본 연구는 농촌과 도시에 거주하는 노인 여성들의 체력과 낙상효능감에 대해 분석하여 지역에 따른 노인들의 건강요인들을 분석하기 위함이다. 본 연구 대상자는 주 2회 이상 지역 마을회관에서 건강체조와 치어리딩를 하는 농촌 및 도시에 거주하는 노인 여성 98명(REG; n=46, 77.53±6.37 yrs, 151.81±5.26 cm, 60.00±9.42 kg, UEG; n=53, 73.57±2.70 yrs, 154.07±3.52 cm, 57.37±2.06 kg)으로 진행되었다. 체력은 근지구력, 심폐지구력, 유연성을 측정하였으며, 낙상효능감은 Tinetti 등이 개발한 10개 항목의 Fall Efficacy Scale을 사용하였다. 도시 노인들이 유연성과 낙상효능감에서 유의한 차이가 나타났다(p<.01, p<.05). 근지구력과 심페지구력에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>.05). 추후 지역의 노인들의 건강요인의 불균형을 개선하기 위한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 화력발전소에서 마모 및 주기적인 파손으로 문제가 발생하는 저회 운반용 주철관을 대체하기 위하여 내마모 성능이 우수한 FRP관을 개발하였다. 불포화 폴리에스테르, 비닐에스테르, 에폭시, 페놀 등4종의 수지와 탄화규소 내마모재를 사용하여 시편을 제작하고ASTM D4060 마모시험 및 분사식 마모시험을 수행하였다. ASTM D4060 마모시험에서는 최적의 수지 종류와 내마모재 크기, 내마모재와 수지의 혼합비율을 찾고 내마모성을 극대 화하였다. FRP와 주철을 비교한 시험에서는 FRP 시편이 주철 시편에 비하여 작은 마모량을 보여 주철관의 FRP 파이프로의 대체 가능성을 보여 주었다. 현장시험을 위하여 시제품 파이프를 제작한 후 기존 회처리라인에 적용한 결과 FRP관이 내마모성에서 기존의 주철관보다 우수함을 보여주었다.
본 연구는 제주, 부산 및 통영 해녀의 공공복지 서비스 실태와 욕구 비교분석을 통하여 해녀들의 삶의 질 향상을 위한 공공복지서비스 지원에 대한 기준을 제시하고자 하였다. 이에 따라 조사기간은 2010년 5월11일부터 6월21일 간 실시하였고, 제주 3지역, 부산 영도구, 통영시 각 지역 해녀를 대상으로 하였다. 조사방법은 인터뷰 조사방법 중 녹음을 통해 공공복지의 현 실태를 파악하였고, 경제적, 의료적, 교육적, 문화적으로 구분하여 해녀들의 공공복지 서비스 욕구를 비교분석이 이루어졌다. 각 지역 해녀에 대한 공공복지 서비스 실태를 살펴본 결과, 제주지역은 잠수보호 육성 분야, 고령 잠수 해녀를 위한 공공복지 서비스, 의료서비스 지원이 실시되고 있었다. 부산광역시의 경우 테왁보호망, 선진지 견학, 복지시설 지원 등이 지원되고 있었으나, 통영시의 경우, 지원하고 있는 사업의 없는 실정이다. 따라서 이러한 공공 복시 서비스 실태에 대한 해녀들의 욕구는 첫째, 제주지역 해녀의 경제적 지원에 대한 욕구는 해녀 체험장 지원, 잠수복 지원, 해외견학 등으로 나타났고, 교육적 지원으로는 해녀의 정체성교육, 잠수병 예방교육, 외국어교육지원에 대한 욕구를 보였고, 문화적 지원에서는 복지회관 설치, 해외 해녀문화 교류탐방으로 나타났다. 둘째, 부산지역에서는 경제적 지원으로서 탈의실 및 수산물 판매장 건립, 잠수복 지원이 요구되었고, 의료적 지원은 잠수병 및 의료혜택 지원에 대한 욕구, 교육적 지원으로는 잠수기술 교육에 대한 욕구가 나타났으며, 문화적으로는 복지회관 설립과 해녀박물관 건립에 대한 욕구가 있었다. 셋째, 해녀에 대한 공공복지 서비스가 비교적 열악한 통영에서는 잠수복지원, 탈의실 건립지원의 경제적 욕구와, 부산지역과 마찬가지로 의료적 지원에서는 잠수병 및 의료혜택에 대한 지원욕구를 보였다.
