교육용 게임은 사용자의 흥미와 동기를 유발시키고 자발성을 이끌어 내는 게임의 특성을 바탕으로 학습자 맞춤 교육이 적용되고 있으며, 그 인식이 점차 높아지고 있다. 현재 교육용 게임에서의 학습자 특성별 맞춤은 캐릭터 커스터마이징의 형태로만 제공되고 있다. 따라서 본 연구에서는 보다 더 효과적인 교육용 게임을 위하여 게임에서의 시각적 요소를 학습자에게 맞춤 제공 할 수 있는 비주얼 커스터마이징 에디터를 제안하였다. 이는 학습자의 흥미도와, 동기유발을 향상시키고 몰입감을 높여 학습 효과 향상에 도움을 줄 것이다.
학습자 중심의 다양한 수업 방법을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학습의 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높이고, 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적 학습 방법인 프로젝트 기반 교육법을 비주얼 베이직 교과에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 본 논문에서는 비주얼베이직 교과에 프로젝트 기반 교육을 적용하여 학습효과가 뛰어난 교육컨텐츠를 개발하였다. 특히 최근 웹 저작도구로 알려 진 FLASH MX와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 기존의 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용이 가능한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육 컨텐츠를 설계 및 구현하였다. 이를 적용한 결과 학습 효과에 상당한 효과가 있음을 보였다.
코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.
어휘학습에서 학습효과을 높이는 데에는 교수자의 일방적인 주입식 교육이 아니라 학습과정에 있어서 학습자들의 능동적인 참여와 흥미유발이 무엇보다도 중요하다. 이를 위해 어휘학습 코스웨어 제작 시 게임요소들을 도입하고 있지만 게임방식의 코스웨어를 설계하고 구현하는데 걸리는 시간과 노력은 교수자들에게 과중한 부담이 되어 실질적으로 활용되고 있지 못하고 있다. 본 연구에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발시킬 수 있는 어휘학습 코스웨어를 제작하는데 게임요소를 도입하는 방안에 대하여 연구하고 이를 토대로 크로스워드 퍼즐게임 기반의 어휘학습 코스웨어 저작 도구를 설계하고 이를 구현을 하였다. 이 저작도구는 어휘학습 코스웨어 저작에 필요한 일반적인 기능들을 크로스워드 퍼즐게임 요소의 입력만으로 가능하게 하며, 교수자들이 크로스워드 퍼즐게임형 코스웨어를 보다 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 효율적으로 수준별 어휘학습 코스웨어를 제작할 수 있다.
게임 세대인 대학생들은 이전세대들과 인지적 특성이 달라서 강의와 같은 기존교육방법에서 주의집중력이 떨어지는 현상들이 전반적으로 나타나고 있다. 이로 인해 대학교육의 만족도가 떨어지는 문제가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해, 게임을 이용한 교육방법으로 학생들의 흥미 유발과 집중력을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 대체현실게임을 이용한 대학교육방법에 대하여 제안하였다. 제안하는 교육방법이 대학 교육 환경에 적합한지 그리고 실제 운용가능한지를 검증하기 위하여 프로토타입을 구현하여 테스트하였다. 테스트 결과를 통해, 제안하는 교육방법이 대학교육현장의 요구사항들을 만족하고 필수기능들의 정상작동여부도 확인하였다. 또한 학생들을 대상으로 한 설문조사의 결과에 의하면 제안한 대체현실게임 기반 교육방법이 현 교육방법보다 학생에게 흥미유발과 집중력 향상에 도움이 될 것으로 나타났다.
본 연구는 한 학기 동안 공학입문 교과목을 중심으로 일어나는 여러 가지 상황들(장소, 교사, 학생, 교과목)을 중심으로, 특히 공학입문을 가르치는 두 교사간의 상호작용을 내러티브 형식으로 기술하였다. 특히 내러티브의 3차원적 탐구 공간 속에서 학교의 문화, 공과대학, 공학인증 프로그램 등을 바탕으로 공학입문이라는 교과목을 조명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 학생의 흥미유발을 위한 두 교수의 실행경험으로부터 도출되었다. 첫째, 학생의 흥미를 유발하기 위하여 파워포인터의 글씨나 배경이 좀 더 크고 선명하게 즉, 큰 강의실에 맞추어 작성되어야 한다. 또한 교과 내용을 핵심내용으로 축소하고 효과적으로 전달할 수 있는 동영상의 소개가 이전보다 많아야 한다. 둘째, 교수방법으로는 설명위주로 주어진 자료를 강의하는 것을 자재하고, 매 수업시간에 수업내용과 연계하여 학생들의 그룹 활동이나 개인 활동을 보다 많이 할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 과제물은 부족한 수업내용을 보충하고 본 수업 이후에도 학생들에게 많은 도움이 되는 것으로 구성되어야 한다. 마지막으로, 시험문항과 형식들은 학생들의 흥미를 충분히 유발할 수 있도록 설계되어야 한다. 객관식 위주 보다는 단답형 또는 서술형 주관식으로 학생들의 창의적 생각과 깊은 통찰력을 물을 수 있는 문항으로 구성되어야 한다. 본 연구의 한계는 여러 가지로 살펴 볼 수 있다. 첫째, 케이스 연구이므로 이것을 일반화 하기는 무리가 있다. 둘째, 공학입문 교과목을 중심으로 교수들 간의 상호작용과 이에 대한 효과를 깊이 있게 연구하지 못하였다. 따라서 학기 중 담당교수들 간의 정보공유와 그에 따른 실행 경험에 대한 연구와 효과를 다루는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 본 연구는 공학입문 교과목을 중심으로 발생하는 여러 가지 어려움들을 묘사하는데 그쳤다. 각 이슈들에 대한 묘사를 바탕으로 이에 대한 구체적인 연구가 필요하다. 이러한 이슈들을 대표적으로 살펴보면, 외국인 학생들에 대한 학교 적응이나 삶, 학생의 흥미유발 방법에 대한 실행경험, 과정중심 교육과 결과중심 교육의 실행경험, 팀 발표의 효과적인 운영 경험 등을 들 수 있다.
