• 제목/요약/키워드: 3D 디지털광고

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A Study on the Production Techniques of Indoor and Outdoor 3D Advertising Content

  • Byong-Kwon Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권9호
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    • pp.137-144
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    • 2024
  • 실내외에서 표현되는 디지털 광고는 기존의 2D 방식에서 몰입감을 주는 3D 형태로 변화하고 있다. 3D 광고는 3D로 제작된 광고 콘텐츠를 영상화하여, 건물 모서리 두 면에 설치된 대형 LED 장치를 통해 광고하는 방식과 실내에서 활용되는 3D 홀로그램 프로젝터 방식이 있다. 본 연구에서는 실내에서 사용되는 3D 홀로그램 프로젝터와 실외에서 활용되는 LED 기반 3D 콘텐츠의 제작과정을 연구하고, 3D 디지털 광고 콘텐츠 제작 시 발생할 수 있는 문제점과 제작 방법을 분석했다. 연구 결과, 실내에서 3D 효과를 제공하는 홀로그램 프로젝터 콘텐츠는 장치의 해상도가 낮아 복잡한 콘텐츠 구현이 어렵지만, 설치비용이 저렴하고 운영이 간편하다는 장점이 있음을 확인했다. 반면, LED 기반 3D 광고 콘텐츠는 고해상도로 제작되어 콘텐츠 제작 시간과 하드웨어 설치비용이 많이 들지만, 복잡한 콘텐츠도 쉽게 표현할 수 있고, 입체효과로 인해 가시성이 극대화된다는 점을 확인했다. 결론적으로, 3D 광고 콘텐츠를 제작할 때는 장치의 해상도에 맞는 맞춤형 콘텐츠를 제작해야 3D 효과를 극대화할 수 있음을 확인했다. 특히, 3D 빌보드 형태의 실외 광고 콘텐츠를 제작할 때는 설치된 건물의 형태를 충분히 고려해야 한다.

VR 광고 특성과 광고효과 간의 인과관계에 관한 연구 : 소비자 혁신성의 매개효과 (A Study on the Causal Relationship Between Attributes of VR Ad and Advertising Effectiveness: Mediating Effect of the Consumer's Innovation)

  • 최윤슬;유승엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.37-45
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    • 2019
  • 본 연구는 VR 광고 특성(입체감, 현실감, 역동감, 오락감)이 광고태도에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보았다. 또한 VR 광고 특성과 광고태도에 있어 소비자 혁신성이 매개 역할을 하는지 검증하였다. 본 연구는 VR 장비를 사용하여 실제 응답자에게 광고물 경험을 유도하였다. 분석은 공변량 구조분석을 통해 변인 간 인과관계를 알아보았다. 연구 결과 첫째, VR 광고 특성의 네 가지 구성요인 모두 소비자 혁신성에 정적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, VR 광고 특성의 입체감, 오락감은 광고태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, VR 광고 특성과 광고태도에 관계에 있어 소비자 혁신성의 매개역할은 VR 광고 특성의 구성요인 모두 유의한 영항을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 VR 광고를 제작할 때 광고 효과 과정을 이해하고 디지털 미디어 시장에 적합한 광고를 기획하는데 시사점을 제공할 것이다.

디지털 영상 표현에 있어 특수효과 사례에 관한 연구 (A Study on Some Examples of Special Effect in Digital Image)

  • 이은화;이규옥
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.51-60
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    • 1999
  • 동영상의 출현 이래로 전자 영상 미디어의 보급은 정보의 확산 속도와 범위를 고속화, 대중화시키면서 새로운 영상 환경을 구축하고 있다. 최근에는 아날로그가 갖은 화질에 대한 문제점을 해결할 디지털 영상 기술이 발달함에 따라 본 논문은 이와 같이 컴퓨터를 이용한 디지털 영상 환경에 있어, 디지털 편집과 특수효과 사례에 관한 고찰이라는 측면에서 연구를 시작하였다. 본 논문에서는 영상이 오늘날에 이르기까지의 개념을 재정립하고 영상에 있어서 아날로그와 디지털 기술에 대한 차이점을 분석해 보았다. 그리고 디지털 영상 편집에 대한 특성 및 기술을 바탕으로 국내에서 현재 활용되고 있는 디지털 방식을 이용한 특수효과를 TV광고에서 찾아 분야별로 통계를 내고 분석하였다. 그 결과를 보면, 광고에 있어서 특수효과를 사용하지 않고서는 효과적인 정보전달에 많은 제약을 받고 있었다. 손쉽게 효과를 낼 수 있는 2D의 특수효과가 주로 많이 사용되고 있으며, 2D에 비해 노력과 비용이 많이 드는 3D 기법이나 모션컴트를 카메라 등도 여러 방면으로 시도되고 잇었다. 앞으로는 TV 뿐 아니라, VR을 이용한 가상광고나 인터넷을 공간에서의 동영상 광고에 대한 대처도 있어야 할 것이다.