미디어파사드는 건물 외벽을 스크린으로 삼아 영상을 투사하는 것이다. 미디어파사드는 도시 공간에서 고도의 시장 경쟁 상황에 지쳐있는 수용자의 문화적 감성을 회복하며, 도시미학으로 발전하였다. 그래서 도시가 주제가 되기도 하고 투사 대상이 되기도 하면서 영상디자인으로 재해석 될 수 있다. 문화적인 면에서의 미디어파사드는 예술적 가능성과 공공성의 강화가 논의되고 있다. 가장 고려해야 할 부분 중의 하나는 건물 또는 투사 대상 주변과 소통되는 미디어가 되어야 한다는 것이다. 2014 광화문 미디어파사드, 2014 세종문화회관 미디어파사드, 2013 남산 미디어파사드 등의 도시경관 미디어파사드를 비교분석 결과 모티브, 컨셉, 스토리, 투사형태 등 네 가지 영상디자인 구성요소를 도출할 수 있었다. 캔버스와 극장 스크린을 박차고 나아가 새로운 기술적 장르로 자리매김 하고 있는 미디어파사드는 앞으로도 한 차원 높은 도시의 상징적 예술행위로서 메시지와 테마 그리고 기술적 진보를 담아내야 한다. 본 논문은 상징적인 도시경관 미디어파사드의 비교분석을 통하여 영상디자인의 구성요소를 도출하고자 하였다.
본 연구는 노인의 우울감과 자살생각 간의 관계를 밝히고, 노인의 심리사회적 특성이 이들 관계를 조절하여주는지 살펴보기 위하여 실시되었다. 조사는 서울, 부산, 대구의 노인복지회관을 이용하는 65세 이상의 노인을 대상으로 진행되었으며 273명의 자료가 최종분석에 활용되었다. 조사도구로는 건강문제, 생활사건, 자존감, 가족의사소통 척도 등이 사용되었으며, 수집된 자료는 SPSS/PC+ 12.0을 사용하여 기술통계분석, 피어슨의 상관관계, 신뢰도 분석, 다중선형회귀분석, 일반선형모델 분석을 실시하였다. 연구결과 우울감과 심리사회적 특성의 수준이 높을수록 노인의 자살생각이 높은 것으로 나타났다. 그리고 심리사회적 특성의 하위요소 가운데 생활사건, 자존감, 가족의사소통과 노인의 자살생각 간의 관계에서 노인이 경험한 심리사회적 특성의 조절효과가 나타났다. 결론적으로 지역에 거주하는 노인의 심리사회적 특성의 하위요인들이 노인의 우울감과 자살생각에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 자살생각을 감소시키는 효과적인 개입방법으로써 자긍심을 강화하고, 스트레스적인 생활사건과 가족불화에 대처할 수 있는 예방 전략으로 노인자살에 대한 위험요인을 줄일 수 있을 것이다.
본 연구는 군 복지시설인 육군 OO회관에 신 재생에너지 중 태양열 및 지열시스템을 적용했을 때, 각각의 효율성과 경제성을 분석하여 그 성능을 평가하였다. 연구 대상 건물은 철근콘크리트구조로서 건물 규모가 지하 1층 지상 3층이며 연면적이 약 2,917$m^2$인 건물이다. 건물의 용도는 목욕탕, 식당, 객실 및 사무실이며, 연간 냉 난방 에너지 소비량 판단 및 분석을 위해 e-Quest 시뮬레이션을 이용하였다. 신 재생에너지 적용에 대한 경제성 평가는 RETScreen 시스템을 이용하였다. 단, 신 재생에너지 시스템 사용은 연구대상 건물을 표준공사비로 판단했을 때 공사비의 5% 범위내로 한정하였다. 신 재생 에너지시스템 적용시 태양열시스템은 급탕용으로, 지열시스템은 냉방용으로 하였다. 연구결과 태양열시스템이 지열시스템보다 효과적이었다. 지열시스템은 투자비 상환시점이 약 16년 6개월 이후인 반면, 태양열시스템은 약 3년 11개월 이후에 가능한 것으로 판단되었다. 향후 화석에너지의 고갈과 지구온난화 등의 문제 해결을 위한 방안으로서 신 재생에너지의 이용 확대가 예상되며, 이에 군에서도 안정적인 에너지 수급을 위해 지속적인 발전이 되길 기원한다.
