Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.673-675
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2002
본 논문에서는 전자메일을 사용자 적합도(선호도)를 기준으로 분류함에 있어 좀더 사용자 선호도를 반영할 수 있는 시스템 구조를 제안한다. 사용자 선호도는 2단계에 걸쳐서 반영되는데, 1단계에서는 사용자 관련메일로 판단된 메일정보추출어구(MIWs)들로부터 사용자 동적 시소러스(DS)의 갱신을 통해 이뤄지며, 2단계에서는 DS로부터 추출된 키워드들을 갖고 유전자 알고리즘을 작동시킬 때, 사용자선호도 feedback을 받음으로서 이뤄진다. 테스트는 kaist뉴스그룹으로부터 임의로 추출된 5개 분야 10개씩의 메일을 sample로 사용하였으며, DS로부터 추출된 키워드가 유전자알고리즘 모듈을 통해 사용자 feedback을 받았을 때, 세대가 거듭함에 따라 사용자가 요구하는 threshold 값에 근사하게 관련키워드들이 수집되었다. 그 결과 사용자 전자메일분류시스템(PECS)의 성능도 폴더정보키워드(FIWs)의 변화에 따라 향상될 수 있음을 확인하였다.
지능형 홈 네트워크 서비스의 일반적 보급화로 사용자의 필요와 욕구에 밀착한 개인화 서비스를 위한 사용자의 프로파일 및 다양한 상태 정보, 센서 및 기타 환경정보를 통한 동적 상황인지가 가능토록 하는 상황인지(context-aware) 서비스에 대한 필요성이 증대되고 있다. 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하는 것을 주요인으로 간주해야 할 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 사용자 능동적 행위에 따른 지능형 홈 제어 시스템을 제안하였다. 또한 지속적인 모니터링을 통하여 사용자의 성향이 파악되면 상황에 따른 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하는 것으로 목적으로 하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.744-746
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2013
서버는 사용자의 요청에 따라 정보를 제공한다. 사용자는 외부 혹은 내부 네트워크에서 서버에 접근하여 데이터를 요청하고, 서버는 서버 내의 데이터 스토어에 저장되어 있는 데이터들을 지정된 방식에 맞게 사용자에게 보여주게 된다. 이러한 일련의 처리 과정들은 서버의 로그로 보관되어지며, 로그는 처리 과정의 세부적인 정보들을 가지고 있다. 서버 관리자는 로그에 기록되어 있는 정보들을 이용해 사용자의 행동을 파악할 수 있으며, 악의적이거나 잘못된 접근 또한 감지할 수 있다. 로그데이터 안에는 접속시간, 사용자 IP, 포트정보, 프로토콜정보, 이벤트 등 사용자가 활동한 흔적들이 기록된다[1]. 어떤 사용자가 언제 어떠한 경로로 어떠한 행위를 하였는지에 대하여 로그는 기록하고 있다. 본 논문에서는 이벤트로 서버에 요청하는 쿼리문과 사용자의 IP주소를 이용하여 사용자의 행동 패턴을 파악하고 분석하며, 분석된 행동 패턴과 사용자 정보를 기반으로 악의적인 접근을 방지하고 통제하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.538-541
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2010
본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며, 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데, 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.1
no.1
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pp.70-85
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1998
This study intends to identify the effects of user attitude, user education & training on the information systems implementation performance. In order to obtain data, survey questionnaires were distributed to the users of 'D' company, the major findings can be summarized as follows. First, it's suggested from the analyses that user attitude and user education & training independently have statistically significant effects on information systems implementation performance. Second, it's revealed that even though the interaction effects by both user attitude and user education & training have positive effects on the level of usage, but have no statistically significant effects on satisfaction level. Based on these results, it's recommended to convert user attitude favorably toward user environment and to increase the level of user education & training, in order to promote information systems implementation performance. Especially, differentiated user education & training are highly recommended.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.2
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pp.277-284
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2017
In a flood of information, most users will want to get a proper recommendation. If a recommender system fails to give appropriate contents, then quality of experience (QoE) will be drastically decreased. In this paper, we propose a recommender system based on the intra-cluster users' item preference for improving recommendation accuracy indices such as precision, recall, and F1 score. To this end, first, users are divided into several clusters based on the actual rating data and Pearson correlation coefficient (PCC). Afterwards, we give each item an advantage/disadvantage according to the preference tendency by users within the same cluster. Specifically, an item will be received an advantage/disadvantage when the item which has been averagely rated by other users within the same cluster is above/below a predefined threshold. The proposed algorithm shows a statistically significant performance improvement over the item-based collaborative filtering algorithm with no clustering in terms of recommendation accuracy indices such as precision, recall, and F1 score.
