최근 평균이동(mean shift) 알고리즘과 같은 커널 기반의 추적 알고리즘이 활발하게 연구되고 있다. 이러한 방식의 알고리즘은 커널이 제공하는 컬러 히스토그램 정보와 약간의 공간적 정보를 이용하는 방식으로 적은 연산량으로 추적을 수행할 수 있는 장점을 지니고 있다. 그러나 공간성을 확보하기 위한 등방성 커널과 유사성을 비교하기 위한 바타차야 계수를 사용하기 때문에 발생하는 불안정성이 존재한다. 본 논문은 커널과 바타차야 계수의 사용이 왜 알고리즘의 불안정성을 야기 시킬 수 있는지에 대해 분석한다. 또한 이 분석을 바탕으로 새로운 추적 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 표적을 구성하는 컬러별 중심을 이용하는 방법으로 표적의 컬러, 컬러별 화소의 빈도, 공간적 정보 등이 반영된다. 제안한 방법은 평균 이동 방법보다 결과의 오류 비율이 적으며, 다음 프레임에서의 표적 위치가 반복 없이 한차례의 연산으로 얻어진다. 또한, 낮은 프레임 율 및 일부 폐색이 발생하여 평균 이동 방법으로는 실패하는 상황에서도 성공적으로 동작한다.
스마트 디바이스의 보급과 더불어 스마트 TV, 웹 기반 IPTV등의 확산으로 사용자 측의 방송 콘텐츠 재생 단말의 급속한 변화가 일어나고 있다. 이러한 환경 변화를 통해 방송 콘텐츠들은 다양한 웹 서비스들이 결합된 응용 서비스들이 가능해졌으며 방송 환경에서의 웹 콘텐츠의 수용을 더욱 촉진하고 있다. 이러한 변화와 함께, 교육 콘텐츠의 경우 교수자의 강의를 일방적으로 전달하던 방송 형태에서 점차 웹을 응용한 온라인 교육 환경으로 발전함에 따라 점점 교수자와 학습자간의 상호작용에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 웹 기술과 방송이 결합된 환경에서 양방향 교육 환경을 지원하기 위해, WebRTC (Web Real-Time Communication) 기반 원격 협업 학습 플랫폼을 제안한다. 변화된 환경에서의 원격 협업 교육 서비스 시나리오 도출을 통해 요구사항을 정의하고, 이를 지원하기 위한 웹 기반 원격 협업 콘텐츠 객체 공유 기술과 협업 스트리밍 기술을 제시한다. 특히 WebRTC를 기반으로 한 효율적인 사용자 세션 제어, 연동 및 관리를 위한 협업 교육 플랫폼 구조 제안 및 구현을 통해 실제 교육 환경에서의 적용 및 검증하고, 본 기술의 가능성을 확인하였다.
방송 통신, 지구관측, 기상관측, 해양관측, 그리고 항행 등 서로 다른 임무를 가지고 있는 위성들을 통합 운영하는 것은 보안에 취약하다. 현재 구성된 지상국 네트워크의 문제점은 시험 환경을 구축하여 분석하였다. 이를 바탕으로 하나의 지상국에 의해서 여려 개의 위성을 운영할 수 있는 네트워크를 설계하였다. 또한, 국내외 지상국과의 인터페이스 및 네트워크 구성방안을 제안하였다. 국내외 지상국과 연동하는 네트워크는 국가과학기술연구망과 글로벌과학기술협업연구망으로 구성하였다. 내부 네트워크는 방화벽, 가상사설망, DMZ, 1-way USB 등으로 구성하였다. 제안된 방법으로 네트워크를 구축하면 바이러스 유입 및 감염 등 유해 데이터를 차단할 수 있다.
