게임개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 게임제작의 정확한 흐름. 그리고 제작에 대한 이해가 보다 정확한 게임을 제작하리라 여긴다. 게임의 원인제공이 되는 영상제작에 있어 정확한 공정이해와 3D게임영상제작이해에 중심을 둔다. 실제 게임제품에 있어서는 게임을 기동했을 때에 표시되는 오프닝 무비, 이벤트 때에 삽입되는 Cut Scene등의 영상이 이 방법으로 생성되고 있다. 게임과는 다르지만 극장 영화에 있어서 특수효과 영상에서 3D게임영상이 이용되는 것이 게임 제작 시 고려되어야 할 그래픽이다. 게임플레이어가 보다 정확한 원인제공으로 그 게임에 몰입 할 수 있는 원인을 제공하리라 여겨진다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.397-402
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2023
With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.
In this paper we propose the methodology for 3D background image construction in computer games. This methodology was developed based on TIP (Tour Into the Picture) using a vanishing line Proposed by Kang et at. The methodology Proposed in this study can simply implement a 3D background for a computer game with a background model which is very complex or based on a real picture. Compared to the graphics technologies generally used, the proposed methodology does not need the process of modeling elaborate 3D information of a background, and hence can display the background even on a low grade personal computer using a small reference image. TIP technology was successfully applied to the implementation of a background model for a computer game and was found to be appropriate especially for real time games.
In this paper, we propose a new method of generating 3D face by using single frontal face image and 3D generic face model. By using active appearance model (AAM), the control points among facial feature points were localized in the 2D input face image. Then, the transform parameters of 3D generic face model were found to minimize the error between the 2D control points and the corresponding 2D points projected from 3D facial model. Finally, by using the obtained model parameters, 3D face was generated. We applied this 3D face to 3D game framework and found that the proposed method could make a realistic 3D face of game user.
This paper presents the practice of multitexturing in the Internet for enhancing the image quality of 3D contents, where the attributes of objects such as textures are dynamically changed. We explain the empirical results of realizing the X3D nodes related with multitexturing in the recent X3D viewers, and discuss the directions for upgrading X3D viewers that satisfy the user requirements and the advanced graphics accelerators.
본 논문은 게임 캐릭터 얼굴 일러스트레이션에 적용할 수 있는 안면 회전 기술(Face rotation) 기술을 제안한다. 기존의 진행된 연구들은 실제 사람의 얼굴 데이터에 대해서로 데이터를 한정하였으며 방대한 양의 데이터를 필요로 하였고 합성된 결과물이 좋지 못한 문제가 있었다. 본 논문에서는 기존 연구들의 존재하는 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 방법을 도입하였다. 첫째, 입력 이미지가 갖고 있는 특징을 입힌 3D 모델을 회전시키고 다시 2D 이미지로 렌더링하여 학습 및 평가에 필요한 데이터 셋을 구축하였다. 둘째, 3D 모델을 통해 구축된 데이터에서 다양한 각도의 특징을 학습할 수 있는 적대적 생성 모델(Generative Adversarial Networks)을 설계하여 입력된 이미지를 원하는 각도로 합성할 수 있다. 논문에서는 실제 게임 캐릭터 얼굴 일러스트레이션 합성 결과를 제시한다. 합성 결과를 통해 논문에서 제안하는 방법이 잘 동작함을 확인할 수 있다.
This study is purposed to determine the correlation between contemporary fashion and game characters' clothes and to analyze the formative property of the game characters' clothes expressed in the contemporary fashion. The temporal scope of this study is from 2004 to 2007 based on general online game ranks, while the game type is limited to 3D-online role playing game. The most popular clothes of game characters are analyzed and found to have imaginary, sensualistic, and cross-sexual features. These are also expressed as Cyber resistance image, Femme fatal image and Asexual image in the contemporary fashion. Firstly, the Cyber resistance image in the recent fashion is shown as belligerent, destructive and surrealistic image in contemporary fashion. Secondly, the Femme fatal image represents bewitching, brutal and narcissistic image with sleek materials and glowing colors in contemporary fashion. Thirdly, the Asexual image means the concept of sex as the neuter gender. Especially, this image has been introduced by simple and straight silhouette, black, silver, khaki colors in fashion. Accordingly, the clothes of game characters with the popularity and formative property have close correlation with contemporary fashion even if they do not pursue for practical creativity. In this respect, they can consolidate the position as a new fashion trend if they are developed with various design ideas.
Journal of information and communication convergence engineering
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제11권2호
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pp.132-138
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2013
In this paper, an accelerated generation algorithm to effectively generate an elemental image array in computational integral imaging system is proposed. In the proposed method, the depth information of 3D object is extracted from the images picked up by a stereo camera or depth camera. Then, the elemental image array can be generated by using the proposed accelerated generation algorithm with the depth information of 3D object. The resultant 3D image generated by the proposed accelerated generation algorithm was compared with that the conventional direct algorithm for verifying the efficiency of the proposed method. From the experimental results, the accuracy of elemental image generated by the proposed method could be confirmed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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