본 연구의 목적은 노인들의 우울에 영향을 주는 요인으로 신체적 건강상태, 경제상태, 가족지지, 사회적 지지, 자아존중감에 종교생활 참여로 인해 영향 주는지를 규명하여 노인우울증 예방 프로그램 개발을 위한 기초 자료와 우울을 해소하는 방안을 제공하고자 한다. 연구대상은 경북 구미, 김천, 칠곡 인근지역에 있는 노인회관과 노인복지관, 가정방문을 통하여 357명의 노인들을 대상으로 직접면접방식으로 설문하였다. 자료 분석은 SPSS/PC 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 이용하여 분석한 결과, 첫째, 일반적 특성에 따른 우울요인에는 성별, 학력, 배우자 유 무, 동거상태, 주관적 건강상태에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, 종교생활에 영향을 미치는 요인으로는 경제상태, 가족지지, 자아 존중감 이었다. 셋째, 우울에 정적으로 가장 영향을 많이 미치는 요인은 신체적 건강상태로 나타났다. 넷째, 종교생활 참여는 개인적 참여 수준이 높을수록 우울이 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 도출된 결론을 통해 노인들의 우울을 관리하는데 있어 신체적 건강상태에 더하여 가족지지, 사회적지지, 자아존중감과 함께 평가하여 우울증을 조기 발견하고 관리하는 통합적인 프로그램의 개발과 시행이 절실하다. 특히 노인들의 종교생활 참여가 노인 우울을 감소시켜 건강한 노년기를 보내는데 보탬이 될 것으로 사료된다.
제주도민은 문화예술 활동의 이용 내용에는 만족 비율이 높은 반면, 이용 환경의 접근성에 대한 만족도는 낮은 것으로 조사되었다. 이에 제주특별자치도가 공연장 접근성이 낮아 문화소외지역이 존재한다고 볼 수 있다. 본 연구는 연구에 활용하기 위해 2019년 제주특별자치도의 자료를 바탕으로 제주도 내의 공연장 중 공공기관이면서 문화예술회관, 종합공연장, 일반공연장인 경우를 선정하였으며 9개의 공연장이 이에 부합하였다. 이후 GIS 분석방법을 활용하여 선정된 공연장의 입지 현황을 살펴보았다. 분석 결과 상대적으로 공연장 접근성이 취약한 제주 서부지역, 동부지역의 입지선정방향을 제안하였다. 입지선정방향은 이론, 선행연구, 제주의 지역적 특성을 고려하여 거주밀집지역의 제외, 접근성 취약지역의 우선, 접근성 취약지역 내 접근성 양호지점, 제주시와 서귀포시 동권역과의 원거리 지점, 자연경관 친화, 대중교통접근성을 선정하였다. 제안한 입지 방향에 맞는 2020년 현재 공연장 건립가능 지역으로 성산일출봉, 새별오름, 표선 해수욕장, 송악산 등 4곳을 제시하였다. 본 연구는 제주의 지역적 특성을 고려한 입지선정 방향을 제시하였다는 데에 의의가 있으며, 제주를 '문화의 섬'으로 만드는 문화마케팅에 일조할 것으로 기대할 수 있다.
음식물쓰레기의 발생량과 조성점유율이 증대됨에 따라 음식물쓰레기의 효율적인 처리 및 처분이 쓰레기 관리행정의 성공여부를 좌우하므로 도시규모별, 발생원별 음식물쓰레기의 양과 조성 그리고 단위 가정 및 퇴비화 의무대상업소에서의 배출현황을 조사하여 이를 통한 수거체제를 고찰하였다. 대전시와 충청남도 5개 표본도시로부터 조사한 음식물쓰레기의 연평균 조성은 50%를 넘고 있으며 주택가, 아파트, 상가지역간 조성비의 차이는 거의 없다. 종이류가 약 25% 정도를 유지하고 있기 때문에 매립장에 유입되는 일반폐기물의 75% 이상이 퇴비화로 처리가 가능하다. 음식물쓰레기 발생원단위는 단위가정조사의 경우 200~250g/인 일이며 매립장에서 전체 발생 쓰레기를 기준으로 조사할 경우 380~400g/인 일이다. 이는 가정의 구성원이 가정에서보다 가정 밖에서 2배에 가까운 음식물쓰레기를 배출하고 있음을 시사해 주고 있다. 음식물쓰레기 감량화 의무대상업소인 연구소와 관공서의 음식물쓰레기 원단위는 각각 166g/인 일과 215g/인 일로 조사되었고 대중음식점의 경우 수준에 따라 발생원단위는 현저하다. 고급인 경우 670g/인 일, 중급은 190g/인 일 그리고 대중음식점은 평균 60g/인 일이다. 1급 호텔의 경우 400g/인 일이며 집단급식소인 대학교 학생회관의 경우 170g/인 일로 조사되었다. 가정용 퇴비화 용기내에서 자연감량율은 1일 3~4%의 수준을 나타내고 있다.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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