COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램이 초등학생의 환경소양 및 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 부산광역시에 있는 A 초등학교 6학년 학생 22명을 대상으로 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램을 적용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램은 초등학생의 환경소양 향상에 효과적이었다. 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램 실시 후 학생들의 환경태도와 가치, 감수성이 긍정적으로 변화했고, 환경 쟁점 의식 및 생태적 지식이 향상되었으며, 환경친화적 행동과 환경 기능 면에서도 유의미한 상승이 있었다. 둘째, 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램은 초등학생의 자기효능감 신장에 효과적이었다. 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램 실시 후 학생들은 문제 해결에 대한 자신감, 자신이 해야 할 행동을 판단하는 능력이 향상되었다. 셋째, 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램을 실시할 때 초등학생들은 기존 수업보다 적극적인 참여와 흥미를 보였다. 학생들은 자신들이 직접 문제를 찾고, 해결 방법을 구상하며 이를 직접 실천해볼 때 환경 보호에 대한 의지가 커졌다. 성찰 후에는 해결 방법을 심화시켜 자신이 사용하지 않는 물건을 팔아보고, 수익을 환경보호 단체에 기부하는 활동으로 이어지면서 학생들의 수업 몰입도와 만족도가 높았음을 확인할 수 있었다.
지반을 대상으로 하는 일련의 활동에서 지층의 구성에 관한 정보는 필수적인 요소이다. 일반적으로 시추를 통해 지층 구성을 알 수 있으나, 배출되는 작업수와 슬라임, 굴진속도, SPT 시료 등을 참고하여 작성되는 다소 경험적인 면이 있다. 더욱이 최근 시추장비의 고성능화로 인해 얇은 토사층의 경우 구분이 점점 어려워지고 있는 것이 현실이다. 피에조콘관입시험은 주로 점토층을 대상으로 시행되었으나 최근 모래층 및 실트층으로 사용이 확대되고 있는 실정이다. 연속적인 데이터를 확보할 수 있다는 이점이 있어 흙분류에 적용하기 위한 연구가 많이 진행되었고 다양한 도표가 제안되어 사용되고 있다. 하지만, 국내에서는 이에 대한 검증 없이 적용하고 있는 것이 현실이며, 이에 대한 검증을 바탕으로 국내지반과 현실에 맞는 새로운 흙분류 시스템의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 국내 17개 지역에서 수행된 피에조콘 관입시험 결과와 채취된 시료들에 대한 흙분류 결과를 데이터베이스화하였고, 피에조콘 결과를 이용하도록 제안된 국 내외 흙분류차트 7종류들의 국내지반에 대한 적용성을 토질 종류별로 검토하였다. 또한 종합적으로 국내지반의 흙분류에 가장 적합한 흙분류차트와 사용 변수들을 도출하였고 선정된 도표의 영역별 설명과 국내 기술자들에게 익숙한 통일분류결과와의 상관성에 대하여 고찰하였다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 COVID-19로 인한 팬데믹 상황이 진행되고 있는 상황에서 대학에 입학한 간호대학생의 스트레스와 감염예방행위 수준을 확인하기 위해 수행된 연구이다. 본 연구의 대상자는 COVID-19 팬데믹으로 대면 수업이 불가능하여 비대면 방식으로 원격수업이 진행된 시기에 입학한 간호대학 신입생으로 119명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN/PC 26.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 독립표본 t-검정, 일원분산분석과 피어슨 상관계수로 분석하였다. 연구 결과에서 대학생활 태도가 소극적인 경우 스트레스에 대한 민감도가 유의하게 높았으며(F=5.92, p=.004), 자신의 건강상태를 건강하다고 지각하고 있는 경우 스트레스가 유의하게 낮은 것으로 나타났다(t=-2.22, p=.029). 또한 COVID-19로 인한 활동제한으로 매우 불편하다고 응답한 경우 불편함이 없다고 응답한 대상자에 비해 감염예방행위 수준이 유의하게 높았다(F=3.51, p=.018). COVID-19와 같은 팬데믹 환경에서 대학 신입생의 스트레스를 낮추고 감염예방행위를 높이기 위해서는 긍정적인 태도와 건강상태 인식을 고취하기 위한 노력이 필요하다.
