Digital transformation has induced changes in human life patterns; consumption patterns are also changing to digitalization. Entering the era of industry 4.0 with the 4th industrial revolution, it is important to pay attention to a new paradigm in the fashion industry, the shift from developer-centered to user-centered in the era of the 3rd industrial revolution. The meaning of storing users' changing life and consumption patterns and analyzing stored big data are linked to consumer sentiment. It is more valuable to read emotions, then develop and distribute products based on them, rather than developer-centered processes that previously started in the fashion market. An AI(Artificial Intelligence) deep learning algorithm that analyzes user emotion big data from user experience(UX) to emotion and uses the analyzed data as a source has become possible. By combining AI technology, the fashion industry can develop various new products and technologies that meet the functional and emotional aspects required by consumers and expect a sustainable user experience structure. This study analyzes clear and useful user experience in the fashion industry to derive the characteristics of AI algorithms that combine emotions and technologies reflecting users' needs and proposes methods that can be used in the fashion industry. The purpose of the study is to utilize information analysis using big data and AI algorithms so that structures that can interact with users and developers can lead to a sustainable ecosystem. Ultimately, it is meaningful to identify the direction of the optimized fashion industry through user experienced emotional fashion technology algorithms.
다양한 산업분야에서 4차 산업혁명 기술은 그 활용도가 날로 커지고 있다. 건설업계에서도 드론, IoT, 센서기술, 디지털트원 등의 도입을 통해 4차 산업혁명에 걸맞은 변화를 꾀하고 있으나, 그 변화는 타 산업에 비해 더디게 진행되고 있다. 그럼에도 불구하고 최근 불고 있는 건설업계의 디지털화와 디지털 전환은 건설산업이 처해 있는 고질적인 문제들을 개선하고 혁신하는 새로운 패러다임이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 디지털화와 디지털 전환에 반드시 필요한 데이터 허브와 데이터 허브의 이용을 위한 API를 활용한 케이스 스터디를 진행해 보고, 이를 통해 데이터 허브와 API 활용에 대한 효율성과 타당성에 대해 고찰해 보았다. API 시스템 도입 시 일인 평균 약 23%의 예산 절감 효과가 있는 것으로 나타났으며, 약 4.4배의 비용대비 편익이 발생하는 것으로 나타나 사업 추진 타당성은 매우 높은 것으로 나타났다. 따라서, 본 연구의 결과 및 프레임 워크는 관련 연구의 기초 연구자료가 될 것이며, 관련 기술 도입을 촉진하기 위한 좋은 사례 연구가 될 것이다. 이는 궁극적으로는 건설업의 스마트화를 위한 디지털화와 디지털 전환에 기여 할 것이다.
4차산업혁명과 코로나19 팬데믹이라는 2중의 파도속에서 이 파도를 타는 기업은 승승장구 할 수 있지만, 그렇지 못한 기업은 파도 속에 빠져 허우적거릴 것이다. 4차산업혁명과 관련하여 다양한 기술들이 나오고 상용화되고 있다. 이러한 시점에서 소비자 특히 태어나면서부터 디지털과 함께 온 디지털 네이티브 들은 이러한 기술을 사용 함에 있어서 어떠한 요인들이 사용 의도에 영향을 미치며 그 요인 중에서 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 무엇인지를 규명하고자 했다. 이를 위해 디지털 네이티브인 20대 150명을 대상으로 FinTech 기술과 AR기술의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 데이터를 설문조사를 통해 수집하였다.이를 토대로 통계분석을 실시한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 기술의 종류에 상관없이 전체적으로 분석을 한 결과는 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 디지털 네이티브의 4차산업기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 촉진조건과 쾌락적 동기는 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 영향력은 사회적영향과 습관이 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 보다 세분화하여 본 연구에서 대상으로 삼은 FinTech와 AR의 경우 나누어 분석한 결과 다른 양상이 나타났다. 실용적인 가치를 중시하는 FinTech 기술의 경우 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 영향력은 습관과 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 가치를 중시하는 AR의 경우 본 연구에서 채택한 모든 변인들이 기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 쾌락적 동기와 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 종합해보면 사회적 영향은 4차산업기술의 종류와 관계없이 중요한 영향 변수로 나타났다. 서비스가 보편화되고 있는 모바일 뱅킹과 같은 FinTech 기술은 습관이, 아직은 보편화 되어 있지 않고 엔터테인먼트 위주로 서비스 되고 있는 AR의 경우 쾌락적 동기가 중요한 영향 요인으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브들의 4차산업 기술 수용에 영향을 미치는 요인을 위와 같이 확인함으로써 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시할 수 있었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.143-153
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2021
Recently, by applying the 4th industrial revolution technologies such as A.I., IoT, and big data to general residential infrastructure, various application services of residential-based are provided to residents through linkage and utilization between technologies. Accordingly, smart housing system is increasing as advanced living spaces that can improve the quality of life and convenience of residents. Such a smart housing is expected to be an item that can create new demands and markets in the construction industry since it provides a new paradigm that combines construction technology and IT by combining IT technology with existing construction industry. Based on this, it is expected that it will be possible to gradually develop large-scale markets such as smart buildings and smart cities. In this paper, therefore, we propose an artificial intelligence multiplex smart housing system as an intelligent platform that can autonomously manage and control the size of places and spaces, used for various purposes based on smart housing technology by using artificial intelligence systems.
