Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.8
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pp.533-540
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2017
The purpose of this research is to explore the awareness and demand of the field of childhood creativity education using media to promote childhood creativity. First of all, we conducted a focus group interview on the actual situation, awareness, and needs of media - based creativity education in early childhood education with 6 ewperts includes 2 professors 1 director, 1 assistant director, 1 teacher. As a result of FGI, first, the actual condition of childhood creativity education using media utilizes electronic bulletin board, animation fairy tale or children's song. Second, the awareness about childhood creativity education using media is recognizing that childhood can't cur off media with thir lives, so education institution utilizes the media naturally. Lastly, the demand about childhood creativity education using media asks the plan which can use childhood creativity education using media through teacher education or training educating for pre-service teachers desirably.. So, The research suggests the need of the childhood creativity education program using media later on.
2022년 7월에 열린 'ON미래, 산업디지털전환 국회 포럼' 에서는 기업과 기업의 데이터들이 연결되고 산업에 활용 가능한 환경조성이 필요하며 이러한 데이터 생태계를 위한 거래 활성화로 비즈니스 모델 창출이 중요한 이슈로 떠올랐다. 소상공인시장진흥공단은 소상공인 디지털 특성화대학을 열고 소상공인 디지털 역량 강화를 위해 전국의 10개 대학과 연계하였다. 4차 산업혁명의 진전과 코로나19 팬데믹의 영향으로 인한 비대면 문화의 확산 등과 이에 따른 소상공인의 디지털역량이 사업을 영위하는데 중요한 이슈로 등장한 것이다. 본 연구는 소상공인의 사업 역량과 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업 역량을 세분화해서 소상공인의 업종 전문성, 고객관리 전문성으로 나누었다. 디지털 역량은 SNS 활동성, ICT 사용 용이성, ICT 사업 활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 경제활동 지속 의도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육참여도에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문을 조사하고자 하며 디지털 역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 경제활동 지속 의도에 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 측면에서 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.250-252
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2006
본 논문에서는 근래에 폭발적인 성장을 하고 있는 1인 미디어의 대량의 데이터 가운데서 양질의 정보를 집중적으로 관리하고 효과적인 검색기능을 지원하는 그룹형 커뮤니티 시스템을 구축하기 위하여 메타데이터를 활용하는 것을 제안한다. 이를 위해 특별히 교육정보 만을 대상으로 하여 여기에 사용될 메타데이터 기술 요소를 개발하고 교육용 데이터에 적용 가능한 적정 카테고리를 개발하였으며 이를 검증하기 위하여 그룹형 교육 커뮤니티 EduLOG(Educational blog) 서비스를 구축하였다. 이 시스템은 새로운 교육용 커뮤니티를 개설하는 것이 아니라 기존의 많은 사용자층을 가지고 있는 1인 미디어를 활용하여 유용한 정보를 생성해 내고 공급하는 것이 가능하다는 것과 나아가 메타데이터 요소의 활용에 의해 인터넷 상에서 정확성과 신속성을 지원하는 검색 시스템 구축이 가능하다는 것을 보여준다.
This study was conducted to empirically analyze the relationship between business and digital capabilities of small businesses on business satisfaction. To this end, business capabilities were subdivided into industry expertise and customer management expertise. Digital capabilities were subdivided into SNS activity, ease of ICT usability, and business utilization of ICT. At the same time, we examined how the moderating effect of performance of personal media education. A survey was conducted to empirically analyze this, and 200 sample who received personal media education were analyzed. SPSS 24.0 and Macro Process 4.0 were used for statistical analysis. As a result of the empirical analysis of this study, industry expertise, customer management expertise, SNS activity, and business utilization of ICT, all had a positive (+) significant effect on business satisfaction. On the other hand, the significant influence relationship on the ease of ICT usability was not tested. Industry expertise and business utilization of ICT were found to be variables that had a great influence. It was analyzed that personal media education performance plays a moderating role between SNS activity, business utilization of ICT and business satisfaction. The results of this study are meaningful in that they empirically analyze that these capabilities affect business satisfaction even for small businesses at a time when the importance of digital capabilities increases.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.401-402
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2019
중국에서 고등 교육이 보편화되고 취업 경쟁이 나날이 치열해지면서, 쉴 새 없이 갈고 닦은 개인의 지식 시스템이 경쟁력의 주요 원동력이 되었고 직장에서도 '공부'가 점차 새로운 키워드로 부상하고 있다. 그러한 까닭에 문화형 1인미디어의 발전 전략에 점점 더 많은 이들의 이목이 집중되고 있다. 본 논문은 뤄지쓰웨이의 사례 분석을 통해 중국의 문화형 1인미디어 시청자의 수요와 발전 추세를 관찰했다. 또한 뤄지쓰웨이가 브랜드 구축 시 어떠한 브랜드 디자인 전략을 펼쳤는지에 대해서도 알아보았다. 지불방식, 지식 커뮤니티 형성, 신용 시스템 구축 등을 통해 시장의 경쟁 속에서 양호하고 신뢰할 수 있는 브랜드 이미지를 형성한다.
