품에 대한 연구도 진행해 볼 필요가 있다. 본 결과는 효과적인 명화차용 광고를 제작하는데 기여할 것으로 기대된다.
본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 "창조적 미디어로서의 텔레비전"에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 '피드백' 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 '레인댄스 코퍼레이션'과 잡지 "래디컬 소프트웨어"에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 '환경적 현실에 대한 공유된 지각'에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.
본 논문은 디지털 사이니지의 명화 차용 광고 유형(단순차용 vs. 단순변형 vs. 재해석)과 인게이지먼트 수준(고 vs. 저)에 따라 광고 태도와 회상 정보의 양이 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 살펴보는 데 있다. 3×2 피험자 간 요인 설계를 하였으며, Two Way MANOVA 분석을 통해 가설을 검증했다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지에 명화를 단순하게 차용하는 경우 인게이지먼트 수준과 상관없이 광고 태도와 회상 정보 모두 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이지니의 명화 차용 광고는 인게이지먼트가 낮은 경우 단순변형이 광고 태도와 회상이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 인게이지먼트 수준이 높으면 재해석한 명화 차용 광고가 태도와 회상이 높게 나타났다. 향후 연구에서는 회상을 제품 차원과 광고 이미지 차원으로 구분하여 분석하는 것이 바람직하다.
본 네일미용 교육에 관심을 가지고 참여하는 학생이 늘어나면서 오프라인 교육을 통한 상호작용 속에서 강사와 학생들의 유대관계 형성과 새롭게 등장한 4차 산업혁명에 따른 매체를 통한 교육과의 관계가 매우 중요하다고 판단되어, 네일미용 교육의 온·오프라인 서비스 품질과 만족도를 살펴보는 것도 매우 중요하다고 사료된다. 본 연구는 네일미용 온·오프라인 교육실태 및 서비스 품질과 교육 만족도에 관하여 조사하였으며, 연구 대상자로는 대전, 세종, 충남, 충북 그 외 지역의 10대에서 50대 이상의 남·여로 불특정 다수 319명을 대상으로 조사 도구는 설문지로 하였다. 수집된 자료 통계프로그램인 SPSS 27.0과 SPSS Macro 3.4를 이용하여 분석하였다. 연구 결과를 종합해보면, 네일미용의 온·오프라인 교육 인식이 서비스품질과 교육 만족도에 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이 연구 결과를 일반화하기에는 정확한 측정의 한계점이 있어 추후 연구에서는 조사지역을 확대하고 온·오프라인 네일미용 교육 수업의 만족도에 교사들의 만족도를 추가하여 비교 및 분석한다면 더 좋은 연구 결과가 있을 것으로 기대한다.
1920년대 영화소설은 영화적 상상력을 바탕으로 다양한 매체효과를 활용해 구성된 서사물이며, 독서 과정에서 끊임없이 영화의 이미지를 환기할 수 있도록 고안된다. 영화 매체의 흥행과 함께 나타난 이 독특한 장르의 형성과 발전 과정에는 근대적인 예술매체의 형식을 고민하고, 그에 걸맞는 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 1920년대 예술의 시대적인 특성이 고스란히 담겨있다. 본고는 혼종의 매체 시대, 파격적인 장르 실험의 한 사례로서 '영화소설'에 주목하고, 영화소설이 어떻게 하나의 장르로서 수렴해갔는지 살피고자 한다. 무엇보다도 이 과정에서 영화, 소설, 사진, 그리고 삽화가 결합된 융합 텍스트의 미학적 원리를 규명하는 일은, 본고의 중요한 목표가 될 것이다.
