일러스트레이션은 사회성과 대중성이란 특성으로 말미암아 각종 교육, 출판, 그림동화, 리플릿, 광고, 잡지, 패션, 캘린더, 팸플릿, 팬시, 애니메이션, 게임 캐릭터 등의 매체에 활용되고 있다. 일러스트레이터는 작가 개인의 정서뿐만 아니라 사회와 가치, 생각, 감각, 감정, 정신, 이상향 등을 형상화하여 대중들과 커뮤니케이션을 그 목적으로 작품을 제작한다. 본 연구는 한 중 여자 일러스트레이션 비교 분석을 통해 국가별 여자 일러스트레이션의 유사점과 차이점을 분석하고 그 이유에 대한 이론적인 배경을 찾아내는데 그 목적이 있다.
본 연구의 목적은 장노년층의 정보화교육이 그들의 삶의 만족감에 어떤 영향을 미치는지를 파악하는 것이다. 이와 더불어 이들을 대상으로 실시한 정보화교육이 정보 활용으로 이어져 그들의 삶의 만족감에 어떤 영향을 미치는지에 대해서도 파악하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 전국의 만50세 이상 227명의 설문 데이터를 AMOS를 활용하여 구조방정식으로 분석하였다. 본 연구에서 정보화교육은 그 유용성 측면에서 측정하였고, 정보활동은 그 편의성 측면에서 측정하였다. 분석결과 장노년층의 정보화교육은 그들의 삶의 만족감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 장노년층의 정보화교육은 정보활용에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
문서량의 폭주는 유통과정에서 문서분실, 보관과정에서 문서분실과 파손, 보관공간의 낭비, 활용방법의 곤란으로 문서의 사장화 등 많은 문제점을 제기한다. 우리는 이러한 문제점 해결을 위하여 문서정보유통시스팀을 구성하여 문서의 전자화를 시도하였다. 이러한 목적을 위하여 본글은 첫째, 문서정보유통시스팀을 소개하고 둘째, 이를 활용한 응용사례를 소개하고 셋째, 일본 NTT에서 개발하고 있는 시스팀과 우리의 문서정보유통시스팀을 비교분석하였다.
MRC(기계독해)는 Passage, Question, Answel 로 이루어진 Dataset 으로 학습된 모델을 사용하여 요청한 Question 의 Answer 를 같이 주어진 Passage 내에서 찾아내는 것을 목적으로 한다. 최근 MRC 시스템의 성능 측정 지표로 활용되는 SQuAD Dataset 을 활용하여 RNN 의 한 분류인 match-LSTM과 R-NET 알고리즘의 성능을 비교 분석하고자 한다.
소셜 네트워크의 확산에 따라 플랫폼을 기반으로 한 소셜커머스는 다중 스마트 기기의 사용과 함께 빠르게 성장해왔다. 쿠팡과 티켓몬스터와 같은 소셜커머스 사이트들의 빠른 성장을 감안한다면 소셜커머스 환경에서 사용자의 구매 의사 결정 과정을 이해하는 것은 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 첫째, 소셜커머스를 이용하는 사용자들의 목표에 대한 이해를 보다 풍부하게 발전시키고자 한다. 둘째, 사용자의 목표를 분석하기 위한 방법론적 대안을 소개한다. 본 연구에서는 래더링 인터뷰와 수단-목적사슬 분석을 활용했다. 소셜커머스를 활용한 구매 경험이 6개월 이상인 사용자 40명을 대상으로 실시한 인터뷰 분석 결과, 사용자의 목표 구조를 보여주는 위계적 목적지도가 도출되었다. 본 지도는 타인과의 따뜻한 관계, 쇼핑의 재미와 즐거움, 성취감, 만족감, 금전적 저축, 편의성 등을 포함한 소셜커머스의 22가지 궁극적인 목표를 담고 있다. 또한 활동에서부터 궁극적인 목표까지 다양한 경로가 존재하기에 사용자가 추구하는 목표를 조사하면 사용자를 이해하는 통찰력을 얻을 수 있다.
