Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.571-572
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2022
Recently, VR/AR(virtual reality/augmented reality) contents have actively increased, and various services related to VR/AR allow users to experience remote places. Also, Metaverse technologies based on VR/AR generally used to provide content in virtual spaces. In this paper, we present a technique for synthesizing virtual humans after capturing a 360-degree panorama of a remote environment, and analyze the remote environment to identify the location where it can be captured without error, and apply a method of synthesizing virtual humans. According to this paper, it is possible to provide various captured spaces such as industrial plants, medical facilities, and schools as remote communication media.
As the symbolic images of girls besides its definition have varied according to the age and society, a posthuman girl character recently appears in the digital cinema. This study aims to analyze its cinematic representations and the social contexts in which they are created. For this purpose, the study focuses on what extent the society allows its imagined figurations as a future female body and the meanings revolving around the image of 'technologically body-enhanced female fighter'. Current digital visualization technology has developed to the extent any imaged future humans can be represented, but posthuman girls' representations have its limitation that only a human-like figuration can be allowed in accord with the traditionally idolized image of girls. It is because of the representation logic in which digital cinema is visualized based on perceptual realism that values audiences' experiences. Despite such less critical figuration which does not dare to cross the boundary between the image of human and inhuman, the posthuman girl characters create a new category of the 'dangerous girls' who are both void of sexual femininity and independent of motherhood and heterosexual romance narrative. Of course, they support the modern human-centered belief that humans can take entire control of technology with their moral behaviors and dispel the fear about the negative impact the nature of technology may have on society at large by showing their child-like figuration protecting ethical values. However, the new character of 'unruly girl' exerts her subversive act that seeks to fight against the human-centered liberal humanistic values and melancholic feeling and vulnerability that the neoliberalism and technocracy enforce. When posthuman girl characters are considered to be a marker through which we can see how different social forces are intervening and competing each other in the upcoming posthuman age, the limited figuration of the posthuman girl characters in South Korean movies illustrates the opinionated thoughts toward the instrumentalism in technology but their bloodshed struggles reveal how the corporate or state-governed techno-biopower has oppressively treated and appropriated the human body as the technology-object and also provide a meaningful opportunity to rethink its unethical violence.
Musculoskeletal disorders(MSDs) are one of the major issues in shipbuilding industry. Main risk factors of MSDs include manual handling of heavy weight, awkward posture, repetitive tasks, prolonged static muscle contraction, and so on. in this study, Using the three-dimensional digital human modeling and simulation method we made up a worker and work posture on a virtual environment. To verify this simulation we compared both traditional ergonomic analysis on a real worker and digital program analysis on a digital human. And this paper shows that it is possible to reduce the rate of MSDs in the shipbuilding industry because it means we can change poor posture mid surroundings into better ones.
이상과 같이 소개한 KIST 휴먼 로봇의 4족 보행시스템을 개발하는 데에 있어서 최대 목표는 보행제어의 지능화를 통해서 외관상 유사한 히타치사의 극한작업 로봇과 차별화시키는 것이다. 이를 위해서는 성능이 급격히 향상되어가고 있는 최신의 컴퓨터와 센서들을 적극 활용하면서 국내외 관련 전문가들이 축적하고 있는 노우 하우들을 최대한 활용하는 것이 필요하고, 기술적 으로는 걸음새의 지능제어, 반사제어, 소비동력의 최소화 등을 집중적으로 해결하는 것이 요구 된다. 휴먼 로봇 보행기구의 연구 성과는 궁극적으로 계단 등과 같은 단순 장애물은 물론 얼마나 악조건의 험로 위 자율 보행이 가능하고, 평제에서는 얼마나 빠른 최대 보행속도를 발휘할 수 있으며, 로봇에 탑재된 축전지만으로 얼마나 먼거리를 보행할 수 있는 지에 의해 그 질적 수 준이 판가름 나게 될 것이다. 이러한 점에서 이 과제의 추진은 국내의 로봇 연구 분야에 있어서 전혀 새로운 매우 거대한 도전이라고 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.419-420
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2015
경제혁신 3개년 계획을 토대로 정부는 2015년 국내 생산가능 인구 감소에 대한 대응을 위해 외국인 인력 유치를 위한 휴먼 FTA를 발효하였다. 기존의 외국인 생산 인력에 대한 단순한 양적 증가뿐만이 아니라 해외로 생산거점을 이동한 국내 기업의 리턴을 유도하기 위해 석박사급의 고급 인력과 투자자 유치 등에 대한 내용도 포함하고 있다. 본 논문에서는 상기와 같은 노동시장의 새로운 제도인 휴먼 FTA에 대한 활성화와 원활한 운영을 위해 세계적으로 많이 사용되고 있는 트위터, 페이스북, 구글 등의 소셜 웹 데이터를 활용하여 국내 기업의 외국인 인력에 대한 고용 매칭을 위한 서비스 플랫폼을 제안한다.