Clustering is a method that collects data objects into groups based on their similary. Performance of the state-of-the-art clustering methods is different according to the data characteristics. There have been numerous studies that performed experiments to compare the accuracy of the state-of-the-art clustering methods by applying various kinds of datasets. A common problem of these studies is that they only consider clustering algorithms that yield the most accurate results for a particular dataset. They do not consider what factors affect the execution time of each clustering method and how they are affected. Nevertheless, execution time is an important factor in clustering performance if there is no significant difference in accuracy. In order to solve the problems of the existing research, through a series of experiments using various types of datasets, we compare the accuracy of four representative clustering methods. In addition, we perform practical clustering performance comparisons by deriving time complexity and identifying factors that influences to its performance.
공학적인 관점에서 Interactive Art와 디자인은 하나의 지능형 시스템으로 해석할 수 있다. 인간과 제작물 간의 원활한 소통, 즉 인터랙티브 반응을 주고받기 위해 센서, 카메라 등으로 입력 받은 후 이 정보들을 실시간으로 처리, 분석하여 그 결과를 영상, 그래픽, 음향 등의 다양한 매체로 표현하기 때문이다. 이러한 인터랙티브를 활용한 영상은 다양한 예술 디자인 분야에서 그 영역을 넓혀가며 점차 발전되고 있다. 예술 형태의 Interactive Art에 환경에 대한 정보성을 융합하여 시민들에서 자연스럽게 정보를 접할 수 있도록 하며 주변환경을 느낄 수 있는 시스템으로 연구하고자 한다. 본 연구에서는 Interactive Art가 공간자체에 활기찬 분위기를 조성하며 직접 체험할 수 있는 공공예술로 활용된다. 기존의 정지된 설치의 개념에서 보다 발달된 동적인 형태로 인간과 자연스럽게 조화되어 정보를 습득하게 되는 참여 형태의 경험을 제공할 수 있다. 따라서 공공디자인의 활용에 Interactive Art에 대한 연구의 필요성이 절실하다.
중국의 급속한 발전에 따라 중국예술과 미술관도 빠르게 부상하고 있다. 본 연구는 중국미술관의 역사와 발전과정을 분석하여 중국미술관의 근대에서 현대에 이르는 발전과정을 정리하고, 최근 현황과 트렌드를 분석하고자 하였다. 중국 미술관은 서방 선진국 미술관과 격차가 있지만, 그 격차가 점차 좁혀지고 있는 것으로 분석됐다. 양과 질적인 면에서 중국 미술관은 빠른 성장을 보여주고 있고, 최근 미술관의 트렌드를 반영하여 변화하고 있다. 이러한 성장에도 불구하고, 자금 부족으로 인한 운영난을 겪고 있고, 제도와 지원 미비와 이로 인한 발전에 대한 저항, 전문인재의 부족 등의 문제점들이 있다. 최근 세계적 관심을 받고있는 중국미술관에 관한 연구는 매우 부족하기 때문에, 본연구는 한국의 중국미술관 연구에 기여할 수 있다. 본 연구를 통해 중국미술관의 발전과정과 현황, 문제점 등을 이해할 수 있으며, 이를 바탕으로 한국 미술관의 발전에 시사점을 주고자 한다.
Since the 1970s the increased economy allowed population to concentrate on larger cities which facilitated the lack of apartment complex in the cities. In order to have the solution to the problem, apartment complex were expected to consider the efficiency of using its land. Therefore, The purpose of this study is to clarify the change of the Apartment Complex especially in the Forms and Compositions of outdoor planning of Apartment complex. As a result, the analysis of this researching process of them has shown us the following important characteristics in the change of the Apartment Complex.
This study investigated Seoul's image as a tourism destination that Chinese tourists perceived, taking advantage of Chinese Social Media "Renren". The study used visual method (V-method) to collect images and analyzed them in terms of convergent disciplinary approach. It searched Chinese word, "首爾", in Renren social network. 526 Seoul's photos were collected from 129 users' mini-homepage. Destination planners and marketers should understand how the Chinese tourists perceive the Seoul's image and recognize the contribution factors to representations of the city. It is recommended that more cultural experience should be offered to Chinese tourists.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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