본 연구는 1인 창조기업에 대한 브랜드 아이덴티티 이미지, 기호사각형 모델을 활용하여 1인 창조기업 육성정책의 특성과 문제점을 분석하였다. 정부(중소기업청)는 청년 실업문제를 해결하고 청년창업을 유도하기 위해 최근 부각되고 있던 '1인 기업'에 대해 큰 관심을 보였다. 이를 정책에 반영하여 2008년에 '1인 지식기업' 육성정책을 발표하였으나 현실적 비판에 직면하게 되면서, 2009년에 이를 변경하여 '1인 창조기업' 육성정책을 제시하였던 것이다. 그러나 본 연구의 기호학적 분석에 따르면 정책법안 내에서 기호학적으로 충돌을 일으키는 부분( i = 1, i = 5인 미만일 경우, 1 = 2~5)이 존재하고, 벤처생태계의 자연스러운 현상인 공동창업에 대한 부분을 정책에 반영하지 못하고 있었다. 본 연구에서는 기호학 분석결과를 바탕으로 정부의 '1인 창조기업' 정책에 대한 새로운 정책적 시사점을 제공하기 위해 (1) 1인 지식기업 ${\rightarrow}$ (2) 1인 창조기업 ${\rightarrow}$ (3) 1+1 창조기업으로 발전시킬 것을 제안하였다.
외환위기 이후 심각한 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하고 스마트 신경제 시대를 대비하기 위하여 중앙정부 및 지방자치단체에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원 육성하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 부산지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 세 개의 연구가설을 도출하고, 51개의 부산지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 연구한 결과 기업의 창업기간이 오래되고, 조직원의 수가 많으며, 외부 자금을 많이 유치하고, 창업가가 경영 교육을 많이 받을수록 기업의 경영성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 이 연구를 통해 다음과 같은 정책적 함의를 얻을 수 있다. 첫째, 1인 창조기업의 자금 조달을 지원하기 위한 정부 자금 지원과 투자유치 자금 유치에 보다 많은 관심이 필요하다. 둘째, 인적 자원 개발을 위해 기술과 마케팅의 교육보다 창업자가 지속적으로 경영관련 교육을 받을 수 있도록 하는 정책이 필요하다. 향후, 연구대상 기업을 전국으로 확장하여 국가적인 차원의 모바일 앱 산업 분야에 대한 정책을 수립하고, 이를 기반으로 전 산업 분야로 확대할 수 있을 것이다.
고용 없는 성장의 지속과 경제 침체는 고용 상황을 악화시키고 있다. 일자리를 창출하고 경제적 격차를 줄이기 위한 대안으로 1인 창조기업이 제시되고 있다. 1인 창조기업 창업동기의 이해는 1인 창조기업의 창업 및 경영과 관련된 교육 프로그램의 개발, 정책 수립의 근거를 제시한다. 따라서 본 연구는 1인 창조기업의 창업동기 모델을 제안하고, 모델을 실증하기 위해서 사례 연구를 실시했다. 연구 결과, 1인 창조기업 창업행동에 영향을 미치는 요인은 개인적 환경, 개인적 특질 등이고, 개인적 환경 중에서는 창업가의 학력, 경험 및 네트워크가 창업에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창업 행동을 지속하는 과정은 사업 아이디어 및 목표의 설정, 창업과 경영활동, 사업성과에 따른 내적 외적 보상에 대한 창업가의 평가, 평가에 따른 사업 아이디어 및 목표의 재설정이다. 본 연구의 결과는 1인 창조기업의 교육 프로그램 및 컨설팅 가이드라인 개발, 1인 창조기업에 대한 지원정책 수립 등에 활용될 수 있다.
대한민국은 실물경제에서 지식경제로, 그리고 창의성과 상상력을 중심으로 하는 창조경제로 패러다임이 변화하고 있다. 창조경제의 핵심인 창조산업은 기술과 정보를 갖춘 개인이 중요한 역할을 수행하는 산업이다. 대한민국의 높은 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하는 창조산업 중 모바일 앱 산업의 역할을 인식하고, 범국가적인 차원에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 4개의 연구가설을 도출하고, 지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 모바일 앱 관련 기술의 발전 속도가 빠르고 이에 따른 새로운 경쟁 제품이 출현할 경우 기업의 매출액과 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 둘째, 창업자가 산업 경험을 갖추고 기업 경영과 제품 개발에 필요한 자금을 확보할 경우 정량적인 성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 셋째, 목표 시장에 맞춘 경영 전략을 수행할 경우 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 넷째, 이들 환경 동태성, 기업 특성, 경영 전략과 사업 성과의 관계에 네트워크의 강도와 신뢰도가 조절효과로 일부 작용하는 것을 발견할 수 있었다. 이러한 결과는 1인 창조기업의 창업가에게 경험을 축적할 수 있는 방안과 함께 필요한 자금을 적시에 제공할 수 있어야 하고, 다양하고 신뢰할 수 있는 네트워크와 만날 수 있는 기회를 지속적으로 제공해야함을 시사한다. 본 연구를 통해 모바일 앱 분야와 같은 지식 기반 1인 창조기업들을 지원하는 기관에서 기업의 성공 가능성을 높일 수 있는 지원 시책을 수립하는데 활용되길 바란다.