전력산업에서의 전력품질을 가늠하는 요소 중의 하나로 최근에는 사회적 요구의 품질을 고려해야 할 필요성이 높아지고 있다. 따라서 사회적 요구품질로써는, 설비의 안전성과 시공상의 안전 및 주위 환경과의 조화를 고려한 환경적합성을 고려할 수 있는데 특히, 현장에서 발생하는 휴먼에러의 큰절을 위한 노력은 끊임없이 강주되어야 할 과제이다. 따라서 본 논문에서는 배전현장에서의 휴먼에러를 줄여 나갈 수 있는 한 방법으로 기능훈련지침서와 작업포인트지침서의 작성을 중심으로 고찰하였다. 지침서의 작성과 활용으로 안전성을 확보할 수 있는 구체적인 방법을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.348-350
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2012
본 논문에서는 열 영상카메라를 통해 입력 받은 영상을 CS-LBP(Center-symmetric LBP)와 랜덤 포레스트(Random forest)를 이용하여 보행자 휴먼 객체를 검출하는 방법을 제안한다. 우선 불필요한 후보영역을 줄이기 위해 열 영상의 표준편차, 밝기 평균, 밝기 최대값을 이용하여 이진화하고, 신체부위 중 가장 발열이 강한 얼굴부위를 핫스팟 영역으로 설정한다. 그 후, 핫스팟 영역에서 CS-LBP특징을 추출하여 결정 트리의 앙상블인 랜덤 포레스트 분류기를 이용하여 최종적인 보행자 휴먼 객체를 검증한다. CS-LBP와 랜덤 포레스트 분류기를 통해 실시간 보행자 객체의 검출이 가능하고, 높은 검출 성능을 나타내었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.450-452
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2012
본 논문에서는 CCD 카메라에 입력된 동영상에서 Random Forest를 이용하여 휴먼 행동을 인식하는 알고리즘을 제안한다. 행동 인식을 위한 특징 벡터 추출을 위해 가장 최근의 N개의 비디오 프레임들을 하나의 액션 볼륨으로 생성하고, 액션 볼륨 내에서 객체 트랙킹 된 영역을 서브 볼륨으로 생성한다. 이후 서브불륨을 $N{\times}N$개의 블록으로 나누고 각 블록에서 HOOF (Histogram of oriented optical flow)를 특징 벡터로 추출한다. 각 휴먼의 행동인식을 위해 사용된 Random Forest 분류기는 걷기, 뛰기, 발차기, 주먹질, 앉기, 쓰러지기, 넘어지기 7개의 행동을 나타내는 클래스로 분류하도록 학습되었으며 Random Forest에 의한 분류결과에 따라 어떤 행동을 취하는지 최종 판단한다.
1938년 찰스 휘트스톤이 영국 런던 왕립협회지에 양안시 현상에 대한 연구를 발표한 이후 3차원 디스플레이 기술은 진보를 거듭하고 있다. 최근에는 넓은 시역에서 다수의 사용자가 시청할 수 있는 초다시점 디스플레이 개발이 진행 중이다. 그러나 현재 초다시점 방식의 낮은 해상도, 무아레, 크로스톡 등은 여전히 해결해야 할 과제로 여겨지고 있다. 따라서 본고에서는 현재 각광받고 있는 초다시점 디스플레이 관련 휴먼팩터 요인을 조명하고 가능한 평가 방법들에 대하여 기술한다. 통합적 휴먼팩터 평가 방법의 개발을 통해 초다시점의 시스템 요인과 매핑할 수 있는 모델링 연구가 선행된다면, 인간 친화적 초다시점 디스플레이 개발에 많은 기여를 할 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.53-54
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2015
SW 기술이 급변하는 현 시점에서는 SW 관리의 중요성이 인식되어 SW 품질향상을 위한 제도 개선의 일안으로 SW 개발 산출물에 대한 SW 신뢰성 시험이 요구되고 있으나, SW 신뢰성 시험에 투입되는 비용, 시간적 제약 및 휴먼에러 등으로 인해 SW 시험요구조건을 충족하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 문제 해결 도구로써 린6시그마 방법론을 활용하여 SW 신뢰성시험시간을 단축하고 인적오류를 감소할 수 있는 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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