This paper presents a channel reservation scheme using Wiener prediction model in order to reduce the rate of forced termination of cognitive users in cognitive radio networks. The proposed method uses Wiener prediction model to predict the number of radio channel required by the reappearance of primary users, and then calculates and reserves the number of channels that cognitive users demand for their spectrum handoff. Through the simulation we investigate cognitive users' forced termination rate and blocking rate with and without channel reservation. In addition we show the bandwidth utilization efficiency for both cases. The results show that the proposed scheme can reduce the forced termination rate of cognitive users at the cost of slightly increasing in blocking rate. Also it is seen that there is little difference in bandwidth utilization efficiency for both cases.
홈 환경은 독립 환경에서 네트워크 환경으로 발전되고 있으며, 더 나아가 센서를 기초로 하는 컨텍스트 어웨어(context-aware) 환경으로 변화될 것이다. 이러한 홈 환경의 변화는 사용자에게 더 많은 요구와 니즈를 발생시키고, 이것을 만족시키기 위해서는 사용자의 관점에서 요구와 니즈를 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 '사용자의 행위는 사용자의 요구와 니즈를 표출한다' 와 '사용자의 행위는 홈 환경 컨텍스트를 판단한 사용자 컨텍스트에 의해 발생된다' 라는 두 가지 주장을 전제로 하여, 사용자 행위와 사용자 컨텍스트를 통해 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 프레임워크를 제안하는 데 그 목적이 있다. 이러한 프레임워크는 사용자 정보를 체계적으로 분석할 수 있게 하여 디자인 과정에서 사용자의 니즈를 추출하는 효과적인 장치가 될 것이다. 이에 먼저, 사용자 행위의 특성을 파악하기 위해 '행위카드 기록법' 을 이용한 사용자 조사를 실시하여 분석을 위한 데이터를 수집하였고, 그 다음으로, 수집 된 데이터를 도널드 노만(D.A.Norman)의 행동 7 단계 모델과 5W1H를 근거로 분석하여 사용자의 행위는 바라보는 관점에 따라 다른 해석을 가진다는 것을 밝혀내었다. 마지막으로, 그 관점을 '행위간의 연관성', '사용자 컨텍스트 요소간의 연관성', '사용자 행위와 사용자 컨텍스트 요소 간의 연관성'의 세가지 프레임워크로 구성하여 디자인 또는 기획의 과정에서 사용자의 정보를 활용할 수 있는 활용방안과 함께 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.675-679
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2002
지난 1월말 cdma2000 1x EvDo의 상용서비스 개시와, 비슷한 시기인 2월초 주요 Hot-Spot 지역을 중심으로 무선 LAN 서비스의 상용화에 들어서면서 본격적인 패킷 서비스가 시작되었다. 이와 같은 널리 퍼진 인프라를 중심으로 사용자들은 머지 않아 언제 어디서든지 근접한 컴퓨팅 장비를 이용해서 주변 환경을 이용하고 제어하는 pervasive 컴퓨팅 환경에 이르게 될 것이다. 본 논문에서는 이와 같은 컴퓨팅 환경을 위한 lightweight 프로토콜인 BURP(Basic User Registration Protocol)를 통해 멀티미디어 서비스, 고화질 QoS 서비스, 네비게이션 서비스, 파일 출력/인쇄 서비스 등 사용자의 위치에서 사용자에 특정한 서비스 시나리오를 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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