교회교육은 단순한 지식 전달이 아닌 신앙의 내면화를 추구한다. 이를 위해 학습자는 학습의 적극적인 주체로서 성경교육을 이끌어가는 자기주도적 학습자로서의 전환이 요구된다. 학습 환경 또한 삶 속에서 성경을 배우고, 느끼고, 성취할 수 있는 학습의 장으로 전환이 요구된다. 이런 맥락에서 본 연구는 서울과 경기도에 위치한 작은교회 청소년 43명을 대상으로 2박 3일 일정으로 진행한 교회학교 계절 성경캠프 프로그램을 자기주도적 봉사활동 프로그램으로 개발 및 적용하였고, 질적조사방법론을 사용하여 프로그램의 효과를 분석하여 교회교육 캠프의 새로운 가능성을 탐색해 보았다. 그 결과 첫째, 프로그램에 대한 만족도가 높았고, 둘째, 실생활 문제해결을 통하여 학생들 간의 협동심이 고취되었으며, 마지막으로 신앙의 내면화를 위한 촉매제 역할을 했음을 발견했다. 따라서 자기주도적 봉사활동 교회교육 캠프 프로그램은 21세기의 기독교 교회교육 방법의 새로운 대안적 방식으로 고려해볼 만한 가치가 있다고 하겠다.
서울시 마을미디어에 관한 분석작업을 통해 이 연구는 첫째, 공동체의 생성 원리는 본질적으로 정해져 있지 않으며 하나이지도 않으며 각기 고유성과 서로 간의 상이성을 띤다는 점, 둘째, 공동체 생성에 있어 역사적 맥락성, 사회적 조건성, 문화적 정향성, 주체의 의지와 열망의 접합이 주요한 요인으로 작동한다는 점, 셋째, 공동체의 형성에는 상이한 권력과 욕망이 전략적으로 연동한다는 점, 넷째, 공동체의 생성은 공동체의 활동, 특히 소통적인 활동과 동시적으로 이루어지며 공동체는 곧 소통과 동의어라는 점, 다섯째, 공동체는 사회의 순조건 안에서 배양되는 것이라기보다는 위태성, 부정성, 한계성을 껴안으며 되어가는 것이라는 점, 마지막으로 공동체는 고유한 감수성과 표현성을 생성하면서 특이한 문화적 언어를 표현한다는 점을 제안한다. 이를 통해 동질적이고 동질적 총체로 단순화하는 대신, 이질적인 타자들 사이의 접속과 해리, 수렴과 발산, 동일성과 차이의 계속되는 역동으로서 공동체를 개념화할 수 있다.
미래 사회에는 지식뿐만 아니라 창의성과 협동심, 융합적 사고 등을 포함하는 다양한 역량이 필요하다. 본 연구는 중요한 수학 교과 역량인 수학 문제해결력, 의사소통 능력 등의 함양을 기대하며 수학 정보과학 융합을 위한 프로그램을 개발하였다. 선행지식이 크게 요구되지 않고, 일상언어와 쉽게 접할 수 있는 도구만으로 동기유발이 가능하며 다자간 협력이 필수적인 창의적 문제해결 활동 기반 프로그램이다. 활동의 참가자 수가 증가함에 따라 수학의 유용성과 엄밀성을 경험할 수 있으며, 이론적 원리는 유한체 위에서의 행렬 이론을 바탕으로 한다. 또한 정보과학에서 주요 주제 중 하나인 오류정정코드와의 관련성을 강조할 수 있도록 구성하였다. 본 프로그램의 실세계 맥락이 수학적 의사소통 능력의 함양과 수학의 가치 경험 기회 제공에 도움이 되기를 바라고, 코딩을 수반하지 않는다는 점에서 교사들의 접근성이 높기를 기대한다.
이 연구는 중국 서부지역의 대학을 중심으로 진행되었으며, 2017년부터 2021년까지 12개 대학의 연구수준을 정적 효율성과 동적 효율성을 모두 고려하여 조사하였다. 정적 효율성은 데이터 포락 분석(DEA)을 사용하여 검사하였고, 동적 효율은 Malmquist 모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과, 서부12개 대학의 과학연구 효율성은 일반적으로 높지 않았으며 '쌍일류' 건설의 맥락에서 대학의 과학연구 효율성은 증가하는 추세를 보이고 있으며, 과학연구 효율성의 원인으로 최근 몇 년 동안 효율성이 크게 증가하였다. 연구 활동의 TFP (Total Factor Productivity)는 기술진보지수의 영향을 받아 초기에 증가하다가 감소하다가 다시 증가하는 패턴을 보였다. 연구 결론은 서부 대학들의 과학연구 활동을 위해 자원을 합리적으로 배분하여 효과적인 과학연구 메커니즘을 갖추어서, 관리기준을 개선하여야 한다. 이에 과학혁신과 이에 상응하는 성과를 촉진하여, 궁극적으로 중국 서부의 과학기술 수준을 높일 수 있어야 하겠다.