Currency crisis, in order to solve the problem of the polarization of economic and serious youth unemployment rate, to prepare for the smart new economic era, and like to support and nurture the one-persion creating company of mobile app industry of central and local government people policies are underway. To be able to contribute to the establishment of the success of mobile app One-person creating company, to target the mobile app One-person creating company int the Busan region, we conducted an empirical study of success factors, and thus, support these solutions, more effective and efficient in an attempt to try to seek the support measures, was carried out this research. In this study, results derive a research three hypotheses about the success factors of One-person creating company through literature discussion, were investigated on the basis of empirical data of the mobile app one-persion creative company of Busan region of 51 individual, establishment of company period is longer, the number of organizations employee is large and attract a lot of external funds, and was able to find the tendency of more entrepreneurs receives an education, may increase an outcome of business. In this study, it is possible to obtain the policy implications as follows. First, to attract investment funds and attract government funding to support the funding of One-person creating company, it is necessary to pay attention more. Second, policy founder to an education about the management on an ongoing basis is needed than the education of marketing and technology for human resources development. Future, you will be able to expand across the country study company, we have established a policy of mobile app industry of national dimension, in this foundation, will be expanded to all industries.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.37
no.1
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pp.101-125
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2003
This thesis presents a step-by-step development strategy to implement electronic school libraries corresponding to level 2 among 3 levels of the school library. The implementation of electronic school libraries means the transformation of school libraries into school media centers. This thesis divides the implementation of electronic school libraries into 3 steps. The first step is the implementation of facilities, the second step the implementation of web-based information system, the third step the networking of school libraries, on the basis of the first and second steps. And this thesis presents the basic policy of educational administration aspects to support 3 steps.
In a circumstance that the development of mobile media through the on-line consumer desire in the era of Web 2.0 has promoted extension of personal mobile media on the part of consumers, this study examined consumer trends depending on use of e-learning contents through mobile media. In connection with tendencies through mobile prosumers' consumption patterns and use of mobile educational contents, I analyzed user demands based on characteristics of personal media centering around a communities of e-learning portals. Direction of e-learning technological development calls on mobile communication companies to open their networks and share platform following digital convergence. E-learning contents should be produced in a custom-made way for the personal media. This study is aimed at contributing for advancement of e-learning contents consumers' user convenience implicating examination into consumer demands which are necessary to invigorate e-learning contents.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.611-612
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2020
최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.
블로그는 1인 미디어로써 개인의 일상을 자유롭게 청에 기록하는 동시에 트랙백을 통하여 보다 많은 사람들과 연계되어 인간관계를 형성할 수 있는 도구로 각광받고 있다. 본 연구는 이러한 블로그 특성을 이용하여 학급 내 학생들의 사회적 자아 존중감 향상을 위한 학급 블로그 시스템을 설계 구현하였다. 온라인 활동과 오프라인 활동을 별 상점이라는 보상체계로 연계한 학급 블로그 시스템은 학생들의 인터넷 생활을 순화시켜 타인과의 관계를 원만히 하고 컴퓨터 활용 능력을 증대시키는 등 실제 학급에서 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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