• Title/Summary/Keyword: 3차원 가속도

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Directional Motion Recognition of Mobile Devices using a 3-Axis Accelerometer (3축 가속도 센서를 이용한 모바일기기의 이동 방향 인식)

  • Kim, Sun-Ah;Sohn, Kirack
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.112-115
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    • 2011
  • 3축 가속도 센서의 활용이 점차 다양화 되면서 3차원 공간에서의 동작 인식에 대한 개발이 늘어나는 추세이다. 본 논문에서는 모바일기기의 동작을 바탕으로 한 3차원 공간에서의 동작 인식 방법을 제안한다. 동작의 인식은 3축 가속도 센서를 이용하며, 3차원 공간을 14가지 방향으로 나누어서 인식 한다. 기존의 연구에서는 3차원 가속도 데이터를 처리하여 동작을 인식하는 여러 가지 방법만을 제안했을 뿐, 3차원 공간을 방향으로 나누어 접근한 시도는 아직까지 없었다. 본 연구의 이러한 시도는 앞으로 모바일기기에서 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 이용할 수 있는 방향으로 활용 가능할 것으로 보인다.

Reconfigurable Architecture Design for H.264 Motion Estimation and 3D Graphics Rendering of Mobile Applications (이동통신 단말기를 위한 재구성 가능한 구조의 H.264 인코더의 움직임 추정기와 3차원 그래픽 렌더링 가속기 설계)

  • Park, Jung-Ae;Yoon, Mi-Sun;Shin, Hyun-Chul
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.34 no.1
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    • pp.10-18
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    • 2007
  • Mobile communication devices such as PDAs, cellular phones, etc., need to perform several kinds of computation-intensive functions including H.264 encoding/decoding and 3D graphics processing. In this paper, new reconfigurable architecture is described, which can perform either motion estimation for H.264 or rendering for 3D graphics. The proposed motion estimation techniques use new efficient SAD computation ordering, DAU, and FDVS algorithms. The new approach can reduce the computation by 70% on the average than that of JM 8.2, without affecting the quality. In 3D rendering, midline traversal algorithm is used for parallel processing to increase throughput. Memories are partitioned into 8 blocks so that 2.4Mbits (47%) of memory is shared and selective power shutdown is possible during motion estimation and 3D graphics rendering. Processing elements are also shared to further reduce the chip area by 7%.

The Implementation of Graphic Pipeline Simulator for 3D Graphic Accelerator Hardware Design (3차원 그래픽 가속 하드웨어 설계를 위한 그래픽 파이프라인 시뮬레이터 구현)

  • 이원종;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10c
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    • pp.3-5
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    • 2000
  • 고성능의 3차원 그래픽 가속기 설계를 위해서는 어플리케이션, 하드웨어 구조, 수행모델 채택, 설계비용 등의 다양한 고려사항이 요구되고 따라서 각 모델에 따른 사전 시뮬레이션 환경구축은 반드시 필요하다. 이에 본 논문에서는 기본적인 3차원 그래픽 파이프라인 작업을 수행하여 다양한 결과를 보여주는 이식성 높은 시뮬레이션 환경을 제공함으로써 3차원 그래픽 가속하드웨어 세부모듈 설계에 필요한 설계 고려사항을 효과적으로 제시할 수 있게 하였다.

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Design and Implementation of a 3D Graphic Acceleration Device Driver for Embedded Systems (임베디드 시스템을 위한 3차원 그래픽 가속 장치 구동기의 설계 및 구현)

  • Kim, Seong-Woo;Lee, Jung-Hwa;Lee, Jong-Min
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.9
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    • pp.1209-1219
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    • 2007
  • It is difficult to run 3D graphics based application on the embedded system with hardware constraints. Therefore, such a system must have a systematic infrastructure which can process various operations with respect to 3D graphics through any graphic acceleration module. In this paper, we present a method to implement 3D graphics acceleration device driver on Tiny X platform which provide an open source graphics windowing environment. The proposed method is to initialize the driver step by step so that the direct rendering infrastructure can use it properly. Moreover, we evaluated overall 3D graphics performance of an implemented driver through a simple but effective benchmark program.

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Design of the Triangle Setup Stage Reusing the Values of Shared Edge in 3D Graphics Accelerator (공통 변 정보를 재 사용하는 3차원 그래픽 가속기의 삼각형 셋업 부의 설계)

  • Choi, Moon-Hee;Park, Woo-Chan;Kim, Shin-Dug
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.1637-1640
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    • 2000
  • 최근 3 차원 그래픽스 분야에서 실감 영상 지원 요구에 따라 객체를 이루는 데이터의 수가 기하급수적으로 증가하게 되었다. 이에 고성능의 3 차원 그래픽 가속기에 대한 도입뿐만 아니라 가속기에서 처리될 데이터의 표현 및 여러 처리 방법들에 대한 연구도 요구되어지고 있다. 본 논문에서는 삼각형 스트림 기법을 이용하여 3 차원 그래픽 데이터를 효과적으로 표현할 수 있고, 이 기법의 특징을 이용하여 전체 시스템의 계산량을 줄일 수 있는 구조를 제안하였다. 즉 제안하는 구조는 3차원 그래픽 가속기의 뒷 단인 래스터라이저의 삼각형 셋업 부에 공통 변 버퍼를 두어 인접한 삼각형 들 간에 공유되는 변들의 정보를 재 사용하도륵 하였다. 이 구조는 공통 변 버퍼를 사용하지 않는 기존의 구조와 비교했을 경우 최대 31.8%의 수행 성능 향상을 보여준다.

