The purpose of this study is to determine aesthetical characteristics of the Japanese traditional wedding dress for women by analyzing such dresses' aesthetical senses. For the purpose, the study showed four types of the dress, Zunihidoe, Iro-uchicake, Chiromuku, Hurisode and their photographed stimuli to subjects and then obtained data using the seven scale measures of meaning differentiation consisting of 25 pairs of adjective words. Results of the study are described as follows : Aesthetical senses shown in the Japanese traditional dressing dress for women included six factors in total, among which attractiveness was found as the main factor, followed by chastity. For the four types of the dress, its main factor while the remaining four types, were found having dignity as their main factors. adjective words which largely accounted for aesthetical senses included uncomfortable, unique, bright, dignity, classical, ornamental and beautiful, suggesting that the Japanese traditional wedding dress for women is somewhat unfunctional, high in dignity and aesthetic beauty. Aesthetical senses were most different according to nationality (Korea and Japan) when they were analyzed in terms of nationality, gender and whether of specialization or non-specialization.
우리나라 유아교육현장에서 자연친화 교육에 대한 관심이 높아지고 자연체험 프로그램에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 숲이 가지고 있는 산림치유인자들과 요인들을 활용하는 숲에서의 오감체험활동이 유아의 자아효능감과 생명존중인식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험대상은 청주시 OO동에 위치한 유아교육기관의 숲특별반을 주2회 참여하는 실험군과 통제군은 숲활동을 하지 않고 유아교육기관에서 운영하는 프로그램에 참여하는 만 5세 유아 남녀 각각 20명으로 하였으며 남자아이는 11명, 여자아이는 9명씩이었다. 실험기간은 2016년 8월08일부터 2016년 9월20일까지 매주 2회씩 12회기로 1시간 (60분)씩 실시하였다. 오감체험활동은 숲에서 유아들이 오감을 깨우고, 오감을 통해 계절의 변화를 알고, 자신의 자아를 확립하고 자연과 친해지는 활동이다. 프로그램 실시 전후에 유아를 대상으로 한 자아효능감 검사와 생명존중인식검사를 실시하고 그 자료는 SPSS 18.0 로 분석하였다. 그 결과 긍정적인 생각과 자신감을 나타내는 자아효능감, 자연과 함께 더불어 살아가며 생명을 존중하는 생명존중인식이 통계적으로 유의미하게 향상되었다(p<0.05). 오감체험활동을 통해 유아들은 온몸으로 자유롭게 자연을 마음껏 느낄 수 있었고, 교실에서 이루어지는 활동에 비해 자아효능감이나 생명존중인식에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
5+1(Five Plus One)은 오감 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각과 영감을 주제로 한 시각적 표현의 결과물이다. 오감에 관한 자료를 찾아보았으나 과학적 근거와 다국적 언어들의 인용으로 된 자료들만 무성하였으며 시각적 유희와 감성의 표현으로 이루어진 예술적 표현과는 거리가 먼 서적들이 대부분이었다. 대부분 어린이 지능발달을 위한 교재가 대부분이었으며 학술적 논문과 의학서적들이 주를 이루고 있다. 이에 한글과영문을 혼용하여 가독성의 문제가 있어 이해되지 않은 상황에서도 오감과 영감에 관한 커뮤니케이션이 가능한 감성북을 제작하였다. 연구 결과물은 오감과 영감을 시각화 시키는 작업에 중점을 두었다. 그리고 의미와 각 감각의 이해도를 높이기 위한 기초과학 상식에 입각한 정보디자인의 제작, 각 감각의 시각적 증빙을 위한 실험 등을 구사하였다. 그리고 각 감각을 구체화시키기 위해 사물과 의미 표현을 위한 촬영, 메타포의 활용, 일러스트레이션 타이포그라피에 특히 역점을 두었다. 이러한 실험과 표현 방법을 통하여 제작과정과 그리고 이러한 작업의 결과가 하나의 책으로 완성되어가는 결과물을 연구물로 제시하였다.
The purpose of this study was to find out the effects of five senses activities in forests on the reduction or mitigation of daily stress using various forest healing factors such as water, sunlight, topography, phytoncide, landscape, sound, fragrance, etc. The subjects of this study were 40 young children aged 5 in an early childhood education institution located in Cheongju. The children were divided into two groups: 20 in the experimental group and 20 in the control group. The experimental group participated in the program of five senses activities in the forest in total of 12 sessions (1-2 sessions a week), with each session lasting 60 minutes from May 8 to June 16, 2017. The control group, who did not participate in the five senses activities in the forest, participated in the Nuri Curriculum operated by the educational institution. Before and after the program, tests to measure daily stress in three different situations (encountering blame-aggression situation, experiencing anxiety-frustration, and losing self-respect) were conducted on young children and the data were analyzed using SPSS 21.0. As a result, daily stress of the young children decreased in all three situations with statistical significance. Through the five senses activities in the forest, young children could feel the nature by observing and exploring it in the forest, so which reduced their daily stress compared to the activities carried out in the classroom.
