The gas diffusion layer is the key component of the proton exchange membrane fuel cell because it directly affect to the mass transport mechanism and dynamic behavior of the cell. In this study, the effects of GDL aging on the transient response of the PEM fuel cell is systematically investigated using current step transient response analysis under different stoichiometric ratios and humidity conditions. With GDLs aged by the accelerated stress test, the effects of hydrophobicity and structural changes due to carbon loss in the GDL on the transient response of PEM fuel cells are determined. The degraded GDLs that had uneven hydrophobicity distributions cause local water flooding inside the GDL and induce lower and unstable voltage responses after load changes.
Surgical treatment was performed on the 39 cases out of 76 cases of entrapments of the thoracic outlet. The remaining 36 cases of entrapments were treated by conservatively. The operated cases were categorized as follows. They were 34 cases of scalenus anticus syndrome, 1 of cervical rib syndrome, 2 of costoclavicular syndrome, and 2 of hyperabduction syndrome. 1. Scalenus anticus syndrome : Anterior scalenotomy was performed by simple sectioning of the attachment to the first rib. 2. Cervical rib syndrome : Complete decompressive resection of cervical rib sometimes required both anterior and posterior approaches to avoid over-retraction of the brachial plexus. 3. Costoclavicular syndrome : Partial decompressive claviculectomy was undergone instead of conventional total claviculectomy. 4. Hyperabduction syndrome : The resection of coracoid process was performed as well as conventional tenotomy of pectoralis minor muscle to insure free up-and-down moving of neurovascular bundle at the time of hyperabduction. Every diagnostic maneuver was tested at the time of operation to observe whether or not neurovascular decompression including restoration of radial pulse was sufficient. Despite of the postoperative vascular restoration was inmediate, neurogenic symptoms were improved slowly. Because this entity is essentially chronic nerve injnry, its recovery needed a couple of months or several. Although improvement was slow, ultimate results were definite. Complication was not observed.
인간은 유사 이래로 자신을 둘러싼 모든 것들을 본능적으로 미메시스(Mimesis)하고 환영(Illusion)을 생산하며 예술과 문화를 계승 발전시켜왔다. 그 대상으로는 단지 지시할 수 있는 객체만이 아닌 객체를 둘러싼 공간 역시 포함되었다. 르네상스 시대에 등장한 원근법은 서구 역사에 있어 공간을 바라보는 지배적인 방식으로서 자리를 잡았고, 근대 시각 체계를 형성하였다. 오랫동안 원근법에 기반 했던 공간의 연출방식은 디지털 미디어 시대에 접어들면서 다층적 구조를 내포한 수평적 데이터 구성이라는 개념으로 재정의 되었다. 이러한 구성적 특성은 보다 효율적이고 합리적인 방식으로 공간의 사실적 재현을 가능하게 만들었다. 공간의 연출방식은 시각 예술 문화에 있어서 하나의 방법론이라는 외피적 범주를 넘어 세상을 바라보는 인간의 가치관을 반영한다는 의미를 지니므로 디지털미디어 기반의 공간 연출방식에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 있다.
본 연구는 다양한 3D imaging 기술이 생산해낼 수 있는 환영효과를 직물에 적용할 수 있는지에 대한 가능성을 통해서, 현실과 허구의 경계가 없어지는 새로운 환경을 조성하기 위한 직물을 개발하여 변형 가능한 삼차원의 살아있는 직물 같은, 관점에 따라 패턴과 색깔의 이미지가 바뀌는 흥미로운 직물패턴의 실현 가능성을 알아본다. 본 논문은 I, II로 나뉘어 있으며, 각 논문에서 각기 다른 실험을 실시하여 결과로의 적용가능성과 제한점을 살펴봄으로써 Holography, Lenticular, 등 가상의 3D 테크놀로지를 통해 2D 평면의 구조에 3D 가상 이미지의 텍스타일 적용 가능성을 기계적 실험을 통해 확인하며, 3D imaging 기술에 대한 경험과 이해를 얻고, 3D imaging 기술을 적용할 수 있는 잠재력을 연구하기 위한 것으로, 실험은 현장에 있는 전문 텍스타일연구가, 과학자, 예술가 그리고 디자이너들의 협업으로 이루어졌다.