현 한국의 영어 듣기 학습은 자연적 노출 환경에서 보다는 조용한 인위적 환경에서 주로 이루어지고 있기 때문에 학습자 주위의 다양한 소음이 들어가거나 초분절적 요소가 가미된 자연적 발화 환경에서의 듣기 능력은 현저히 미흡하다. 본 연구의 목적은 자연적 노출 환경으로서 영어 광고를 활용하여 학습자들의 발음과 듣기의 융합 활동을 중심으로 영어 듣기 능력 향상에 긍정적 영향을 주고 있음을 제안하고자 한다. 본 연구는 A 대학교 교양 영어 수강자 40명을 대상으로 영어 듣기 능력 평가를 위해 토익 Listening Comprehension 테스트를 사전과 사후 비교 분석하였고 흥미도에 대한 설문조사를 실시하여 사전 사후의 결과를 비교하였다. 흥미도 테스트를 위한 설문 24 문항은 박선희(2003)의 설문 내용을 토대로 하여 연구자가 본 연구에 맞도록 재구성 하였다. 본 연구의 결과, 영어 광고를 통해 자연스럽게 발음하고 들을 수 있는 융합 활동으로 영어 학습에 흥미를 통한 동기유발로 토익 듣기능력 향상에 긍정적인 영향을 주었다.
최근 증강현실 기술이 나날이 발전하면서 모바일을 이용한 증강현실 기술은 이동성과 대중성의 장점으로 다양한 연구가 진행되고 있다. 모바일 증강현실은 모바일을 활용하여 현실세계에 가상의 정보를 접목시키는 기술로써 유아 교육 활용시에 높은 관심과 흥미도로 인하여 새로운 학습경험을 유발할 수 있다. 본 논문은 그림을 3D 어류 모델로 디스플레이 하도록 구현한 유아용 어류백과 사전이다. 3D 어류 모델은 사용자의 요구에 의하여 6축 방향의 회전이 가능하며 축소 및 확대도 가능하다. 또한 어린이의 흥미도를 증가시키기 위하여 다양한 효과의 음향도 삽입하여 유아들이 책에 대한 흥미도를 이끌도록 구현하였다. 어린이들을 대상으로 본 시스템을 사용한 결과 어류백과를 학습할 경우 기존의 책보다 4배 이상 관심과 흥미도가 높았다.
이 연구에서는 화학 개념 학습에서 학생들에게 제공되는 다양한 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진하는 방안으로서의 그리기에 미치는 상황 흥미, 주의 집중, 인지적 노력의 영향을 조사하였다. 2개 남녀공학 중학교 1학년 178명을 대상으로 '보일의 법칙'과 '샤를의 법칙'에 대해 2차시 동안 그리기를 활용한 수업을 실시하였다. 학생들은 거시적인 현상을 시범 실험을 통해 관찰한 후, 제공된 언어적 정보에 대한 자신의 정신 모형을 그림으로 그리고 이를 시각적 정보와 비교하였다. 사후 검사로 상황 흥미, 주의집중, 인지적 노력, 개념 이해도 검사를 실시하였다. 연구 결과, 상황 흥미는 주의집중에 직접적인 영향을 주고, 주의집중은 직접적으로 또는 인지적 노력을 경유하여 개념 이해도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이런 결과는 그리기에서 처음으로 유발되는 것은 상황 흥미이며, 주의집중과 인지적 노력이 그리기를 통한 개념 이해에 직접적인 영향을 주는 요인일 수 있음을 시사한다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.
본 연구의 목적은 초등 예비교사들의 관점에서 수학 수업을 관찰하면서 동기 유발의 측면을 중심으로 동기 유발의 내용 및 방법, 그리고 예비교사들의 동기 유발에 대하여 분석하는 것이다. 연구 참여자들은 서울 지역의 2학년 또는 3학년에 재학 중인 예비교사 62명이었다. 이 예비교사들이 1주 또는 2주간의 교육실습 중 수학수업의 동기 유발 부분을 집중적으로 관찰한 후, 자신들의 관점에서 수학 수업에서의 동기 유발에 대한 분석한 결과와 의견을 제시하도록 하였다. 연구 결과, 예비교사들은 동기 유발을 주로 학생들의 흥미를 진작하기 위한 것과 주위집중을 위한 것으로 생각하였다. 동기 유발의 시간은 평균 5분 50초이고, 제한된 자료만을 사용하여 동기를 유발하였다. 연구자는 동기 유발 내용 및 방법이 차시의 목표와 세밀하게 연계할 수 있는 방안에 대한 후속 연구를 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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