The purpose of this study is to evaluate visual arts in interactive technology in art museum applications and to analyze the impact relationship between interactive technology and the five senses. This study was conducted to survey respondents who had used art museum applications. The results are as follows. First, this study evaluates the differences in perception of art museum applications according to the general characteristics of the respondents. They show that there are differences in gender, marital status, age, and social income. Second, this study identifies the impact of five senses and synesthesia on interaction design among emotional design elements. They reveal that visual, auditory, tactile components, and synesthesia have significant effects on interactive design. This study reveals that emotional design elements of art museum applications affect interaction design. Also, it suggests that research on interaction design reflecting five senses is continuously needed to improve audience satisfaction and revitalize art museum applications.
본 논문에서는 결정 목록을 이용해서 단어 의미 중의성을 해결하는 방법을 제안한다. 결정 목록은 하나 이상의 규칙으로 구성되며, 각 규칙에는 신뢰도가 부여되어 있고, 규칙은 불린 함수(=조건, precondition 와 부류(=의미, class)로 구성되어 있다. 분류 대상이 만족하는 불린 함수를 가진 규칙들 중에서 가장 신뢰도가 높은 규칙에 의해서 분류 대상의 부류가 정해진다. 기존 방법에서는 하나의 자질로 하나의 불린 함수를 구성하는 단일 자질 결정 목록을 이용해서 단어 의미 중의성을 해결했다. 이 경우, 자료 부족 문제와 전처리 과정의 오류에 민감하게 반응한다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 기존의 단일자질 결정 목록의 문제점을 해결하기 위해서, 하나 이상의 자질로 불린 함수를 구성하는 다중 자질 결정 목록을 제안하고, 다중 자질 결정 목록을 이용하여, 단어 의미 중의성을 해결하는 방법을 기술하고 있다. 단일 자질 결정 목록과 다중 자질 결정 목록을 비교하기 위해서, 1개의 한국어 의미 부착 말뭉치와 5개의 영어 의미 부착 말뭉치를 대상으로 단어 의미 중의성 해결 실험을 했다. 실험 결과 6개의 말뭉치 모두에 서 다중 자질 결정 목록이 단일 자질 결정 목록에 비해서 더 좋은 결과를 나타냈다.
This study was designed to measure taste sensitivity and the five basic senses by an educational classification instrument. The instrument was a rice kit that could use samples in a dry powder form or oil extract after long-term storage To test for taste, sucrose, salt, citric acid, and quinine sulfate were made at different concentrations and taste sensitivity was measured on a scale from level 1 to level 5. To obtain baseline data, an inspection tool for the five senses was used and randomly applied on 101 schoolchildren in the third and fourth grade in the city of Cheonan in Korea. The inspection tool was composed of 17 questions; 5 questions regarding visual characteristics and three questions each for characteristics regarding taste, hearing, smell, and touch. The average age of the schoolchildren was 9.5 years old and there were 49 third grade students (9 years of age), and 52 fourth grade students (ten years of age). There were slightly more male students than female students, 56 (55.4%) compared to 45 (44.6%), respectively. The average height of female students was higher than that of males, but the average BMI (body mass index) of the male students was slightly higher than that of female students (18.28 compared to 18.09, respectively). Female students were slightly more sensitive to salty tastes than male students (2.8 compared to 2.5, respectively). In the score distribution for each sense, touch sense was the highest at 7.59, sight sense was 7.49, hearing sense was 5.43, smell sense was 5.24, and taste sense was lowest at 3.69. Therefore, schoolchildren first tend to recognize and deem important the touch and sight of food before its taste.
The purpose of this study was verified the effect of analyzed emotional factors and compare with competed design proposals of G and D public exhibition to plan the public exhibition applied emotional marketing which strengthen the effect with touching the emotion. The results are first, public consumer preferred to experience 5 senses and gives a positive effect, second, preference according to factor of scene gives differences by ages, but various ages preferred to experience the factor of scene, third the result of analyze the relation between preference of scene and 3 groups of 5 senses, which is high, middle, and low preferred had significant relation, and fourth, public consumer preferred to several levels of exhibition than only one level, the space preferred was 'experiencing' space.
기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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