기계공학의 교육은 기계공학 연구분야의 다양화와 진보에 발맞추어 4대 역학, 설계, 실험 등의 전통과목을 중심으로 다양한 각도로 진화하고 있다. 특히 최근 기계공학 기반의 의용생체공학(Biomedical Engineering) 연구활동이 활발해짐에 따라 생명과학학문과의 접목이 다양한 각도로 시도되어 교육 되는 추세를 바탕으로, 이 글에서는 이와 관련된 기계공학교육의 선진화에 대해 소개하고자 한다.
본 연구는 학교현장의 SW교육과정 적용을 위해 SW교육 중 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정에 대한 연구이다. 이를 위해 국내외 SW교육과정 분석을 통한 주요한 키워드를 추출하여 개념이해와 학습활동 요소를 각 영역별 특성에 맞게 재구조화한 교육과정 모델을 개발하였다. 네트워크 영역은 개념이해 중심, 디지털 창작도구 영역은 활동중심의 형태로 영역별 교육과정을 모델링하였으며, 이를 기반으로 영역별 내용요소를 구성하여 전문가 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 또한 다른 영역의 내용요소들을 결합하여 학교에서 재구성하기 쉽게 제시되었고 연구의 결과는 국내 SW교육과정 표준모델 적용을 위한 기초연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
언플러그드교육은 초등학교에서 실시하려는 SW교육의 주된 요소로 제시되고 있다. 이 자료는 Timbell 외 2가 제작한 컴퓨터과학에 대한 여러 가지 주제별로 자료를 제시하고 있다. 이들 중에 유한상태 오토마타 교육은 우리의 실정에 적합한 교수법과 교육자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 이 주제와 관련된 선행 연구를 바탕으로 초등 고학년의 발달단계에 적합한 자료를 개발하였다. 학습모형은 학습자의 자기주도적 활동중심학습으로 구성하였으며, 제시된 교육자료와 교수법은 전문가 집단의 검증과 실험집단의 분석을 통해 적절하다는 결론을 얻었다.
인터넷을 활용하여 교육의 과제를 해결하고자 하는 많은 노력들이 성공하지 못한 주요 원인은 교육적 활용과 관련한 인터넷의 특성에 대해 이해하지 못한 채 전통적인 교육의 틀 안에서 인터넷의 기술적인 측면만을 강조한데서 찾을 수 있다. 이에 본 연구는 인터넷을 활용한 과제중심학습(NetPBL) 방법에 초점을 두고 그 활용의 필요와 중요성을 살펴보고, 실제 활용 과정에서 참고할 수 있는 교수 학습 방안들을 제시하였다. NetPBL은 편지 친구 사귀기, 전문가의 조언 제공, 자료 활용, 협동학습 활동, 자료 출판, 조사 및 결과 분석, 협동 문제 해결, 시뮬레이션, 사회 활동 등과 같은 형태로 이루어 질 수 있다. 연구 결과, 그와 같은 NetPBL의 다양성은 새로운 교육 패러다임이 추구하는 문제 중심, 상황 중심 그리고 학생 중심의 학습 환경을 구현할 수 있는 잠재력을 지니며, 교육 매체로서의 인터넷이 제공하는 온라인 정보 공유 및 활용, 인적 자원 활용, 정보 교환 및 학습 공동체 형성, 분석 도구 및 자료 활용, 정보의 생산 및 공개 등과 같은 여러 가지 형태의 활동들이 이루어지도록 한다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 NetPBL의 활용에 대한 안내 자료가 부족하다는 현실적인 문제를 고려하여 거시적인 수준과 미시적인 수준에서의 NetPBL 활용 방안들을 제시하였다. 거시적인 수준에서는 NetPBL 활용을 '기획', '준비', '실행', '결과 정리 및 발표' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별 세부 활동들을 제시하였다. 한편 미시적인 수준에서는 NetPBL의 특성을 고려하여 자기주도학습과 협동학습의 구현을 위한 방안들을 학습 환경 설계와 지원 방안의 측면에서 논하였다.
본 연구는 문헌정보학과 학생들의 조별활동의 성과를 높이기 위해 위키를 활용한 교육을 진행할 때 발생하는 문제점을 발견하고 이를 개선함으로써 학생들의 학습능력을 향상시키기 위한 방안을 마련하기 위해 수행되었다. 학생들이 수업을 위해 사용한 위키 사이트에서의 활동은 물론, 수강 학생들 중 12명을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 학생들이 수강하는 수업에서 조별활동은 보편적인 것으로 나타났고 개별적으로 과제를 하는 것보다 조별로 하는 과제로부터 더 많은 학습을 하는 것으로 나타났다. 그러나 학습의 과정에서 위키사용경험이 없다는 점과 학점을 중시하게 됨으로써 관계보다는 과제중심의 조별활동이 이루어지는 문제점이 발견되었다. 또한, 새로운 개념의 도구가 제안되었다 할지라도 과거의 방식에 따라 조별활동을 진행하는 것으로 나타났다. 따라서 학생들에게 위키사용 방법을 교육함과 동시에 협업을 통한 학습의 교육적 효과를 경험해보는 것이 중요하다. 또한 관계중심의 조별활동이 이루어진다면 그 교육적 효과가 커질 것으로 기대된다.