이 연구는 2019년에 수행된 게임 이용자 패널 예비조사 자료를 사용하여 아동과 청소년의 사회적 관계가 게임 선용과 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 심리학적 접근이 중심이 된 게임이용 연구에서 게임이용자의 사회구조적 특성과 맥락을 고려한 접근은 제한적이었다. 이에 이 연구는 게임이용자의 사회적 관계와 게임이용 행태 간의 관계를 실증적으로 규명함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. OLS 회귀 분석 결과 부모와 친구의 관계의 질이 게임 선용 정도와 게임 과몰입에 미치는 영향은 일관되게 나타나지 않았으며, 게임 이용자가 게임 커뮤니티 활동을 통해 얻는 게임관련 정보는 게임 선용과 게임 과몰입을 모두 강화시키는 기제로 작동하였다. 이러한 결과는 선용과 과몰입이 상호 배타적인 기제라기보다 게임이용 행태의 사회적 맥락과 관련한 해석의 틀로 작용할 가능성을 시사한다.
본 연구는 중소기업의 관계구조가 구매자-판매자 관계를 기반으로 하는 아웃소싱에 있음에 주목하고, 중소기업의 활동에서 신뢰경영과 동반성장이 가진 역할을 검정하는데 목적이 있다. 신뢰경영과 동반성장이 기업의 여유자원, 협력관계 그리고 구매자-공급자 관계를 매개로 아웃소싱의 유형을 결정하면 그 성과를 얻는다는 맥락을 가지고 있다. 이러한 맥락에 따라서 연구가설을 설정하고 연구모형을 구축한 다음, 구조방정식모형으로 실증분석을 하였다. 실증분석을 위해 전국의 206개 중소기업을 대상으로 설문조사에 얻은 자료를 이용하여 가설을 검정하였다. 그 결과, 신뢰경영과 동반성장이 아웃소싱 유형과 성과에 유의한 영향을 미치고 있으며, 그 과정에서 협력관계와 구매자-공급자관계의 매개효과가 있었다.
이 연구는 사회적 경제에 관한 학술적 관심과 정책적 적용이 증가하는 추세에 주목하여 사회적 경제를 공간적 관점에서 바라보는 지리학의 연구 주제를 정리하려는 목적으로 이루어졌다. 사회적 경제가 갖는 사회적 가치의 추구라는 지향성은 독특한 공간 특성을 나타낼 것이라 보았고, 이를 위해 사회혁신, 사회적 경제조직, 사회적 기업 등 관련 개념을 통해 공간적 의미를 갖는 요소를 도출하였다. 사회적 경제의 공간적 맥락을 이해하는 방법으로서 사회적 기업가정신이 발현되는 공간의 성격, 사회적 경제조직의 의사결정이 갖는 장소기반의 맥락, 사회적 문제 해결이라는 수요와 사회적 경제조직의 활동을 지원하는 공급의 특성이 상호작용하며 만들어가는 공간의 특성에 주목할 것이 제안된다. 사회혁신클러스터에 대해서는 기존의 산업클러스터와 차별화되는 특성을 밝히는 것이 중요함을 지적한다. 지역사회와 갖는 밀착의 본질, 당위성, 요소에 대해서는 착근성 개념을 적용할 것을 제안한다.
사회복지행정 연구에서는 직무수행의 결정요인으로서 주로 종사자의 지식, 기술과 같은 개인차 변인에 큰 관심을 가져왔지만, 점차 조직 환경 이론의 연구관점이 사회복지행정 연구에 활발히 도입되면서 개인의 수행연구에서도 개인차 변인이외에도, 팀수준이나 조직수준의 변인들이 주목받기 시작했다. 본 연구는 이러한 연구추세를 반영하며, 사회복지 종사자의 직무수행에 영향을 미치는 개인, 팀, 조직 변인의 영향력을 검증하고자 하였다. 개인변인으로는 지식, 기술, 만족, 성격, 비생산적 행동이 투입되었고, 팀이나 조직수준의 변인으로는 상황적 제약, 조직공정성, 직무특성, 정부의존성, 조직간 협력이 투입되었다. 전국 23개 사회복지조직에서 활동하는 314명의 종사자들을 대상으로 자료를 수집하여 분석한 결과, 직무수행(과업수행, 맥락수행)에 개인차 변인, 팀 변인, 조직변인이 다양하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.
조직의 생존 과정에서 지식관리의 기능은 지식의 흐름을 용이하게 할 수 있는 네트워크 구조의 구축을 강조하는 구조적 접근방법과 각각의 맥락에 맞는 새로운 지식을 창출 또는 재창출하기 위한 과정으로서 지식활동 주체들 간 사회적 네트워킹의 활성화를 강조하는 과정적 접근방법의 통합적 관점에서 논의될 수 있다. 이러한 맥락에서 혁신포탈은 혁신 지식 네트워크를 형성하여 기존 지식의 공유 및 새로운 지식의 창출 또는 재창출을 촉진시킴으로써, 각 주체의 혁신역량을 강화하고 혁신 효율성 및 성과를 제고하기 위한 목적으로 2005년에 구축 개통되었다. 구축 당시 참여정부의 혁신방향이 참여형 거버넌스의 강화에 있었음을 감안할 때, 혁신포탈은 정부혁신을 한 단계 성숙시키는 중요한 정책수단이 될 것으로 기대되었다. 그러나 혁신포탈은 이와 같은 기대를 충족시키지 못한 채, 2008년 이명박 정부의 출범과 함께 폐쇄되었다. 이에 본 연구에서는 정부기관의 웹사이트 간 하이퍼링크 네트워크 분석을 적용하여 당시 혁신포탈의 실효성을 통합적인 지식관리 관점에 초점을 맞추어 분석함으로써, 향후 정부포탈의 구축 및 운영에 관한 이론적 정책적 함의를 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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