Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.149-152
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2013
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
전통적인 수학교육은 간단한 수학적 사실을 이해하고 활용하는 측면에 있어서는 효과적일 수도 있지만, 수학적 개념, 원리, 법칙을 학생 스스로 탐구, 발견하고 창조하는 능력을 기르는 데는 적절하지 않다. 이러한 능력을 기르기 위해서는 학생들 스스로가 관찰, 조작, 분석, 종합하는 활동을 강화할 필요가 있다. 구체적 조작물을 학습도구로 활용하는 경우, 수학 학습에 대한 흥미와 자신감을 길러 주고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자기 주도적 학습을 통하여 성취감을 가지게 하며, 학생 스스로 탐구 활동을 활발히 하는데 도움이 된다. 삶의 질이 급격히 향상되는 정보사회에서는 사이버 공간의 등장으로 공간감각 기능의 필요성이 더욱 절실한 바, 현행 수학교과서에서 제공되는 각종 공간 도형들은 3차원 공간에서 이루어지지 않고 평면도형으로 처리함으로써 아동의 도형인지 능력 향상에 큰 효과를 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 아동의 인지발달 단계를 고려, 도형인지능력 향상을 위한 선 및 점대칭 관련 동기유발, 선수, 기본, 보충, 심화, 평가, 도움말 관련 프로그램을 개발, 적용한 결과 학습자의 동기가 유발되고, 도형 인지능력 향상에 유의미한 결과를 얻었다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.41
no.2
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pp.131-136
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2004
According to development of media, various information is recorded in media, expression is one during interesting information. Because expression includes of relationship of human inside. Intention of inside is expressed by gesture, but expression has more information. And, expression can manufacture voluntarily, include plan of inside on the man. Also, expression has unique character in a person, have alliance that do division possibility. In this paper, to analyze expression of USB camera animation, wish to detect facial building block. Because characteristic point by person's expression change exists on face component. For component detection, in animation one frame with Capture, grasp facial position, and separate face area, and detect characteristic points of face component.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.2
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pp.167-175
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2013
This paper examined various study case about smart grid and STEAM education. We develop this STEAM education of IT subject using smart grid for 3rd and 4th graders in elementary school. We make this program and teaching materials by considering about student's intellectual level and interests. We offered this program to 10 elementary 4th graders in Jeju island step by step for 6 period to evaluate the effectiveness of the developed program and teaching materials. Future work will include the follow-up and extended study. It will be expected that students will be able to develop their abilities by this STEAM education using IT.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.12
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pp.1933-1940
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2013
Recently, due to improvement of computer performance and development of information devices, technology of mobile augmented reality is proliferating rapidly. However, because most of contents are passive or limitary, user can not feel interest and immersion. This paper designs interaction user interface system of 2 dimensional drawing based on mobile augmented reality to make bi-directional communication between the real world and the virtual world possible by using the vision based augmented reality and the database system.
The development in information technology resulted in an interest for lifelong education, which caused a rapid growth in the educational web based e-Iearning industry. The spread of e-Iearning industries and educational facilities emphasized the need for educational contents with the purpose of online lecturing along with the rapid development of contents production technology. Flash contents provide multimedia, animation, and etc. with diverse and visual expressions, so the complicated interactions with the learner can be easily materialized. The advantage of having a high quality, user-centered interface is that it provides a trigger of interest and arousal of concentration for the user, but it is difficult for teachers to directly create or manipulate educational flash animation contents. This paper is written to technologically methodize the automation of educational programs that the teachers wish to make by reusing the educational flash animation contents.
The development of ICT and the popularization of smart devices are affecting not only politics, economics and culture but also even education. Smart education, a concept that promotes active learning based on the latest mobile technology, is being noted for a new paradigm in education of the $21^{st}$ century. The aim of this study was to develop a mobile application, Smart Medical Terminology(SMT), allows health science students to learn medical terminology anytime, anywhere, easily and conveniently. The SMT makes learners interested in and motivated to learn medical terminology. It also provides various learning methods that enable self-direction learning in accordance with the level of learners.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.4
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pp.63-70
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2011
Recommender systems, which predict and recommend items that may possibly draw users' interests, have been applied in various fields as e-commerce systems are widespread. Collaborative filtering, one of the major methodologies of recommender systems, recommends either items similar to those preferred by the user, or items preferred by the other similar user. Therefore, two problems determine its performance; one is correct estimation of similarity and the other is predicting the real rating of the recommended item. This study addresses the latter problem. Previous studies predict the real rating based on the mean of the ratings, but this study proposes a prediction based on the range of the ratings and investigates its performance through experiments. As a result, it is demonstrated that the proposed method improves the mean absolute error significantly, compared to the previous method.
With the development of information and communication technology, various methods have been tried to provide learners with a fun educational environment through fun and interest. It is a good example to utilize technologies such as games and robots in education for edutainment and game-based learning. In this study, we propose an intelligent rhythm education system using user data collection and analysis for humanoid robot rhythm generation. To do this, the user selects music and inputs rhythm information according to the selected music. The robot utilization data of this user extracts patterns through collection and analysis. Patterns are based on frequency, and FFT similarity comparison method is applied when past data is insufficient. The proposed method is validated through experiments of kindergarten children.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.63-65
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2000
웹 개인화 기술의 발달은 많은 업체들이 기존 고객의 유지와 신규 고객의 확보를 위한 수단을 제공하였다. 현재의 개인화 기술은 크게 내용 기반 그리고 협력적 정보 여과 방식에 기반한 기술로 나뉘어질 수 있다. 내용 기반 정보 여과 방식에 기반한 개인화 기술은 멀티미디어 정보로 표현된 대부분의 웹 오브젝트(페이지, 이미지, 동영상, 사운드, 상품 등)에는 적용하기 어렵고, 협력적 정보 여과방식은 Cold Start Problem과 단일 도메인내에서의 개인화 서비스만이 가능하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 협력적 정보 여과 방식과 데이터 마이닝 기술 중의 연관 규칙 생성 방법을 혼합한 웹 개인화 시스템을 제안한다. 다양한 멀티미디어 형태로 표현되는 웹 오브젝트의 내용 분석이 어려우므로, 각각의 오브젝트를 하나의 아이템으로 인식하고 개인화 서비스를 시도하는 협력적 정보 여과 방식을 채택하였다. 협력적 정보 여과의 결과로 발견된 도메인별 유사 사용자의 웹 오브젝트 사용 정보를 연관 규칙 생성 알고리즘에 적용하여 오브젝트간의 연관성을 발견한다. 발견된 오브젝트간의 연관성은 서로 다른 정보 도메인의 오브젝트가 현재 사용자에게 흥미있는 것인가를 예측할 수 있는 자료로서 사용될 수 있다. 협력적 정보 여과 방식에 의해 생성된 오브젝트의 선호도값과 오브젝트 연관성 정보를 비교하여 사용자에게 개인화된 웹 서비스를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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