• 제목/요약/키워드: 2D 컴퓨터그래픽스

검색결과 139건 처리시간 0.025초

트라이 베리에이트 산포된 자료 보간의 가시화 (Visualization of Trivariate Scattered Data Interpolation)

  • 이건
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.11-20
    • /
    • 1996
  • 산포된 자료 보간을 응용하는 분야에는 모델링, 자연현상 가시화 등을 비롯하여 여러 가지를 들 수 있다. 사면체 분할은 사차원적 공간 형성을 위한 전 처리 단계 중의 하나이다. 본 논문은 다양한 사면체 분할법인, Delaunay, least squares fitting, gradient difference, 와 jump in normal direction derivatives 들을 논의하였다. 본 논문은 사면체 영역을 가시화 함으로써, 사면체 분할법들을 구별시키고, 사면체 영역을 바탕으로 보간된 공간상의 등사치를 수치적 뿐만 아니라 시각적으로 가시화 하여 그 정확도를 비교 분석할 수 있는 방법을 제시하였다.

  • PDF

3D+t 관상동맥표현을 위한 매개변수 모델링 (Parametric Modeling Approach to Represent 3D+t Coronary Arteries)

  • 송수민;이유부;최유주;김명희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.50-54
    • /
    • 2005
  • 본 논문은 관상동맥의 구조와 그 움직임을 사실적으로 표현하기 위한 매개변수적 모델링기법을 제안한다. 매개변수적 기법으로 생성된 모델은 메쉬 정점의 인덱스만으로 모델간 매칭을 위한 대응점을 찾을 수 있으므로, 시간대별로 달라지는 정점의 위치를 쉽게 추적함으로써 모델의 움직임을 표현할 수 있다. 그러나 이러한 기법으로 생성된 모델은 분리, 접합 등의 변형 조작이 어렵고, 트리형태 객체에 적용하기 힘든 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 극복하기 위해 분할된 혈관영역의 골격데이타에서 찾아낸 분기점을 중심으로 Generalized Cylinder를 이용하여 실린더 형태의 각 혈관세그먼트를 모델링 한 후, 분기영역을 3 개의 하프파이프(half pipe)와 2 개의 삼각형 패치로 연결하여 모델링하였다. 완성된 모델은 다시점 관상동맥데이터에 적용하였고, 각 시점에서 구해진 정점의 위치를 선형보간함으로써 부드러운 혈관의 움직임을 나타내었다.

  • PDF

협업 설계에서의 다중해상도 모델링 응용 (Application of Multi-Resolution Modeling in Collaborative Design)

  • 김태성;한정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2003
  • Information assurance(IA) refers to methodologies to protect engineering information by ensuring its availability, confidentiality, integrity, non-repudiation, authentication, access control, etc. In collaborative design, IA techniques are needed to protect intellectual property, establish security privileges and create "need to know" protections on critical features. Aside from 3D watermarking, research on how to provide IA to distributed collaborative engineering teams is largely non-existent. This paper provides a framework for information assurance within collaborative design, based on a technique we call role-based viewing. Such role-based viewing is achieved through integration of multi-resolution geometry and security models. 3D models are geometrically partitioned, and the partitioning is used to create multi-resolution mesh hierarchies. Extracting an appropriately simplified model suitable for access rights for individual designers within a collaborative design environment is driven by an elaborate access control mechanism.

  • PDF

유클리드 카메라 보정을 하지 않는 비디오 기반 증강현실 (Video-Based Augmented Reality without Euclidean Camera Calibration)

  • 서용덕
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.15-21
    • /
    • 2003
  • An algorithm is developed for augmenting a real video with virtual graphics objects without computing Euclidean information. Real motion of the camera is obtained in affine space by a direct linear method using image matches. Then, virtual camera is provided by determining the locations of four basis points in two input images as initialization process. The four pairs of 2D location and its 3D affine coordinates provide Euclidean orthographic projection camera through the whole video sequence. Our method has the capability of generating views of objects shaded by virtual light sources, because we can make use of all the functions of the graphics library written on the basis of Euclidean geometry. Our novel formulation and experimental results with real video sequences are presented.

