• Title/Summary/Keyword: 3차원 동작분석 프로그램

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Reliability Study of Three-Dimensional Motion Analysis Program for Wrist and Finger Joint Range of Motion Measurement (손목 · 손가락 관절가동범위 측정에 관한 3차원 동작분석 프로그램의 신뢰도 연구)

  • Park, Sun Ha;Park, Ji-Hyuk;Kim, Jong Bae;Jung, Young Jin;Lee, Joo Hyun;Park, Hae Yean
    • Therapeutic Science for Rehabilitation
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    • v.12 no.1
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    • pp.79-92
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    • 2023
  • Objective : This study aimed to assess the reliability of a three-dimensional (3D) motion analysis program for measuring the range of motion (ROM) of wrist and finger joints. Methods : The study recruited 50 people who had no restrictions on wrist and finger movements, understood the purpose of this study, and agreed to participate. Using a goniometer and a 3D motion analysis program, a total of 11 wrist and finger ROM were measured once each. To measure the reliability of the 3D motion analysis program, the degree of agreement and inconsistency of the measured values were compared. Results : Analysis of the degree of agreement of the measured values revealed that 38 out of 44 items showed a very high degree of agreement. Regarding analysis of inconsistency in the measured values, inconsistencies were found in three items. Conclusion : The results of this study confirmed that the ROM of the joint could be measured using the 3D motion analysis program applied in this study. In addition, it might be expected that the 3D motion analysis program would be used in various clinical fields owing to the advantages of measurement convenience and accuracy.

10 nm 이하의 낸드 플래시 메모리 소자의 셀 간섭에 의한 전기적 특성 변화

  • Yu, Ju-Tae;Kim, Tae-Hwan
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2014.02a
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    • pp.301.1-301.1
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    • 2014
  • 모바일 전자기기 시장의 큰 증가세로 인해 플래시 메모리 소자에 대한 수요가 급격히 증가하고 있다. 특히, 저 전력 및 고집적 대용량 플래시 메모리의 필요성이 커짐에 따라 플래시 메모리 소자의 비례축소에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 10 nm 이하의 게이트 크기를 가지는 플래시 메모리 소자에서 각 셀 간의 간섭에 의한 성능저하가 심각한 문제가 되고 있다. 본 연구에서는 10 nm 이하의 낸드 플래시 메모리 소자에서 인접한 셀 간의 간섭으로 인해 발생하는 전기적 특성의 성능 저하를 관찰하고 메커니즘을 분석하였다. 4개의 소자가 배열된 낸드플래시 메모리의 전기적 특성을 3차원 TCAD 시뮬레이션을 툴을 이용하여 계산하였다. 인접 셀의 프로그램 상태에 따른 측정 셀의 읽기 동작과 쓰기 동작시의 전류-전압 특성을 게이트 크기가 10 nm 부터 30 nm까지 비교하여 동작 메커니즘을 분석하였다. 게이트의 크기가 감소함에 따라 플로팅 게이트에 주입되는 전하의 양은 감소하는데 반해 프로그램 전후의 문턱전압 차는 커진다. 플래시 메모리의 게이트 크기가 줄어듦에 따라 플로팅 게이트의 공핍영역이 차지하는 비율이 커지면서 프로그램 동작 시 주입되는 전하의 양이 급격히 줄어든다. 게이트의 크기가 작아짐에 따라 인접 셀 과의 거리가 좁아지게 되고 이에 따라 프로그램 된 셀의 플로팅 게이트의 전하가 측정 셀의 플로팅 게이트의 공핍영역을 증가시켜 프로그램 특성을 나쁘게 한다. 이 연구 결과는 10 nm 이하의 낸드 플래시 메모리 소자에서 인접한 셀 간의 간섭으로 인해 발생하는 전기적 특성의 성능 저하와 동작 메커니즘을 이해하고 인접 셀의 간섭을 최소로 하는 소자 제작에 많은 도움이 될 것이다.

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Soccer Carne 3D Reenactment System (3차원 축구 재연 시스템)

  • 이재호;김진우;김희정
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.259-264
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    • 2002
  • 최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다

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A Study about the Training Program for the Tippelt Technique on the Parallel Bars (평행봉 Tippelt 기술 훈련 프로그램 개발 및 향상도 평가 분석)

  • Back, Jin-Ho;Park, Jong-Chul;Yoon, Chang-Sun
    • Korean Journal of Applied Biomechanics
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    • v.18 no.2
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    • pp.29-39
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    • 2008
  • This study was to provide for Tippelt technique which was a basic technique used in parallel bars. The program was applied to players for 8 weeks. Then it was analyzed by using 3Dmotion Analysis system to seek the difference between before and after using the program. Moreover establish the improvement and trait for newly made program. The program was made up of down-swing, up-swing and composite connection-phase training. Through down-swing training, shoulder angle made extension and chest closed quickly. As a result, players' performance have improved. Through up-swing training, legs kicking to vertical direction and trunk stood up fastly. As a result, players' performance have improved. When going upward, the center of mass must be in control not to have a lot of movement and hip angle extension using the bar is very positive coaching. When coaching composite connection in training from down-swing to up-swing, must have enough air phase time using center of mass vertically to have extension of leg. As a result, players' performance have improved by having increase of air phase time.