In the era of the 4th industrial revolution, the aviation industry is also growing remarkably with the development of artificial intelligence and networks, so it is necessary to study a new concept of crew resource management (CRM), which is required in the process of operating state-of-the-art equipment. The automation system, which has been treated only as a tool, is changing its role as a decision-making agent with the development of artificial intelligence, and it is necessary to set clear standards for the role and responsibility in the safety-critical field. We present a new perspective on the automation system in the CRM program through the understanding of the autonomous system. In the future, autonomous system will develop as an agent for human pilots to cooperate, and accordingly, changes in role division and reorganization of regulations are required.
As technologies have been more quickly developed in this 4th Industry Revolution era, their application to defense industry has been also growing. With these much advanced technologies, we attempt to use Manned-Unmanned Teaming systems in various military operations. In this study, we consider the Location-Routing Problem for reconnaissance surveillance missions of the maritime manned-unmanned surface vehicles. As a solution technique, the two-phase method is presented. In the first location phase, the p-median problem is solved to determine which nodes are used as the seeds for the manned vehicles using Lagrangian relaxation with the subgradient method. In the second routing phase, using the results obtained from the location phase, the Vehicle Routing Problems are solved to determine the search routes of the unmanned vehicles by applying the Location Based Heuristic. For three network data sets, computational experiments are conducted to show the performance of the proposed two-phase method.
The market size of Korea's seafood industry is estimated to be about 62 trillion won ('19), of which the seafood processing industry is about 10 trillion won ('19), accounting for approximately 16% of the total market size. However, the current level of processing technology required for the development of seafood products is mainly simple primary processing, such as freezing and drying raw materials (in Jeollanam-do, which ranks first in the country in terms of seafood production, primary processors account for 86% of all seafood processors).In the future, trends in the development of processing technology for seafood will become more advanced in response to changes in domestic and international food consumption patterns. Blue food tech linked to ESG, convergence and digitalization linked to the 4th industry revolution will be further advanced in line with the national seafood industry policy direction. Through this, it is expected to establish itself as an axis of future technology management in the fisheries sector based on the large and small success stories of accumulated seafood R&D commercialization.
게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
21세기는 4차 산업 혁명을 화두로 다양한 산업분야의 경험과 지식으로 무장한 인재를 필요로 하고 있다. 각 대학은 실무에서 필요로 하는 인재양성을 위한 캡스톤 디자인을 운영하고 있는데 무엇보다 산업체와의 연계를 중요시하고 있다. 그러나 단일전공의 학생들이 팀원을 이루어 기획하기 때문에 현재의 시장상황이나 환경에 대한 인식과 마케팅 및 디자인 부분에는 한계가 있었다. 이에 센터 단위로 진행되는 캡스톤 디자인의 부족한 점을 개선하기 위해서는 기술적인 부분에만 치우치지 않고 공학과 디자인이 서로 협업할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 연구자가 공학계열의 미디어소프트웨어 학과에서 운영한 캡스톤 디자인 프로그램의 공학과 디자인 연계 사례를 소개하고 개선방안을 모색한다. 먼저 공학 분야의 캡스톤 디자인의 교육목적과 운영방안에 대하여 고찰하고 연구자가 운영한 프로그램 사례의 결과에 기인하여 개선방안을 제시하였다.
In this study, we conducted technology monitoring to search for the current technology level and new technologies targeting the core technologies selected as "convergence technologies based on advanced ICT". This technology group, selected by the National Research Foundation(NRF) as one of the future-emerging technologies in 2018, consists of 'next-generation millimeter wave wireless communication technology', 'data-centric computing technology', and 'immersive media interface' that can be seen as important technologies in the fourth industrial revolution. It is possible to provide strategic research direction to the R&D-related stakeholders of countries or enterprises by providing information on newly emerged technologies through quantitative analysis based on patent data on these technologies. Therefore, in this study, we proposed a new technology for the convergence technologies based on advaned ICT group through patent data based on the newly emerged IPC code, and also suggested that it can suggest a strategic direction in planning R&D on related technologies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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