Objective: To propose a three-dimensional (3D) method for evaluating temporomandibular joint (TMJ) changes during Twin-block treatment. Methods: Seventeen patients with Class II division 1 malocclusion treated using Twin-block and nine untreated patients with a similar malocclusion were included in this research. We collected their cone beam computed tomography (CBCT) data from before and 8 months after treatment. Segmentations were constructed using ITK-SNAP. Condylar volume and superficial area were measured using 3D Slicer. The 3D landmarks were identified on CBCT images by using Dolphin software to assess the condylar positional relationship. 3D models of the mandible and glenoid fossa of the patients were constructed and registered via voxel-based superimposition using 3D Slicer. Thereafter, skeletal changes could be visualized using 3DMeshMetric in any direction of the superimposition on a color-coded map. All the superimpositions were measured using the same scale on the distance color-coded map, in which red color represents overgrowth and blue color represents resorption. Results: Significant differences were observed in condylar volume, superficial area, and condylar position in both groups after 8 months. Compared with the control group (CG), the Twin-block group exhibited more obvious condyle-fossa modifications and joint positional changes. Moreover, on the color-coded map, more obvious condyle-fossa modifications could be observed in the posterior and superior directions in the Twin-block group than in the CG. Conclusions: We successfully established a 3D method for measuring and evaluating TMJ changes caused by Twin-block treatment. The treatment produced a larger condylar size and caused condylar positional changes.
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
멸종위험이 큰 우리나라 재래돼지를 유전자원으로서 안전하게 보존하고 유전적 다양성을 유지하기 위한 수단으로 수정란을 채취하여 동결보존하기 위해서 미경산 재래돼지에서 과배란 유기를 위한 적정 호르몬의 수준과 수정란의 회수 및 동결보존 방법을 확립하고자 수행한 결과는 다음과 같다. 1. hCG 500IU와 PMSG를 500, 750, 1,000IU 및 hCG 750IU와 PMSG 1,000IU를 각각 투여한 재래돼지의 배란황체와 미배란난포의 수는 각각 12.4, 13.6, 30.0 및 23.3개로 PMSG 1,000IU와 hCG 500IU를 투여한 재래돼지가 다른 용량의 처리돼지보다 난소반응이 양호하였으나 유의적인 차이는 없었으며, 배란황체수에 대한 수정란 회수율은 59.4-79.2% 수준이었다. 2. 과배란처리된 공란돈에서 수정후 4일에 회수된 수정란의 발육단계는 상실기의 수정란이 수정후 5일보다 유의적으로 많이 회수되었으며(P<0.01), 수정후 5일에 회수된 배 반포기의 수정란을 수정후 4일보다 유의적으로 많이 회수되었다(P<0.05). 3. 확장배반포기 수정란을 1.4M glycerol의 항동 해제를 이용하여 관행의 완만동결법으로 동결한 처리에서 생존율은 25.3%였다.
Park, M.C.;Kim, J.Y.;Kim, S.B.;Park, Y.S.;Park, H.D.;Lee, J.H.;Oh, D.S.;Kim, Jae-myeoung
Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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제22권2호
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pp.174-180
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2009
This study was carried out to establish an appropriate condition for the efficient cryopreservation of the mouse pronuclear embryo. In vitro cryopreservation of pronuclear embryos was carried out by slow freezing or vitrification methods and development rate of 2-cell, blastocyst and hatched blastocyst was measured as well as survival rate of the thawed pronuclear embryo. After slow freezing, vitrification and thawing of mouse pronuclear embryos, the survival rate and blastocyst development rate for the vitrification group was 97.3 and 53.4%, respectively, which was significantly higher as compared to the slow freezing group with 88.6 and 23.9%, respectively (p<0.05). Blastocyst developmental rate in each experimental group was significantly higher for 21 h in the post-hCG group at 40.5-57.0% than the 24 h post-hCG group at 40.5% (p<0.05). ICM (Inner cell mass) cell numbers of blastocyst-stage embryos during the different stages of mouse pronuclear embryos, slow freezing and vitrification period in the control and vitrification groups were 22.1${\pm}$2.7 and 17.0${\pm}$3.1-22.0${\pm}$3.2, respectively; hence, the slow freezing group (10.2${\pm}$2.0) had significantly higher cell numbers than those of the other two groups (p<0.05). Trophoblast (TE) cell number in the control group, 65.8${\pm}$12.6, was significantly higher than in the slow freezing group, 41.6${\pm}$11.1 (p<0.05). The total cell numbers in the control group and 21 h post hCG group were 87.9${\pm}$13.6 and 81.8${\pm}$14.1, respectively, and were significantly higher than for the slow freezing group (51.8${\pm}$12.6; p<0.05).
미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는 고리 1호기의 원자로 압력용기와 1차 콘크리트 차폐체 사이의 인자로 공동에서의 발사선 흐름 현상을 평가하였다. 원자로 압력용기 외부 표면에서 방출되는 누출 선속을 계산하기 위해 사용될 적합한 중성자 단면적 자료를 얻기 위하여, DLC-23/CASK, DLC-31/FEWG그리고 DLC-47/BUGLE 등 세 가지의 중성자 단면적 자료에 대한 검증 계산을 수행하였다. 누출 선속 계산은 ANISN으로 1차원적 계산을, DOT3.5로 2차원적 계산을 수행하였으며, 또한 원자로 공동에서의 방사선 흐름 현상을 분석하기 위하여, 알베도 개념이 도입된 몬테카를로 방법을 사용하는 MORSE-CG 전산 코드를 이용하여 3차원적 해석을 하였다. 그리고, 원자로 플랜지 부위에서의 방사화 분석을 수행하여 스터드 볼트의 방사화 정도를 평가하였다.
CG 기술의 발전으로 실사 이미지 위에 3d 애니메이션을 적용하는 실감나는 영화를 많이 볼 수 있다 그러나 아직까지도 실사 이미지와 3d 애니메이션 합성은 그래픽 아티스트의 수작업이 많이 필요하다. 본 논문에서는 자연 환경을 포함하는 실사 비디오에서 영상 분석 기법을 적용한 혼합 현실 시스템을 제안한다. 비디오 프레임에서 하늘, 바다 등 일정한 칼라 패턴을 가지는 영역을 분류하고 이 영역에 대해서 그래픽 객체를 삽입한다. 시스템의 각 단계에서 사용자 인터페이스를 제공하여 필요한 입력값을 제공받는다. 본 연구에서의 기법은 간단한 그래픽 입력 과정 이외에는 대부분의 과정이 자동으로 처리되므로 혼합 현실이 방송, 영화 특수 효과 등의 작업에 편리하게 이용될 수 있다.
본 논문에서는 비디오 시퀀스 내에서 카메라의 움직임을 추적하고, 추적 데이터를 기반으로 2D 영상에 3D CG 객체를 추가하는 방법을 소개한다. 해당 객체가 시점을 고려한 장면 내의 피사체로써 간주되기 위해서는 3차원 가상공간 내에서 피사체의 위치를 기반으로 장면 내 기준 평면을 구성하는 점들과 카메라의 기저 축 좌표를 조정한다. 영상제작 현장에서 활용되는 소프트웨어에서 수작업으로 진행되는 과정을 살펴봄으로써 매치 무빙기법이 증강현실과 광학기반의 SLAM 등과 같은 다양한 응용분야에서의 활용을 고려할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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