Improving Evaluation of the Basket-to-Handstand Mount by a Technical Training Program on Parallel Bars (평행봉 Basket to Handstand 기술 훈련 프로그램 적용을 통한 향상도 평가)

  • Lee, Chong-Hoon;Back, Jin-Ho
    • Korean Journal of Applied Biomechanics
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    • v.19 no.4
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    • pp.719-728
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    • 2009
  • In this study, a training program was conducted to improve the performance of the basic movement of the basket-to-handstand mount. After completion of the training program, the kinematic comparison of the before and after effects were investigated to provide scientific data about this technique. It is recommended that during P1, the center of body mass at the back should push the hip joint to flex quickly, and the shoulder joint should be maintained at a maximum angle. During P2, the body's center of mass must be accelerated so as to create enough momentum to rise efficiently for this, quick extension of both the hip and the shoulder is required. For safety during P3, it is advised that the speed upwards must be increased and that the hands, shoulders, and hip joint must be extended, as in the posture of a handstand. These results stress to coaches the importance of the bodies speed during the ascent in the motion.

Upper Body Surface Change Analysis using 3-D Body Scanner (3차원 인체 측정기를 이용한 체표변화 분석)

  • Lee Jeongran;Ashdoon Susan P.
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.29 no.12 s.148
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    • pp.1595-1607
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    • 2005
  • Three-dimensional(3-D) body scanners used to capture anthropometric measurements are now becoming a common research tool far apparel. This study had two goals, to test the accuracy and reliability of 3-D measurements of dynamic postures, and !o analyze the change in upper body surface measurements between the standard anthropometric position and various dynamic positions. A comparison of body surface measurements using two different measuring methods, 3-D scan measurements using virtual tools on the computer screen and traditional manual measurements for a standard anthropometric posture and for a posture with shoulder flexion were $-2\~20mm$. Girth items showed some disagreement of values between the two methods. None of the measurements were significantly different except f3r the neckbase girth for any of the measuring methods or postures. Scan measurements of the upper body items showed significant linear surface change in the dynamic postures. Shoulder length, interscye front and back, and biacromion length were the items most affected in the dynamic postures. Changes of linear body surface were very similar for the two measuring methods within the same posture. The repeatability of data taken from the 3-D scans using virtual tools showed satisfactory results. Three times repeated scan measurements f3r the scapula protraction and scapula elevation posture were proven to be statistically the same for all measurement items. Measurements from automatic measuring software that measured the 3-D scan with no manual intervention were compared with the measurements using virtual tools. Many measurements from the automatic program were larger and showed quite different values.

Simulation of arm motion using a Korean dummy (한국인 인체 모델의 팔 동작 시뮬레이션)

  • Jeong, Yun-Seok;Son, Kwon;Choi, Kyung-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.240-243
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    • 2002
  • 본 연구에서는 인간공학적 평가를 위한 한국인 인체모델을 개발하고, 인체 모델의 평가를 위해 팔 동작의 시뮬레이션 및 리치 평가를 수행하였다. 한국인의 인체측정자료를 이용하여 통계학적 분석을 실시하고, 인체 자료생성 프로그램을 통해 인체 각 지체들의 특성치와 상관관계를 얻었다. 이를 바탕으로 인체 모델을 구성하고 가상 공간에서의 용이한 적용을 위해 인체 모델은 3차원 그래픽 기술을 통해 가시화되었다. 차량모델과 인체모델을 통합하고 차량 내에서 운전자의 팔 동작 표현 및 리치 평가기능을 구현하였다.

