Appearance finish is important for amorphous buildings to maximize amorphousness, and GFRC, glass, and metal are mostly used as exterior materials for amorphous buildings currently applied. However, the existing exterior materials showed limitations in amorphous expression, texture, and color expression. In this study, a 3D stereoscopic panel mold was manufactured using the FDM method, one of the 3D printing technologies, and 3D stereoscopic panel production was reviewed using Ultra High Performance Concrete (UHPC), which has excellent physical and mechanical performance and expression. In order to overcome the limitations of unstructured expression, a UHPC 3D stereoscopic panel using the FDM method, one of the 3D printing technologies, was manufactured. Unlike steel molds, FRP molds, and EPS molds, the FDM method can be applied to various materials, and complex shapes are implemented. If it is used using recyclable materials as well as PLA filaments used in the FDM method, it will overcome the limitations of amorphous expression and activate the production of 3D stereoscopic panels that have secured eco-friendliness.
본 논문에서는 2D-DCT와 EHMM 알고리즘을 이용하여 과적합에 강인한 얼굴 표정인식 방법을 고안하였다. 특히, 본 논문에서는 2D-DCT 특징추출을 위한 윈도우 크기를 크게 설정하여 EHMM의 관측벡터를 추출함으로써, 표정인식 성능 향상을 도모하였다. 제안 방법의 성능평가는 공인 CK 데이터베이스와 JAFFE 데이터베이스를 이용하여 수행되었고, 실험 결과로부터 특징추출 윈도우의 크기가 커질수록 표정 인식률이 향상됨을 확인하였다. 또한, CK 데이터베이스를 이용하여 표정 모델을 생성하고 JAFFE 데이터베이스 전체 샘플을 테스트한 결과, 제안 방법은 87.79%의 높은 인식률을 보였으며, 기존의 히스토그램 특징 기반의 표정인식 접근법보다 46.01~50.05%의 향상된 인식률을 보였다.
현재 3D 애니메이션의 영상 표현은 컴퓨터 기술의 발전으로 실사 영화와 구분할 수 없을 정도로 그 경계를 줄여나가고 있다. 이러한 영상 표현의 발전에도 불구하고 관객의 호응은 실사 영화 같은 애니메이션보다 추상적인 표현이 적절하게 이루어진 애니메이션에서 더 높게 나타나고 있다. 이는 모리 마사히로 박사의 '언캐니 밸리'를 통해서도 알 수 있듯이 애니메이션만이 가지는 추상적 미학이 표현될 때 실사적 표현의 애니메이션보다 더 큰 효과를 가져 올 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 이는 전적으로 캐릭터에 한해서만 적용되고, 실사적 표현이 가능한 기술은 3D 애니메이션의 배경에 한해서만 그 능력을 인정받고 있다. 분명 애니메이션은 애니메이션만이 표현할 수 있는 무한한 세계가 있으며 그 것을 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 방법은 더 이상 기술만의 문제로 삼을 수 없다. 본 논문은 3D 애니메이션의 추상적 표현을 캐릭터와 배경으로 나누어 분석해보고, 현재 발전한 애니메이션의 영상 표현 기술이 3D 애니메이션에 보다 효과적으로 사용될 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이는 현재 발전되어 있는 3D 애니메이션의 기술이 향후 애니메이션에 보다 적절하게 적용될 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.
본 논문은 사용자로 하여금 표정공간으로부터 일련의 표정들을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 제어할 수 있는 표정공간의 단계적 가시화 기법을 기술한다. 본 기법에 의한 시스템은 무표정 상태를 포함하여 11개의 서로 다른 모션들로 구성된 2400여개의 표정 프레임으로 2차원 표정공간을 구성하였으며, 3차원 아바타의 표정 제어는 사용자가 표정공간을 항해함으로서 수행되어진다. 그러나 표정공간에서는 과격한 표정 변화에서부터 세밀한 표정 변화까지 다양한 표정 제어를 수행할 수 있어야하기 때문에 단계적 가시화 기법이 필요하다. 표정공간을 단계적으로 가시화하기 위해서는 퍼지 클러스터링을 이용한다. 초기 단계에서는 11개의 클러스터 센터를 가지도록 클러스터링하고, 단계가 증가될 때 마다 클러스터 센터의 수를 두 배씩 증가시켜 표정들을 클러스터링한다. 이때 클러스터 센터와 표정공간에 분포된 표정들의 위치는 서로 다른 경우가 많기 때문에, 클러스터 센터에서 가장 가까운 표정상태를 찾아 클러스터 센터로 간주한다. 본 논문은 본 시스템이 어떤 효과가 있는지를 알기 위해 사용자들로 하여금 본 시스템을 사용하여 3차원 아바타의 단계적 표정 제어를 수행하게 하였으며, 그 결과를 평가한다.