본 연구에서는 1인 창조기업의 성공요인을 주관적 요인과 객관적 요인으로 분류하여, 대표적인 재무적 성과인 매출액과 당기 순이익에 유의한 영향을 미치는 변수들을 분석하고자 한다. 특히 정부지원을 받은 1인 창조기업들이 좋은 경영 성과를 내기 위해서는 어떠한 요인들이 필요한 것인지, 혹은 집중해야 하는지에 관하여 연구하였다. 연구 분석 결과, 매출액에는 주관적 요인 2개(판단력, 기획력)변수와 객관적 요인 4개(특허출원건수, 특허등록건수, 사업 지속 기간, 초기 자본금) 등 총 6개 변수가 유의한 영향을 미치고, 당기순이익에는 창업자의 주관적 요인 중 도전 의식의 변수와 객관적 요인 중 사업 준비 기간, 사업 지속 기간, 초기 자본금 등의 요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결국 이러한 요인들이 정(+)과 부(-)의 관계로써 매출액과 당기순이익에 대한 중요한 요인으로 나타났다. 향후, 본 연구 결과를 바탕으로 보다 세밀한 연구 모형을 도출하여 엄격한 가설 검정의 후속 연구의 필요성이 요구된다.
최근 새로운 업무문화인 코워킹과 이러한 분위기를 조성해주는 코워킹스페이스가 1인 창조기업 및 스타트업을 지원하는 센터들을 중심으로 급격히 증가하고 있다. 하지만 아직 서울지역을 제외한 나머지 지역에서는 코워킹에 대한 지원과 코워킹스페이스를 수용은 하고 있지만 이에 대한 정확한 인식 및 관련 운영활동에 대해서는 다소 부재한 것으로 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 이에 대한 탐색적 연구를 진행하기 위하여 큰 연구문제인 '코워킹에 대한 인식 및 사례와 코워킹스페이스 수용'과 작은 연구문제 '코워킹스페이스 운영활동'를 주제로 부산지역의 1인 창조기업 비즈니스센터를 중심으로 현장조사와 매니저 심층인터뷰를 실시하였다. 결과를 종합해보면 먼저 쿤 연구문제에 대한 분석결과는 코워킹에 대한 인식과 사례가 있었지만 성과를 위해 매니저가 인위적으로 진행한 것이 대부분이었고, 코워킹스페이스는 교류공간으로 중요하게 인식하고는 있었지만 사무기기가 지원되는 공용 공간 수준으로 활용되고 있었다. 작은 문제에 대한 분석결과에서는 '공간 및 인테리어', '제휴 및 파트너쉽', '커뮤니티 및 커뮤니케이션'에 대한 인식과 활동이 낮게 나타났는데 이에 대한 개선방안을 우수사례를 통해 제시하였다. 본 연구는 현장방문 및 심층인터뷰를 통해 정성적으로 이루어져 정량적인 분석에서 파악할 수 없는 의견까지 수집하고 분석하여 실제적으로 코워킹스페이스를 수용하고자 하는 이에게 시사점을 제시하고 있다는 점에서 의미가 있다.
월드컵 4강의 꿈(★)을 이뤄냈던 대한민국 축구. 그 중심에는 자랑스런 24인의 태극전사가 있었다. 그리고 한마음으로 목이 터져라 응원전을 펼친 4000만 국민이 있었다. 하지만 우리의 기억 속에 우뚝 자리한 사람은 누가 뭐라고 해도 거스 히딩크 감독일 것이다.그는 선수 개개인의 능력을 철저히 분석하고 조련하여 여러 포지션을 소화낼 수 있는 멀티플레이어를 만들어냄으로써 월드컵 4강의 신화를 창조해 낼 수 있었다. 하지만 멀티플레이어는 푸른 그라운드뿐 아니라 벤처업계도 존재한다. 1994년 국내 최초로 컴퓨터와 전화를 통합시킨 CTI(Computer Telephony Integration)를 도입하여 국내 정보통신 부가서비스 분야에서 폭발적인 성장을 이끌면서 부동의 업계 1위를 고수하고 있는 콜센터 전문기업 로커스의 김형순 대표, 그가 바로 멀티플레이형 벤처기업인이다. 무역업을 시작으로 사업에 뛰어든 김 대표는 팩스 뉴스 자동검색 서비스, 통신솔루션 그리고 엔트테인먼트에 이르기까지 그야말로 다재다능한 능력을 보여준 멀티플레이어 벤처인이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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