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Cuboid가 형성하는 공간의 표상

  • Lee, Jae-Sun;Lee, Cheong-Ju;Kim, Ga-Yeon;Han, Jae-Yeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.9
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    • pp.317-325
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    • 1999
  • 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 입력과 출력에 관한 프로그램의 개발은 수학의 역동화, 인간화, 보편화에 기여하고 있다. 현실적으로 해결해야할 문제와 수식에 의한 해답이 전부인 현재의 수학을 소프트웨어를 활용하여 그래픽 기능을 첨부하면 움직이는 수학을 가시화 할 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의한 수학의 실현은 수학자들 모두의 염원으로 전세계적으로 활발한 연구가 진행되고 이는 것이다. 수학의 원리와 응용성을 가미한 수학적 그래픽의 발전은 새로운 천년을 장식할 새로운 학문분야로 등장하고 있다. 기초과학의 여러 자료를 분석, 검토하여 그래픽으로 조립하는 작업은 수학적 그래픽의 힘으로 가능하며, 실험과 실습의 양상을 바꾸어 놓고 있다. 건축이나 토목 또는 전기전자 학과의 응용수학은 새로운 소프트웨어의 출현으로 컴퓨터 강의로 전환되고 있으며 수학 그 자체로 전산기능을 강화하는 방향으로 개편되고 있다. 수학 교과 내용의 전산 프로그램화와 컴퓨터 활용 수학 학습은 거부할 수 없는 시대적 요구이다. 이 연구에서는 새로운 천년의 시작은 컴퓨터 프로그램에 의한 완성된 그래픽의 연출이라는 시각에서 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 기본 방향을 제시하고 있다. 2차원 평면이나 3차원 공간에 이와 같은 다변수함수의 역할을 구현함으로써 다양한 그래픽을 영상화할 수 있다. 다중화면의 연출, 다단계화면의 조합, 다단계다중화면의 영상화 등은 수학에 의한 애니메이션의 기초가 된다. 평면도형의 기본동작을 화면에 구체화시키는 Table 기능을 실제로 구현한다. 연습과 실행 그리고 재구성을 반복하여 조형미를 갖춘 수학적 그래픽을 실현한다. 수학의 학습에 적용할 가치가 있는 학습조형물을 개발하고, 프로그램의 단순화에 노력한다. 미분기하학의 여러 공식을 이용하여 숨어 있는 그림을 표출하며 미분방정식의 해가 갖는 그래픽의 묘미를 형상화한다. 수식에 의하여 출력된 그래픽의 여러 효과를 응용수학에 활용할 수 있도록 재조립하는 과정을 걸쳐 완성하는데 이 연구의 참된 의미가 있다.

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A Kinematic Analysis on Lateral Break-Fall of Security Nartial Arts (경호무도 측방낙법의 운동학적 분석)

  • Kim, Yong-Hak;Lee, Sae-Hwan
    • Korean Security Journal
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    • no.24
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    • pp.53-66
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    • 2010
  • This study aims to analyze kinematic variables regarding lateral break-fall quantitatively that can protect the body, prevent the injury and minimize the impact. To this end, three Hapkido, judo athletes of H University with experience of over 5 years were selected. Test was conducted through three dimensional image analysis by checking the time and order the subjects reach a mat. In this study, lateral break-fall was repeated five times and among them, the best movement was selected. The picture shot with high-speed camera was analyzed by using KWON3D ver. 3.1 program through three dimensional coordinate calculation based on DLT method and smoothing process of data. Study results were as follows. 1. With respect to time variables shown in lateral break-fall of A, B, C athletes, there is small difference in temporal variables and in the order the body reaches a mat. With respect to average value, hand is ($0.94{\pm}0.20$), elbow ($0.97{\pm}0.17$), hip ($0.97{\pm}0.18$), back ($0.98{\pm}0.18$), and shoulder ($1.04{\pm}0.16$). Time variable the body reaches a mat in lateral break-fall is in hand, elbow, hip, back and shoulder. 2. With respect to moving distance variables shown in lateral break-fall of A, B, C athletes, hand is ($34.33{\pm}34.59$), elbow ($52.00{\pm}26.06$), hip ($70.00{\pm}15.72$), back ($153.67{\pm}17.93$), and should ($130.67{\pm}29.02$). The fact that this study contributed to improving security martial arts technique and protecting the body by understanding the principle of lateral break-fall movement is of significance. In addition, the fact that this study provided systematic basic data for improving security martial arts technique is significant.

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The Comparative Kinematic Analysis of a Volleyball Spike Serve (배구 스파이크 서브 동작의 운동학적 비교 분석)

  • Park, Jong-Chul;Back, Jin-Ho;Lee, Jin-Taek
    • Korean Journal of Applied Biomechanics
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    • v.19 no.4
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    • pp.671-680
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    • 2009
  • We performed a study to obtain kinematic data on the characteristics of spike serving techniques used by volleyball players, including other basic data that will be useful for in-field applications. We used three-dimensional videography to compare good tough serves and serve errors. The subjects were 3 left attackers whose spike serves were videographed (60 fileds/s). The three-dimensional coordinates were calculated using the direct linear transformation method and then analyzed using the Kwon 3D software program version 3.1. There was no difference in time elapsed. However, the vertical displacement of the center of body mass(CM) differed between the 2 types of serves: in successful serves, the CM tended to be lower, as did the maximum ball height at the time of hitting. Further, the higher the level of the hitting hand was at the moment of impact, the higher was the likelihood of scoring points. In good serves, the players tended to accelerate their CM movement just before jumping to hit the ball and descend rapidly at the moment of hitting. The hand speed along with ball velocity during the impact was proven to be higher in successful serves. Moreover, in successful serves, the shoulder angles increased to a greater extent while the elbow angles were maintained constant. This possibly resulted in faster and more precise serves. An important observation was that the angle of trunk inclination during the jump did not increase with the swing of the shoulders, muscle tendon complex.