  • PDF

솔리드 모델 변환과 특징형상인식을 위한 기하 추론 (3D Geometric Reasoning for Solid Model Conversion and Feature Recognition)

  • 한정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.77-84
    • /
    • 1997
  • 3차원 물체를 표현하는 솔리드 모델링 기법으로 Constructive Solid Geometry(CSG)와 경계표현 (Boundary Representation: BRep)이 널리 쓰이고 있다. 현대의 솔리드 모델링 시스템들은 대개 이 두 기법을 모두 지원하고 있으며, CSG와 BRep간 상호 변환은 매우 중요한 문제이다. 하지만, BRep에서 CSG로의 변환은 아직 완전히 해결되지 않은 과제이다. 이 논문은 BRep을 CSG의 특수한 형태인 Destructive Solid Geometry(DSG)로 변환하는 3차원 기하 추론 알고리즘을 소개한다. BRep에서 DSG를 만들어내는 알고리즘은 CAD와 CAM을 통합시키는 특정 형상 인식 분야에 직접 응용될 수 있다.

  • PDF

RGB 텍스쳐와 깊이 데이터를 이용한 가상 다시점 영상의 생성 및 그래픽스 합성 (Virtual Multiview Image Composition based on RGB Texture and Depth Data)

  • 황원영;권준섭;김만배;최창열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.93-96
    • /
    • 2006
  • 2D 및 입체 영상 콘텐츠의 공급이 많아지면서 실감 콘텐츠에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 실감 콘텐츠는 다시점 카메라로부터 획득한 다시점 비디오, 깊이 카메라에서 얻은 RGB 영상과 컴퓨터 그래픽스와 같은 synthetic data를 합성하여 보다 실감나게 제작된다. 다시점 카메라를 이용하면 다시점 비디오를 쉽게 획득할 수 있으나 제작비용이 많이 들고, 깊이 카메라를 사용하면 시스템 구성은 상대적으로 용이하나 시점 영상이 하나라는 단점이 있다. 본 논문에서는 깊이 카메라에서 얻은 RGB 텍스쳐 데이터와 깊이 데이터로부터 가상 다시점 영상을 생성하고, 생성된 영상에 컴퓨터 그래픽스를 합성하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 다시점 카메라 시스템을 사용하지 않고도 시점에 따른 가상 시점 화상을 용이하게 제작하여 그래픽 객체를 합성한다. 합성된 다시점 3D 모니터나 입체 모니터를 이용하여 3차원으로 실감나게 시청할 수 있다.

  • PDF

사용자 의도에 의한 삼차원 삼각형 메쉬의 기하적 특징 추출 (User-Steered Extraction of Geometric Features for 3D Triangular Meshes)

  • 유관희;하종성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 2차원 영상에서 커서를 특징 경계로 이동시키는 스내핑(snapping)과 특징 경계를 추출하는 래핑(wrapping)을 3차원 메쉬로 확장하여 메쉬상의 기하적 특징을 사용자가 의도한 대로 추출할 수 있는 기법을 다룬다. 먼저 메쉬상의 나타나는 기하적 특징을 계량화하기 위해 근사 곡률과 움직임 비용함수를 정의한다. 이들 수치 값을 기반으로 기하적 스내핑과 기하적 래핑 알고리즘을 설계한다. 본 논문에서는 제안한 알고리즘을 얼굴 메쉬와 치아 메쉬상에 나타나는 기하적 특징을 추출하기 위해 적용하였다.