이 논문은 디지털 테크놀러지가 영화 이미지의 미학적 존재론을 어떻게 변화시키고 있는지에 대해 다룬다. 영화 예술의 물질적 기초로서 셀룰로이드 필름을 통한 이미지 생산과 소비의 시대는 이미 막을 내렸다. 컴퓨터와 인터넷 시대의 도래는 영화의 세계에 새로운 이미지 존재론의 출현을 불가피하게 만든다. 오늘날 디지털 시네마 시대에 벤야민의 기계 복제 개념을 재해석할 필요가 있다. 필름 이미지의 기계 복제는 컴퓨터 시뮬레이션에 기초한 디지털 합성 개념으로 변형된다. 또한, 디지털 테크놀러지는 영화의 몽타주 미학에 중대한 변화를 초래한다. 쇼트들의 시간적 연결에 기초한 필름의 몽타주 미학은 컴퓨터 데이터와 픽셀 이미지의 공간적 시뮬레이션에 기초한 '디지털 꼴라주' 미학으로 변화한다. 이 논문은 영화적 환영과 표현의 미학이 확장되는 디지털 하이브리드 이미지 존재론을 탐구함으로써 기존 연구와의 차별성을 제시한다.
본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
Objectives: This study is to report a case of prurigo nodularis with skin rash that occurred after COVID-19 vaccination improved by Korean medicine treatment. Methods: The patient visited our hospital complaining of prurigo nodularis and skin rashes which occurred in various parts of the body (Total score 17). The patient complained of sleep disturbance (NRS 9) due to nighttime pruritus (NRS 7). Based on the patient's symptoms, herbal medicine Soshiho-tang and acupuncture on the left Triple Energizer Hangyeok was prescribed. Results: Most of the skin symptoms improved significantly leaving only scars, minor scratches and pigmentation (Total score 17 → 6). The patient's sleep condition improved (NRS 7 → 1) as the pruritus decreased from NRS 9 to 2. Conclusions: This study is significant in that the patient with prurigo nodularis accompanied by skin rash effectively improved by the Korean Medicine treatment.
프레임에서 픽셀로의 전환은 영화가 기술적 차원에서 거대한 전환을 이룬 것뿐만 아니라 영화언어 차원에서 근본적인 변화를 보여준다. 필름시대와 디지털 시대를 정의하며, 필름 시대의 영화와 디지털 시대의 영화가 스타일 차원에서 어떻게 구분되는가를 살펴보기 위해 본고는 지표성의 문제에 초점을 맞춘다. 지각적 사실주의 입장에서 보자면, 디지털 이미지에 대한 담론은 환영주의와 고전적 사실주의의 이분법적 구분을 해체한다. 이에 따라 이미지의 현실성은 지표적 차원에만 의존하지 않으며, 보다 근본적으로 관객이 어떻게 지각하느냐 하는 수용의 관점에서 고려되어야 한다는 결론이 도출된다. 디지털 시네마 시대에는 효과로서의 수용성이라는 차원에서 디지털 시네마의 지표성과 세계, 그리고 디지털 이미지 간의 관계에 대해 검토하는 작업을 해야 하며, 또한 이미지 생산의 관점에서 재고찰해야 할 것이다.
본 연구 목적은 산업재해로 인한 사망자와 부상자가 너무 많다는 비판이 오랫동안 지속되어 온 부분과 근로자의 죽음은 한사람의 죽음뿐만 아니라 그와 연결된 많은 사람들과 사회 전체에 악영향을 미친다는 문제임은 분명히 인식하고 엄중한 '중대재해처벌법'의 필요성은 공감을 하고 있다. 그러나 현행 중대재해처벌법은 노사 양측에서 애매하다는 논란의 여지가 있어 환영받지 못하고 있는 점과 안전보건 확보 의무를 위반한 경영책임자는 처벌과 입법 내용이 추상적이며 처벌 수위가 지나치다는점을 제언한다. 그리고 경영책임자의 해석과 중대산업재해의 애매한 부분으로 대부분의 기업들이 법률해석과 자문을 받고자 대형 로펌을 기용하므로 로펌만 배불리는 양상을 만들고, 기업은 CEO를 보호하기 위해 투입하는 비용은 정작 안전사고 예방비용으로 들어가야 하므로 모호성을 갖고 있는 지금의 시행령은 개정되어야 할 필요성이 있다는 것을 제언한다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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