코로나19 팬더믹 사태로 인해 교육 및 학습 활동이 온라인으로 이동할 수밖에 없게 되면서, 교육 및 학습에 정보통신기술을 사용하는 것은 더이상 선택이 아닌 필수 요소가 되었으며, 에듀테크(Edutech) 스타트업에 대해 벤처캐피탈은 역대 최대 투자액을 투자하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 디지털 시대에 필수능력인 된 디지털 리터러시와 함께 통합기술수용이론(UTAUT: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 같이 고려하여, 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구하였다. 또한 디지털 리터러시에 많은 영향을 끼친다고 알려져 있는 요소인 연령에 따라 달라지는 요인들의 영향력 차이를 분석하였다. 구조 방정식 모형 분석 결과, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털 리터러시는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났으나 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 직접적으로 끼치는 영향은 유의하지 않게 나타났다. 그리고 연령의 조절효과를 보기 위해 실시한 다중집단분석 결과, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 경로에 대해 10대와 60대, 20대와 60대, 30대와 60대간의 차이가 유의하게 줄어드는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 이론적 측면에서 디지털 리터러시와 통합기술수용이론을 함께 고려하여 학습이라는 특정상황에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 요인에 대한 연구의 외연을 확대하는데 기여했으며, 실무적 측면에서 학습 참여자들이 보다 적극적으로 디지털기술을 사용하게 만들 때에 연령별로 주요하게 고려해야할 요인에 대한 지침으로 활용할 수 있을 것이다.
COVID-19 팬데믹의 발생은 각국의 사회적 변화를 촉진하였다. 이러한 변화는 특히 기업 및 산업 부문에서 비대면 활동의 증가를 통해 불가피한 사회 구조의 변모를 초래하였다. 이 변화의 맥락 속에서, 2000년대 초반부터 존재해왔으나 주목을 받지 못했던 가상세계인 메타버스(Metaverse) 개념이 폭넓게 인식되기 시작하였다. 국내에서는 네이버, 카카오, 쿠팡 등의 빅테크 기업들이 장기간에 걸쳐 재택근무를 일상화하였으며, 신입사원 연수 또한 메타버스 플랫폼에서 진행되었다. IT 분야뿐만 아니라 대규모 인원 집합이 필요한 학교 등의 기관에서도 메타버스를 활용하여 환영회, 설명회 등의 주요 행사들을 개최하였다. 이러한 현상은 메타버스가 일시적인 사회적 현상이 아닌, 점차적으로 일반인의 일상에 스며들며 사회적 연결고리로 기능하고 있음을 시사하였다. 본 연구는 이러한 변화의 격동 속에서 메타버스를 통한 디자인적 사고와 방법론이 한국 사회가 직면한 환경, 사회, 지배구조(ESG) 문제들에 대한 해결책을 제시할 수 있는 가능성을 탐구한다. 특별히, 국내 반려동물 관련 사회적 이슈의 해결 방안 모색에 중점을 두고 진행한다.
현대 조직에서 팀은 성과를 창출해 내는 기본 조직 단위다. 개인의 능력과 창의성만으로는 끊임없이 변화하는 환경에 대응하기 어렵기 때문에 많은 조직은 팀을 구성하고, 팀을 더 활성화할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 팀 학습 행동은 팀 구성원들이 지식과 경험을 더 효과적으로 공유하고, 그렇게 축적된 지식과 경험을 바탕으로 더 나은 성과를 창출하도록 만들어주는 팀의 역동이다. 이러한 매력적인 특성 덕분에 팀 학습 행동에 대한 연구는 활발하게 이루어져왔다. 특히, 팀 안에서 명시적이고 정형화된 지식뿐 아니라 암묵적이고 무형식적인 경험을 학습하는 과정이 팀 학습 행동이라는 면에서 볼 때 지식경영의 관점에서도 중요한 의미를 갖는다. 하지만, 용어가 개념이 파편화되어 있고, 측정 도구도 연구자마다 상이하여 팀 학습 행동에 대한 연구 결과들이 활용하는데 제한점이 있었다. 