  • PDF

개인용 컴퓨터상의 그래픽스 인터페이스 설계와 응용 (Design and Applications of Graphics Interface on Personal Computer)

  • 김진한;경종민
    • 대한전자공학회논문지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.113-121
    • /
    • 1989
  • 한국과학기술원의 설계자동화연구실에서 IBM PC/AT 상에서 동작하도록 제작한 그래픽스 보드 "K"를 구동시키기 위하여 소프트웨어 인터페이스인 CGI-K를 TI사에서 제공한 C언어와 어셈블리 언어를 이용하여 작성하였다. CGI-K를 구성하는 디바이스 드라이버 루틴과 네모, 원, 현 및 호와 같은 그래픽스 프리미티브를 만드는 알고리듬을 제안하였으며, CGI-K는 EGA(enhanced graphics adapter)의 CGI보다 3배에서 10배 정도 빠른 속도를 갖는 것을 보였다. CGI-K를 이용하여 2차원 그래픽스 에디터인 GRIM과 3차원 모델링 프로그램인 IPCHE를 만들었으며, GRIM은 그래픽스 프리미티브를 이용하여 원하는 그림을 그릴 수 있도록 하였으며 IPCHE는 3차원 물체의 데이타를 받아들여 보이지 않는 면을 제거하고 명암과 원근 효과를 갖는 3차원 물체를 화면상에 그려 준다.

  • PDF

영상기반 렌더링 기법을 이용한 실시간 그림자 생성 (Real-Time Shadow Generation Using Image-Based Rendering Technique)

  • 이중연;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.27-35
    • /
    • 2001
  • 3D 컴퓨터 그래픽에서 그림자는 매우 중요한 요소이다. 그림자가 없으면 물체와 물체간의 정확한 위치를 파악하기가 어렵기 때문이다. 즉, 물체가 다른 물체에 바로 붙어있는지 조금 떨어져 있는지를 알아내기가 곤란한 것이다. 이러한 그림자의 중요성에도 불구하고 현존하는 3D 가속 하드웨어들은 그림자의 생성을 전혀 지원하지 못하고 있다. 또한, 이것을 보완하기 위해 많은 그림자 생성 알고리즘들이 제시되었지만 모두 그 한계가 명확하였다. 많은 그림자 생성 기법 중 텍스춰 하드웨어를 이용한 그림자 지도 기법은 광원과 물체가 고정되어 있을 경우 매우 빠른 속도로 그림자를 생성시킬 수 있지만 광원이나 물체가 움직일 경우에는 속도가 느려지게 된다. 본 논문에서는 그림자 지도 기법에 영상기반 렌더링 기법을 적용하여 실시간으로 그림자를 생성하고자 하였다. 본 논문의 기법은 매우 많은 메모리를 필요로 하기 때문에 데이터를 적당히 샘플링하여 웨이블릿 기반 압축 기법으로 압축하였고, 그림자를 생성할 때는 가장 가까이 저장된 그림자들을 2차원 보간하였다.

  • PDF

시각적 인지를 고려한 건축물의 3D 스테레오 내비게이션 (3D Stereoscopic Navigation of Buildings Considering Visual Perception)

  • 신일규;윤여진;최진원;최수미
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.63-72
    • /
    • 2012
  • BIM(Building Information Modeling)과 같은 기법이 건축물 생산 과정에 널리 사용되면서 건축 모델을 현실감 있게 체험할 수 있는 방법의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 시각적 인지를 고려한 가상 건축물의 스테레오 내비게이션 방법을 제안한다. 먼저 스테레오 건축물을 내비게이션할 때 발생할 수 있는 시각적 불편함에 대해 분석하고, 이를 해결하기 위해 가상 카메라 간격을 자동으로 조절하는 방법을 개발한다. 또한 각 사용자의 깊이감에 대한 최소한의 자극 차이(Just Noticeable Difference)를 측정하고 그 결과를 가상 카메라의 간격과 움직임을 조절하는데 적용한다. 제안된 방법은 사용자에게 적합한 스테레오 콘텐츠를 생성함으로써 다양한 건축 응용에 사용될 수 있다.