TV에서 사용되는 영상자막은 인쇄매체와는 다른 영향을 수용자에게 미치게 된다. 따라서 본 논문에서는 홈쇼핑 영상자막을 분석하고, 홈쇼핑 영상자막을 통해 화면구성의 특징을 고찰하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 영상자막 화면구성에 초점을 맞추어 영상자막 위치에 따라 시청자에게 원활한 커뮤니케이션이 가능토록 하는 가독성에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 영상자막이 상단보다 하단에 위치할 경우 더 높은 가독성이 나타났으며, 좌, 우의 경우에는 가독성에서 유의미한 차이가 나지 않았다. L바와 역L바의 경우에는 L바가 가독성에서 상대적으로 더 높은 것으로 나타났다. 결국 TV홈쇼핑 영상자막 화면구성은 영상자막의 가독성에 영향을 미친다.
우리는 코로나라는 질병으로 인해 우리의 삶이 많이 바뀌었다. 그 중 가장 큰 변화 중 하나는 국가에서 보내는 '재난 알림 문자' 서비스를 실시간으로 보내올 때 마다 확인을 하는 것이다. 그런데 우리는 거주하고 있는 지역 이외에는 다른 지역 재난 문자는 따로 받지를 못한다. 우리가 다른 지역을 방문한 후에 다시 거주하는 지역으로 되돌아오면 방문했던 지역의 코로나 확진자의 동선 문자를 따로 받을 수가 없어서 동선 확인에 어려움을 겪었다. 그리고 방송형 동보 서비스를 이용하면 불필요한 동선의 정보를 받지않고, 우리가 방문했던 곳만 재난 문자를 받을 수 있게 된다. 대중들에게 더 정확하고 확실한 정보를 제공하기 위해서 앱 서비스를 제안하고자 한다.
최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.
MPEG-21은 디지털 객체를 디지털 아이템으로 정의하고 이를 네트워크 깡에서 생성, 변형, 전달, 소비를 위한 통합적 멀티미디어 프레임워크 제공을 위한 국제 표준화 작업을 진행하고 있다. 이러한 통합적 멀티미디어 프레임워크는 네트워크 상에서의 사용자로 하여금 사용자가 원하는 디지털 아이템에 범용적 접근을 가능하게 하고 사용자가 원하는 형태로 소비 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다. 이러한 통합 멀티미디어 프레임워크를 위한 요소 기술 표준으로서 MPEG-21에서는 디지털 아이템의 선언, 식별, 권리 표현 언어, 권리 서술 사전 및 적응 방법 등에 대한 표준화 작업을 진행하였으며, 안전하고 투명한 디지털 아이템의 전달 및 거래를 가능하게 하기 위한 표준으로서 디지털 아이템 처리, 리소스에 대한 영속 관계 기술 및 지적 자산 관리 및 보호 등에 대한 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언, 적응 및 처리에 기반한 MPEG-21 터미널(단말) 아키텍쳐를 설계하고 MPEG-21 터미널을 구현한다. 또한 구현된 MPEG-21 터미널을 검증하기 위해 비디오 요약 서비스에 대한 응용 시나리오를 구성하였다. PC 및 PDA 플랫폼을 기반으로 하는 각각의 MPEG-21 터미널 특성에 맞게 디지털 아이템을 가공한 후 특정 형태로 디지털 아이템을 처리하고 이를 상호 호환적 형태로 터미널에서 처리하여 소비되는 일련의 실험 결과를 제시한다. 본 논문은 MPEG-21 디지털 아이템의 적응 및 처리를 위해 디지털 아이템이 표준화 된 형태로 제안된 MPEG-21 터미널에 상호 호환적 형태로 소비될 수 있는 터미널 구조 및 구현, 그리고 실험 결과를 처음으로 제시 하였다는데 의미가 있다고 할 수 있겠다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권7호
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pp.2972-2991
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2016
WLAN is the best choice in the place where complex network is hard to set up. Intelligent terminals are more and more assembled in some areas now. However, according to IEEE 802.11n/802.11ac, the access-point (AP) can only serve one user at a single frequency channel. The spectrum efficiency urgently needs to be improved. In theory, AP with multi-antenna can serve multiple users if these users do not interfere with each other. In this paper, we propose a user clustering scheme that could achieve multi-user selection through the mutual cooperation among users. We focus on two points, one is to achieve multi-user communication with multiple antennas technique at a single frequency channel, and the other one is to use a way of distributed users' collaboration to determine the multi-user selection for user clustering. Firstly, we use the CSMA/CA protocol to select the first user, and then we set this user as a source node using users' cooperation to search other proper users. With the help of the users' broadcast cooperation, we can search and select other appropriate user (while the number of access users is limited by the number of antennas in AP) to access AP with the first user simultaneously. In the network node searching, we propose a maximum degree energy routing searching algorithm, which uses the shortest time and traverses as many users as possible. We carried out the necessary analysis and simulation to prove the feasibility of the scheme. We hope this work may provide a new idea for the solution of the multiple access problem.