세계화가 빠르게 진행되면서 표준화의 중요성은 날로 증대되고 있으며 표준화를 통한 제품의 호환성 확보는 해외 시장에서의 경쟁력을 결정하는 필수적인 경쟁요소가 되고 있다. 본 연구는 이러한 세계적인 흐름에 부응하여 중소기업의 혁신 역량과 기업 내 표준화 교육 활동 및 그 성과 간의 관계를 분석하였다. 이를 위해 국내 정보통신 및 전기전자 업종 중소기업 약 900여개를 대상으로 분석을 수행하였다. 분석 결과 표준화 교육활동은 기업의 생산 및 품질개선 정도와 R&D 활동개선에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, R&D 투자비율은 표준화 교육활동이 생산 및 품질개선에 미치는 영향을 조절하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 중소기업의 표준화 교육 활동, 교육성과, 혁신활동의 관계를 규명함으로써 중소기업 및 관계기관의 의사결정자가 혁신 및 표준화 활동의 성과를 극대화하는데 도움을 줄 수 있는 실질적인 시사점을 제공한다는 점에서 그 의미가 있다고 하겠다.
4차 산업혁명에 대응하기 위한 인재양성을 목적으로 초등학교에서부터 소프트웨어 교육을 필수적으로 수행하고 있다. 소프트웨어 교육은 알고리즘적 사고의 향상을 위해 컴퓨팅을 기반으로 문제해결 절차를 설계하고, 코딩하여 결과를 확인하는 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 일반적으로 프로그래밍 활동에서는 언플러그드 활동을 통해 알고리즘을 설계하고, 이후 코딩하는 단계로 진행된다. 하지만 학생은 알고리즘 설계 활동과 코딩 활동이 중복되는 것처럼 느낄 수 있으며 코딩에 사용되는 도구의 사용법에 따라 설계한 내용과 표현이 다를 수 있어 인지적 부담이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 언플러그드 활동에서 설계한 알고리즘을 직관적으로 소스 코드로 변환하여 실행시킬 수 있는 교육용 텐저블 코딩 도구를 제안하고자 한다. 제안하는 도구는 종이 블록을 조합하는 언플러그드 활동을 통해 알고리즘을 설계하고, 사진을 찍어 코드로 변환하여 실행된 결과를 확인할 수 있도록 개발하였고 초등학생을 대상으로 사용성을 검증하였다.
과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.
본 연구 목적은 노인의 평생교육활동참여가 자아통합감이 미치는 영향에 관해 살펴보고 삶의 만족도와 자원봉사활동이 매개하여 자아통합감에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 조사대상자는 서울시, 경기도, 인천시 지역에 거주하는 60세 이상 일반노인대상으로 노인복지회관, 노인대학, 경로당 등의 평생교육기관에 참여하는 300명을 최종 분석 자료로 활용하였다. 분석방법으로는 AMOS 22.0의 구조방정식 모형을 응용하였고, 매개경로의 유의수준을 검증하기 위해서 구조방정식으로 Bootstrap 분석과 추가적으로 Sobel test 검증 방식을 사용하였다. 통계처리는 SPSS WIN 22.0, Amos 22.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구 결과 노인의 평생교육활동 참여가 자아통합감에 영향을 주었으며, 삶의 만족도와 자원봉사활동은 매개효과를 가지고 있는 것으로 나타났다. 이를 토대로 평생교육활동 참여를 높일 수 있는 실천적인 방안을 논의하였다.
본 연구는 기후변화 교육을 위한 초등학생용 교육 프로그램을 학습자 활동 중심으로 개발하는데 목적이 있다. 총 10개의 기후변화 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램 10개의 주제는 '날씨 측정', '계절의 변화', '과거의 기후 측정', '기후와 생물', '기후와 인간생활', '기후변화의 원인과 현상', '기후변화의 영향', '기후변화 대응'이다. 각 프로그램의 학습 단계는 도입 단계, 구체적 체험 단계, 반성적 관찰 단계, 추상적 개념형성 단계, 능동적 체험단계로 구성하였다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 초등학생의 기후변화에 대한 인식 태도의 함양과 긍정적이고 적극적인 기후변화 대응행동의 촉진에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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