This study aimed to develop a problem-based learning model for mind study based on the insight into a general problem-based learning and contemplation of mind study. Focusing on the main stages commonly regarded important in precedent studies on problem-based learning process, the procedures were designed as follows: 1) choosing a text 2) setting a goal for learning 3) developing a problem 4) preparing a set of learning materials 5) developing an assessment tool 6) designing a plan for teaching and learning. The content and range of the stages were presented and how the main activities should be conducted was also discussed in a main body. These procedures were specified through examples of problem-based learning on the subject of 'mind'. It also suggested how to play a role of teacher as a guide or coach with presenting various examples of teacher talk and specific activities for learners to keep the intention of primary problem-based learning by performing a set of procedures.
21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.233-236
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2000
본 논문에서는 학습자 중심의 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 프로젝트 기반 학습 시스템(PBL; Project Based Learning )을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자한다. 프로젝트 목표선정, 프로젝트 계획, 프로젝트 활동, 정리 및 평가에 이르기까지 팀 구성원 모두가 책임감을 갖고 보다 적극적, 능동적인 학습을 수행할 수 잇도록 학습모듈을 구상하였다. 웹을 활용하여 프로젝트에 참여한 학습자들은 수동적 수혜적인 기존의 학습방식과는 달리 보다 적극적, 형성적, 협력적인 학습활동을 펼칠수 있을 것으로 생각된다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.5
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pp.33-42
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2007
The purpose of this study is to develop and applicate the computer science teaching-learning program to raise the next newest talented students in IT field. The experiment was conducted to analyze the effects of learners variables such as learning achievement and attitude at K elementary school in Chungcheongbuk-do during 8 weeks and samples were 74 students. The summary of results of this study are as follows : First, significant differences were not observed in part of achievement of learning between comparative group and the experimental group who used computer science program consisted of specific manipulative activities. However, the higher mean score means that teaching-learning based on specific manipulative activities have a positive effect on understanding contents of computer science. Second, it is found that students in experimental group respond more positively about computer science than comparative group.
제7차 교육과정은 재량활동을 확대 ${\cdot}$ 신설하여 학교와 지역의 여건에 따라 선택적으로 편성 ${\cdot}$ 운영하도록 하고 있다. 그러나 일선 학교에서는 수학교과 재량활동에 대한 교수 ${\cdot}$ 학습 활동의 내용이나 지도자료 등이 명확히 제시되지 않았기 때문에 많은 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 일선 중학교에서 현재 실시하고 있는 수학교과 재량활동의 운영 실태와 문제점을 조사하고 중등수학교과 재량활동 학습 과정안을 개발 ${\cdot}$ 적용하여 그 성과를 분석함으로써 수학교과 재량활동 교육의 목적을 달성하고 다른 학교에 편성 ${\cdot}$ 운영의 모델을 제시하고자 한다.
초등학교에서 7차 교육과정은 2002학년도부터 모든 학년에서 운용이 시작된다. 우리는 새로운 교육과정의 기본 방향을 ‘학습자 중심교육과정’ 이라 하고, 이에 대한 실천방안으로 초등수학교육에서는 ‘활동중심’ 교육과정의 전개를 특징으로 하고 있다. 특히 활동 중심교육에서 가장 중요한 것은 활동의 대상이 되는 교구의 활용이라 할 수 있다. 이러한 교구들 중에서 가장 일반적인 것은 조작교구이므로 이러한 조작교구의 종류와 특징, 성질을 이해하고 활용하는 것은 매우 중요하다. 그러나 실제 학교현장에서는 이러한 자료 활용에 대한 준비와 연구 미흡으로 실천하는데 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 보다 효과적으로 조작교구를 활용 할 수 있는 방안을 제7차 교과서의 내용을 중심으로 탐색하여 구체적인 예를 들어 교수 ${\cdot}$ 학습활동에 도움을 주고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.4
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pp.489-502
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2012
Today computer education puts an emphasis on algorithm education. There are little researches about how to express the given problem in algorithm and how to interpret the expressed algorithm. In this study play-based learning methods dealing with flow chart which is one of the expressing tools of algorithm are developed for lower graders of elementary school. Then we diagnosed the learning possibility of the tool after applying the methods in a classroom environment. There are four types of learning game activities; sequential play, selective play, repetitive play and puzzle play. Puzzle play is a game that students need to reconstruct the learned content to a real flow chart by using flow chart cards. The result of an achievement test after teaching students flow chart showed that the group who took the play-based lesson got their average score with about 7.5% higher than the group who took the ICT-based lesson. Both the groups got their average scroe of more than 9 out of 10 after the lesson. This result shows that flow chart lessons are adaptable for the lower graders of elementary school. It also shows that play-based education can be exceptionally effective.
본 연구는 초등학교 컴퓨터 교과의 제재를 주제로 한 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로젝트 학습과 웹 기반 프로젝트 학습에 대한 제이론을 고찰하고 이를 바탕으로 웹 기반 프로젝트 학습 모형을 설계하여 초등학교 컴퓨터 교과의 주제를 중심으로 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하였다. 설계 단원은 초등학교 6학년 컴퓨터 교과(재량교과)의 '정보의 이해와 윤리', '컴퓨터 기초', '소프트웨어의 활용' 영역을 예비 학습으로 학습하고, 주제별로 그룹별 프로젝트 활동을 함으로써 학습자 중심의 학습이 가능하도록 하였다.
The purpose of this study was to design the coaching strategies for the problem based learning and examine 'the problem situation' to analyze the process of learning as it applies to the students' perception on problem based learning. The steps of this model were as follows: 1) presentation of the problem situation 2) confrontation of the problem 3) know/ need to know 4) definition of the problem statement 5) collection and sharing of information 6)generation of possible solutions 7) assessment of the best fit of solutions 8) presentation of the solution. Problem-based learning steps and coaching strategies were designed and implemented to 2nd grade high school students for the environment teaching unit. The results demonstrated that group discussion in the know/need to know step was most helpful for students to review what they know and generate solutions. At first students tend to state problems widely but through repeated group discussions they gradually clarified the problems. In the students' personal reflection notes and perception questionnaire of problem-based learning, many students especially showed difficulties in defining the problem statement. In contrast they participated actively in the learning process and express their opinions enthusiastically. Therefore, this study suggests that developing problem situation based on real context is of great importance for implementing a problem based teaming model continuously.
This study is to propose a communication strengthening teaching model using action learning for Spanish learners, and to verify its effectiveness through a case study of Spanish lessons. This study was conducted under the same conditions by dividing 91 students from September 1 to December 20, 2019 into experiment and control classes. As a result of the experiment, both classes improved their writing ability to some extent, but the learners in the experimental class applying action learning showed more meaningful results in terms of the content, expressions, fluency of the text, and the affective domain test also showed a significant difference. The development of this teaching model, which is necessary for learner-centered convergence activities, is expected to be of academic significance as it can be used for other foreign language class activities as well as improving Spanish communication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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