TV 방송 프로그램에서의 '타이포그래피'는 10여 년 전만해도 단순히 영상의 이해나 정보 전달을 위한 보조 역할에 불과했지만, '키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)'라는 새로운 형태의 타이포그래피 방식을 사용하여 방송제작에 중요한 구성요소로 자리 잡았다. 더 나아가 비주얼로서의 기능과 예술 표현의 수단이 되었으며, 특히 이러한 키네틱 타이포그래피는 TV 예능 프로그램에서 자주 접할 수 있다. 본 논문에서는 TV 예능 프로그램 중에서도 시청률이 높게 나타난 <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전> 세 프로그램을 전개방식, 위치, 자막의도, 표현기법, 색상, 서체 등 여섯 가지로 나누어 분석하여 키네틱 타이포그래피의 활용 요소와 디자인적 요소를 알아보고자 한다. 키네틱 타이포그래피의 활용 요소인 전개방식에서는 Cut에서 시작해 Cut으로 끝나는 기법이 주를 이루지만, 그 외의 기법은 <무한도전>의 경우 Z축인 줌인(Zoom-In), 줌아웃(Zoom-Out), <1박2일>은 X축인 펜(Pan), <런닝맨>은 Y축인 틸트(Tilt)를 주로 사용하여 대화와 상황표현을 나타냈다. 타이포그래피의 디자인적 요소를 나타내는 표현기법, 색상, 서체에서는 큰 공통점을 제외한 나머지 요소는 각 프로그램의 개성에 따라서 다르게 나타났다. 이와 같은 분석을 토대로 도출되는 결과는 앞으로 TV 예능 프로그램의 발전과 방송매체 관계자들에게 앞으로 나아갈 키네틱 타이포그래피의 활용방안을 제시해 본다.
과거의 기업은 소비자의 욕구에 맞는 신기술, 신제품 생산에 주력을 해왔다. 그러나 오늘날과 같은 고도의 정보화시대의 기술은 더 이상 기업 간의 차별성을 나타내지 못하게 되었다. 이러한 사회환경 속에서 기업은 타 기업과의 차별화 된 기업 운영을 위하여 소비자에게 자신들만의 이미지를 강하게 표현하지 않으면 안 된다. 이처럼 차별화 된 기업이미지를 만들기 위한 노력의 일환으로 인쇄매체, 전파매체를 통한 일방적인 커뮤니케이션에서 벗어나 상호 교환적 커뮤니케이션 방식인 직접적인 만남의 공간 즉, 전시ㆍ홍보관이야 말로 이미지 차별화를 강화시킨다. 그러므로 전시ㆍ홍보관에 나타난 디자인 전략요소에 관한 체계적인 연구의 필요성을 느낀다. 먼저 문헌조사를 통해 개념을 확고히 하며, 전시 구성요소를 바탕으로 삼성, 엘지전자의 전시ㆍ홍보관을 중심으로 조사하여 사례를 비교분석 한다. 본 연구에서는 기업의 전시ㆍ홍보관을 디자인 할 경우 기업의 경영이념 및 철학, 비전을 알고 디자인계획을 세움으로 해서 기업 아이덴티티를 효과적으로 전달 할 수 있다. 그 결과 기업이미지 디자인 전략요소를 체계적으로 관리함으로서 보다 합리적이고, 과학적으로 기업의 새로운 목적을 달성할 수 있는 중요성에 대하여 인식하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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