최근 2015개정 교육과정의 적용으로 소프트웨어 교육이 학교 현장에서 이루어지고 있다. 소프트웨어 교육의 목적은 컴퓨팅 사고력 신장에 있으며, 이를 위해 언플러그드 활동, 교육용 프로그래밍언어, 피지컬 컴퓨팅 등의 방법을 활용하고 있다. 이 중 언플러그드 활동과 관련된 국내 73편, 해외 85편의 연구물들을 시맨틱 네트워크 분석 기법을 활용하여 비교 분석하였다. 주제어 분석 결과 해외에서는 1998년부터, 국내에서는 2006년부터 연구가 시작되었으나, 4차 산업 혁명의 이슈와 맞물려 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력이 미래 사회를 위한 핵심역량으로 인식되면서 국내외 모두 2016년 이후 연구가 급증하고 있음을 알 수 있었다. 국내 연구에서 소프트웨어 교육에서 활용되는 '언플러그드 활동', '로봇 활용', '교육용 프로그래밍 언어' 등의 수단적 요소에 관한 주제어가 많이 나타난 것으로 분석되었다. 언플러그드 활동이 컴퓨팅 사고력을 함양시키기 위한 방법으로 활용되어야할 것이며 이를 위해 컴퓨터 과학의 목적인 '컴퓨팅 사고력' 에 대한 고찰을 바탕으로 연구가 진행될 필요가 있다.
지하수 관측이란 지하수위 하강, 수질오염 등 지하수 장해로부터 지하수를 보전 관리하고 대책을 수립하기 위하여 정기적 및 장기적으로 지하수위, 수질 등 부존된 지하수 특성의 상태와 변화하는 추이를 관찰하여 측정하는 행위를 말한다. 지하수는 지하의 보이지 않는 지층구조에서 매우 천천히 유동하므로 수위하강 및 수질오염 발생을 늦게 인지할 경우 원상회복이 불가능할 수 있고, 지하수 장해를 인지한 이후의 대처과정에서도 기존의 관측자료가 없거나 부족할 경우에는 원인분석과 대책수립이 지연되거나 불가능할 수 있으므로 지하수관리에 있어 관측정호를 설치하고 정기적으로 지하수의 부존 및 유동특성, 배경수질 등의 지하수 관측은 기본적이며 필수적인 요소이다. 따라서 지하수 관측망을 설치하고 운영하기 위해서는 관측 목적을 명확히 정의하고 관측 프로그램이 이를 만족시키도록 구성되어야하며 시간적, 공간적으로 지하수가 변동되는 것을 고려하여 관측 지역 대수층의 유형과 특성 등이 완전히 파악되어야 한다. 필요시 기존 관정을 활용하여 관측하며 관측 항목, 관측 유형, 위치측량 및 관측 주기 등은 관측의 목적에 부합되도록 한다. 관측 데이터의 생성, 전송 및 분석 진행과정 등이 완벽하게 정립되어 데이터의 생성에서부터 활용까지 체계화되어야 하고 지하수와 지표수는 연계된 단일 수자원으로서 지하수 관측은 지표수 관측과 연계되어 설계되고 분석되어야 한다. 또한 취득된 데이터의 정확성은 지속적으로 검토 확인되어야 하며 전문가의 능력을 활용하여 관련 자료의 분석이 이루어지고 데이터의 정도를 높이기 위한 후속조치들이 병행되어야 한다. 그리고 지하수위, 수질 등 관측 자료가 자연적인 지하수 유동 체계에 의하여 변화되는 것이라고 인식될 경우에는 관측 시스템 전반을 재평가하여 보다 효율적인 관측 시스템으로 발전시켜야 한다.
본 연구는 대중문화와 수학교육의 관계를 분석함으로써 대중문화를 수학수업에 활용할 수 있는 방안과 시사점을 찾는데 목적이 있다. 이를 위해서 대중문화에 대한 개념과 수학교육에서 대중문화 활용의 의의를 분석하였다. 또한 대중문화가 학생들의 수학적 이미지 형성에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 선행 연구들을 바탕으로 분석을 실시하였다. 그리고 대중문화를 수학수업에 활용할 수 있는 방안과 함께 대중문화를 활용한 수학수업 모델을 제시하였다. 마지막으로 우리나라에서 대중문화를 수학교육에 보다 적극적으로 활용할 수 있기 위해 고려해야 할 시사점을 다루었다.
본 논문은 IS(정보시스템)의 전략적 활용과 OIQ(조직지능지수), CIO(최고정보책임자)역할과의 관계에 대하여 실증적으로 분석하여 효과적이고 성공적인 IT투자와 운영에 관한 지침을 제시하고자 한다. IS의 전략적 활용을 가능하게 하는 요인은 다양하겠지만 OIQ와 CIO 역할을 핵심변수로 선정, IS의 전략적 활용도와 관계분석을 통해 각 요인이 가지는 가치를 제고하여 기업에서 IT투자 성과를 극대화 함은 물론 전략적으로 활용할 수 있는 실용적인 결과를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내 상장기업 수준의 대기업 및 외감기업 이상의 기업 약 70여 개사를 대상으로 설문 조사하고 SPSS 방법을 사용하여 실증분석 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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