이 연구에서는 팀 학습 행동과 관련된 개념들을 도찰하여 통합 모형을 제시하고, 그 모형을 측정할 수 있는 도구를 한국 맥락에 맞게 타당화하였다. 팀 학습 통합 모형의 측정 도구는 공유와 정교화, 건설적 갈등, 팀 성찰, 팀 활동, 저장과 활용, 다섯 개 요인으로 구인하였다. 이도구는 탐색적 요인 분석, 확인적 요인 분석, 타당도 및 신뢰도 검증을 거쳐 확증하였다. 본 연구의 결과는 향후 팀 학습 행동 연구자, 조직 내 팀 학습 행동 수준을 진단하고 이를 개선하는 실무자 모두에게 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 외국인 유학생들의 한국어 능력 시험(TOPIK) 등급이 학업 적응에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. IRB의 승인을 거쳐 모집한 학생은 모두 7명으로 이들의 면담 내용은 실용적 절충주의에 기초한 포괄적 분석절차 (이동성, 김영천, 2014)의 6단계를 활용해 분석했으며 그 결과 학문 목적 한국어 학습자의 학업 적응에 영향을 미치는 요인을 학업, 생활, 심리·정서의 범주로 나눌 수 있었다. 학업적 측면에서 인터뷰 대상자들은 적응하기 힘들었던 전공 용어와 전공 공부를 지적하였고, 한자 및 한자어에 큰 어려움을 경험했다. 다음으로 생활 측면에서는 고급 수준의 토픽 등급 소지자인 연구 참여자들도 대학 생활 적응에 어려움이 있었고 한국 생활에 제대로 적응하기 위해서는 실용적인 표현과 풍부한 어휘 지식이 필요함을 토로했다. 마지막으로 심리·정서적인 범주에서는 이들이 한국인들과의 대화나 발표에 상당한 스트레스를 받고 있음을 파악할 수 있었다. 사회 문화 및 일상 생활 문화에 관한 지식도 부족했기 때문에 한국어를 잘하더라도 화용적인 면에서 실수나 오류를 범하기도 했고 이것이 심리·정서적인 어려움에 처하는 요인이 되기도 했다. 이러한 이야기들을 근거로 한국어 학습자의 학업 적응을 촉진하기 위해서는 한국어 학습의 다양한 기회 부여라는 목표를 기반으로 학습자의 전공 관련 학업 능력 강화, 한국어 숙달도 향상, 학내 관계 형성에 도움을 주어야 한다는 결론을 내렸다. 그리고 연구자는 이를 위한 해결 방안으로 외국인 학습자들을 위한 다양한 비교과 활동을 계획·설계하여 시도해 볼 것을 제안했다.
유네스코 세계유산에 등재된 고창의 갯벌에 접해 있는 마을신앙은 해양의 생태적 환경과 지역민의 문화가 어우러져 복합문화유산의 성격을 지닌 해양신앙으로서 전승되고 있다. 이 연구를 통해 첫째, 해양신앙의 생태문화적 가치를 밝히고, 둘째, 고창 해양신앙의 지속가능한 보존을 위한 기제로써 복합유산 등재의 가능성을 도출하며, 셋째, 고창이 보유한 세계유산 보존과 활용 정책에 거시적이며 통합적 관점에서의 시사점을 제공하고자 한다. 고창 해안가의 마을신앙은 바다와 갯벌에 의지해 살아가는 지역민들의 소망과 정신세계를 반영한 문화적 행위이자 의식이다. 마을신앙은 그 유래가 정확하게 기록되지 않은 것들이 대부분이나 주민들에 의해 구전되어온 좌정담, 유래담, 영험담 등은 2003년 유네스코 무형문화유산보호협약에 따라 살아있는 전통으로 최근 주목되고 있다. 한편 고창군 해안가의 마을신앙은 마을의 평안과 함께 해상안전, 풍어를 기원한다는 점에서 어촌지역 해양유산의 특징을 지닌다. 나아가 해양이라는 공간은 지역성을 뛰어넘어 초국가적인 개방성을 가진다. 이는 유네스코에서 언급하는 탁월한 보편적 가치(Outstanding Universal Value)와 연관되며 과거부터 현재, 그리고 미래로 이어지는 지속가능성을 내포하고 있다. 이와 같은 무형적 가치와 유형의 탁월한 보편적 가치가 공존하는 고창의 마을신앙은 갯벌, 그리고 해양의 생태환경과 끊임없이 상호작용을 하며 전승되어 왔다. 이에 마을신앙은 생태문화적 가치를 지니고 있으며, 보존과 활용 또한 생태문화적 가치에 주목하고 이에 적합한 정책과 보호활동을 펼쳐야 한다. 요컨대 자연유산적 가치와 문화유산적, 무형문화유산적 가치를 동시에 충족시키는 유네스코 복합유산의 개념에 부합하는 고창의 갯벌과 해양신앙은 점과 선단위를 넘어 면단위의 보존개념과 범위로 접근할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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