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동적 PSD광고 구현을 위한 기술적 제안 : 수도권 지하철 2호선을 중심으로 (The Technical Suggestion for Implementing Animated PSD Ads : Focused on Seoul Metro Line2)

  • 김경주;김석래
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.381-391
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    • 2018
  • 본 논문은 지하철 PSD(Platform Screen Door)광고의 효과증진을 위하여, 동적 대상은 정적 대상에 비해 강한 시선 유인 효과를 가진다는 이론적 배경을 전제로, 동적 이미지를 활용한 새로운 형태의 PSD광고를 제안하는 것에 연구의 목적이 있다. 이를 위해 스크린도어와 전동차의 관계 분석을 통해, 효율적인 동적 이미지 구현을 위한, 위치적, 시각적 요소들을 도출하였다. 그 후, 이러한 요소들을 적용한 예시광고를 제작, 3D 프로그램 상에 적용함으로서, 동적 PSD광고의 구현 과정을 확인하였다. 연구결과, 시간차를 이용한 이미지 합성을 통해서 동적 시각효과를 보여줄 수 있는 새로운 형태의 PSD광고 제작이 가능함을 확인할 수 있었고, 이미지들의 조합과 적용에 따라 다양한 시각적 표현이 가능하기에, 본 연구의 제안이 PSD광고라는 광고매체에 다양성을 부여할 수 있음을 또한 확인하였다.

콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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게임엔진연재 / 게임 객체의 자연스러운 동작 생성을 위하여!

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.142-143
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    • 2003
  • 3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.

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3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과 (The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude)

  • 한광석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-307
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    • 2019
  • 본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.

유비쿼터스 환경에서 디지털 패션을 위한 가상 피팅 서비스 솔루션 (Virtual Fitting Solutions for Digital Fashion in the Ubiquitous Environment)

  • 최자령;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.299-306
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    • 2010
  • 인터넷과 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 최근 디지털 패션 기술 분야에서는 의상을 3D로 재현한 가상 피팅 서비스를 가능하게 되었다. 본 논문에서는 매장, 인터넷 쇼핑몰, 광고 등 여러 상황에서 가상거울, PC, 모바일 등 다양한 장치에서 가상 피팅 서비스를 이용할 수 있는 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 통합 솔루션은 총 3가지 방법으로 다음과 같다. 첫 번째 방법은 매장에 비치된 가상 거울을 통해 터치를 통한 입력으로 가상 피팅을 이용한다. 두 번째 방법은 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 의상 상품과 아바타를 이용한 가상 피팅을 체험한다. 마지막 방법은 모바일 어플리케이션에서 2차원 바코드로 의상 정보를 입력하여 디지털 패션을 위한 3D 가상 피팅 서비스를 체험할 수 있다. 또한 체험한 가상 피팅 결과를 이미지 파일 형태의 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)로 다른 사람에게 전송할 수 있는 솔루션을 구축하였다.

감정변화에 따른 3D캐릭터의 표정연출에 관한 연구 (해부학적 구조 중심으로) (A Study on Effective Facial Expression of 3D Character through Variation of Emotions (Model using Facial Anatomy))

  • 김지애
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.894-903
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    • 2006
  • 하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.

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상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술

  • 이현진;엄태원;조기성;이현우;류원
    • 정보와 통신
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    • 제30권8호
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    • pp.69-75
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    • 2013
  • 공공 장소에서 주변 상황 정보와 연계하여 각종 정보 및 광고를 인터랙티브하게 제공하는 차세대 디지털 사이니지인 텔레스크린은 구석기 시대의 벽화에서 시작한 상호 의사 소통 방법의 하나이다. 텔레스크린은 초기에 단방향 광고 또는 단순 정보 전달형 서비스를 제공하여 왔으나, 최근에는 카메라, 센서, NFC(Near Field Communication), 스마트 폰 등을 활용하거나, 양방향 UI/UX(User Interface/User eXperience), 얼굴 인식 기술과 연동하여 소비자의 참여를 유도하고 있다. 또한, 사용자의 주변 상황과 사용자의 상태 정보 등을 수집, 분석함으로써 상황인지 기반의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 인터랙티브 텔레스크린으로 진화하고 있다. 최근에는 3D 기술과 사람의 반응을 감지하는 인지 기술들이 지속적으로 발전하고 있기에, 멀지 않은 미래에는 사용자의 감성에 반응하는 텔레스크린 서비스가 제공될 것으로 기대된다[1]. 그리하여, 사용자가 인식하지 못하는 사이에 주변 상황과 더불어 사용자의 감성에 기반하여 가장 효과가 높을 것으로 기대되는 맞춤형 정보에 자연스럽게 노출되게 될 것이다.