하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.
In order to provide the basis for developing practical mouse embryonic stem cells (mESCs) culture method, how the endogenous level of self-renewal-stimulating factor genes was altered in the mESCs by different extracellular signaling was investigated in this study. For different extracellular signaling, mESCs were cultured in 2 dimension (D), 3D and integrin-stimulating 3D culture system in the presence or absence of leukemia inhibitory factor (LIF) and transcriptional level of $Lif$, $Bmp4$ and $Wnt3a$ was evaluated in the mESCs cultured in each system. The expression of three genes was significantly increased in 3D system relative to 2D system under LIF-containing condition, while only $Wnt3a$ expression was increased by 3D culture under LIF-free condition. Stimulation of integrin signaling in mESCs within 3D system with exogenous LIF significantly up-regulated transcriptional level of $Bmp4$, but did not induce transcriptional regulation of $Lif$ and $Wnt3a$. In the absence of LIF inside 3D system, the expression of $Lif$ and $Bmp4$ was significantly increased by integrin signaling, while it significantly decreased $Wnt3a$ expression. Finally, the signal from exogenous LIF significantly caused increased expression of $Lif$ in 2D system, decreased expression of $Bmp4$ in both 2D and 3D system, and decreased expression of $Wnt3a$ in integrin-stimulating 3D system. From these results, we identified that endogenous expression level of self-renewal-stimulating factor genes in mESCs could be effectively regulated through artificial and proper manipulation of extracellular signaling. Moreover, synthetic 3D niche stimulating endogenous secretion of self-renewal-stimulating factors will be able to help develop growth factor-free maintenance system of mESCs.
In this paper we propose a 3D emotional expression method using a comic model for effective sign-language communications. Until now we have investigated to produce more realistic facial and emotional expression. When representing only emotional expression, however, a comic expression could be better than the real picture of a face. The comic face is a comic-style expression model in which almost components except the necessary parts like eyebrows, eyes, nose and mouth are discarded. We represent emotional expression using Action Units(AU) of Facial Action Coding System(FACS). Experimental results show a possibility that the proposed method could be used efficiently for sign-language image communications.
본 논문은 거울 투영을 이용하여 2D의 감정인식 데이터베이스를 3D에 적용 가능하다는 것을 증명한다. 또한, 감정 확률을 이용하여 퍼지 모델링 기반의 얼굴표정을 생성하고, 표정을 움직이는 3가지 기본 움직임에 대한 퍼지이론을 적용하여 얼굴표현함수를 제안한다. 제안된 방법은 거울 투영을 통한 다중 이미지를 이용하여 2D에서 사용되는 감정인식에 대한 특징벡터를 3D에 적용한다. 이로 인해, 2D의 모델링 대상이 되는 실제 모델의 기본감정에 대한 비선형적인 얼굴표정을 퍼지를 기반으로 모델링한다. 그리고 얼굴표정을 표현하는데 기본 감정 5가지인 행복, 슬픔, 혐오, 화남, 놀람, 무서움으로 표현되며 기본 감정의 확률에 대해서 각 감정의 평균값을 사용하고 6가지 감정 확률을 이용하여 동적 얼굴표정을 생성한다. 제안된 방법을 3D 인간형 아바타에 적용하여 실제 모델의 표정 벡터와 비교 분석한다.
This thesis presents a method for 3D modeling of facial expression from frontal and mirror-reflected multi-image. Since the proposed system uses only one camera, two mirrors, and simple mirror's property, it is robust, accurate and inexpensive. In addition, we can avoid the problem of synchronization between data among different cameras. Mirrors located near one's cheeks can reflect the side views of markers on one's face. To optimize our system, we must select feature points of face intimately associated with human's emotions. Therefore we refer to the FDP (Facial Definition Parameters) and FAP (Facial Animation Parameters) defined by MPEG-4 SNHC (Synlhetic/Natural Hybrid Coding). We put colorful dot markers on selected feature points of face to detect movement of facial deformation when subject makes variety expressions. Before computing the 3D coordinates of extracted facial feature points, we properly grouped these points according to relative part. This makes our matching process automatically. We experiment on about twenty koreans the subject of our experiment in their late twenties and early thirties. Finally, we verify the performance of the proposed method tv simulating an animation of 3D facial expression.
최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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