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3-D Hand Motion Recognition Using Data Glove (데이터 글로브를 이용한 3차원 손동작 인식)

  • Kim, Ji-Hwan;Park, Jin-Woo;Thang, Nguyen Duc;Kim, Tae-Seong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.324-329
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    • 2009
  • Hand Motion Modeling and Recognition (HMR) are a fundamental technology in the field of proactive computing for designing a human computer interaction system. In this paper, we present a 3D HMR system including data glove based on 3-axis accelerometer sensor and 3D Hand Modeling. Data glove as a device is capable of transmitting the motion signal to PC through wireless communication. We have implemented a 3D hand model using kinematic chain theory. We finally utilized the rule based algorithm to recognize hand gestures namely, scissor, rock and papers using the 3-D hand model.

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A Cache-based Reconfigurable Accelerator in Die-stacked DRAM (3차원 구조 DRAM의 캐시 기반 재구성형 가속기)

  • Kim, Yongjoo
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.4 no.2
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    • pp.41-46
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    • 2015
  • The demand on low power and high performance system is soaring due to the extending of mobile and small electronic device market. The 3D die-stacking technology is widely studying for next generation integration technology due to its high density and low access time. We proposed the 3D die-stacked DRAM including a reconfigurable accelerator in a logic layer of DRAM. Also we discuss and suggest a cache-based local memory for a reconfigurable accelerator in a logic layer. The reconfigurable accelerator in logic layer of 3D die-stacked DRAM reduces the overhead of data management and transfer due to the characteristics of its location, so that can increase the performance highly. The proposed system archives 24.8 speedup in maximum.

Power Estimation of The Embedded 3D Graphics Renderer (내장형 3차원 그래픽 렌더링 처리기의 전력소모)

  • Jang, Tae-Hong;Lee, Moon-Key
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.3
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    • pp.65-70
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    • 2004
  • The conventional 3D graphic accelerator is mainly focused on high performance in the application area of computer graphic and 3D video game How ever the existing 3D architecture is not suitable for portable devices because of its huge power. So, we analyze the embedded 3D graphics renderer. After the analyzing, to reduce the power, triangle set-up stage and edge walking stage are executed sequentially while scan-line processing stage and span processing stage which control performance of 3D graphic accelerator are executed parallel.

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A Study on the 3 Dimension Graphics Accelerator for Phong Shading Algorithm (Phong Shading 알고리즘을 적용한 3차원 영상을 위한 고속 그래픽스 가속기 연구)

  • Park, Youn-Ok;Park, Jong-Won
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.10 no.5
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    • pp.97-103
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    • 2010
  • There are many algorithms for 2D to 3D graphic conversion technology which have the high complexity and large scale of iterative computation. So in this paper propose parallel algorithm and high speed graphics accelerator architecture using Park's MAMS(Multiple Access Memory System) for Phong Shading, one of many 3D algorithms. The Proposed SIMD processor architecture is simulated by HDL and simulated and got 30 times faster result. It means any kinds of 3D algorithm can make parallel algorithm and accelerated by SIMD processor with Park's MAMS for real time processing.

The Advanced Rasterizer and Cache Memory Architecture for Latency Reduction Of 3D GPU (3차원 그래픽 가속기의 지연 감소를 위한 개선된 래스터라이져 및 캐쉬 메모리 구조 제안 및 실험)

  • Park Jin-Hong;Kim Il-San;Park Woo-Chan;Han Tack-Don
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.727-729
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    • 2005
  • 현재 3차원 그래픽 가속기에서 성능 향상에 대한 문제점으로 대두되고 있는 것은 실제 화면에 그려지는 정보가 저장되는 프레임버퍼에 대한 접근 지연이다. 따라서 본 논문은 기존 픽셀 캐쉬가 포함된 래스터라이져 구조에서 캐쉬 읽기 접근 실패 시 발생하는 패널티와 이에 따른 프레임버퍼에 대한 지연이 발생하는 문제점을 개선하고자, 기존 래스터라이져를 래스터라이져와 합성기로 구분하고 그 사이에 캐쉬 읽기 접근 실패 시 프레임 버퍼에서 정보를 읽어오지 않는 깊이 캐쉬와 색상 캐쉬가 쌍을 이룬 픽셀 캐쉬 메모리 시스템으로 구성된 개선된 3차원 그래픽 가속기 구조을 제안하고 실험을 수행하였다. 실험 결과 제안하는 3차원 그래픽 가속기 구조가 기존 구조에 비해 캐쉬 접근 실패율이 약 $23\%$ 감소하였으며, 평균 메모리 접근 사이클이 $10\%-13\%$ 감소하였으며 이는 상당수의 프레임버퍼에 대한 접근 지연을 감소시킨 것이다. 합성기와 메모리 간의 대역폭은 약 $10\%$ 증가하지만 파이프라인의 작업에는 영향을 미치지는 않는다.

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