연구자의 인용행위는 정태적 과정이기 보다는 인용자를 둘러싼 제 사회와의 상호작용에 의해 지식을 생산 재생산하고, 유통하는 역동적 과정으로 파악할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 인용이 선행연구와의 관련성을 토대로 인용자의 연구논거를 확립하고, 설득하기 위한 보편적인 행위이지만 이러한 보편적인 인용행위를 수행하는 인용자의 다양한 인용환경적 맥락이 인용자의 인용동기에 영향을 미칠 것이라는 전제를 이론적으로 논의하기 위한 연구이다. 본 연구에서는 인용동기 관련 선행연구의 검토를 통해 일반적인 인용동기 요인으로서 (1) 실질적 동기 (2) 설득적 동기 (3) 형식적 동기 (4) 사회적 관계 동기를 도출하고, 이러한 일반적 인용동기에 영향을 미치는 인용환경요인으로서 (1) 인용자와 문헌 요인 (2) 사회문화적 환경 (3) 정보환경 (4) 국제적인 지식체제 환경을 제시하였다. 제시된 각각의 인용환경은 인용자를 둘러싼 별개적인 인용환경 범주로 파악하기 보다는, 서로 유기적인 관련성이라는 맥락에서 인용환경요인의 이론적 모형을 개발하고 인용이란 그 사회의 다양한 인용환경과 인용자와의 상호작용을 반영한 사회적 산물로서 이해되어져야 함을 제안하였다.
본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.
현재 중국의 도시 공간은 점진적인 개발에서 재고 변형으로 점차 변화하고 있다. 도시 공동체의 계획 개발 목표도 물질적 공간 건설에서 인문 사회의 지속 가능한 발전 방향으로 전환되었다. 현재 주거생활에 중점을 둔 단일 위도의 지역사회 계획 및 건설은 지역사회 생활 생산의 다차원적 요소를 간과하여 지역사회 간의 냉담한 관계, 인간과 환경 간의 관계 형성 어려움 등 많은 문제를 초래한다. 따라서 이 글은 지역사회의 시공간적 연속적 통일에서 지역사회의 사회성을 재인식하고, 지역사회의 중앙과 민간의 여양 명확히 하며, 일상생활의 시작점으로 하여 지역사회의 역동적인 조성 방법과 방법을 재탐색한다.
ERP가 기업의 정보를 통합하는데 유용한 시스템이라는 것에는 의심할 바가 없다. 그러나 많은 회사들은 ERP시스템을 도입하는 것을 주저하고 있다. 주요한 이유는 유지보수를 포함한 ERP 구축에 엄청난 총비용이 들기 때문이다. 특별히 프로세스를 리엔지니어링(reengineering)하거나, 시스템이 각 기업에 경영지식을 담도록 하는 맞춤화 작업이 적절한 시간에 수정 보완되어지지 않는다면 ERP가 내놓는 성과의 최적화의 결과를 보장할 수 없다. 그러므로 본 논문은 ERP가 내놓는 성과의 최적화의 결과를 보장할 수 없다. 그러므로 본 논문은 ERP시스템의 사용자와 데이터베이스에 의해 발생되는 환경적 변화 그 자체를 수용하는 ERP시스템을 구축하는데 목표를 두고 있다. ERP시스템이 최적의 성과를 유지하도록 하기 위해 페트리넷 이론(petri-net theory)과 지능형 성과를 에이전트기술(Intelligent agent technology)을 사용하였다. 지능형 에이전트는 데이터베이스를 통합하고 예외적인 변화 상황을 발견하며, 그 변화가 ERP시스템의 성과에 어떤 영향을 주게 되는지에 대해서 각 에이전트끼리 자동적으로 협동하게 된다. 해당 에이전트의 역동성은 페트리넷으로 표현되었다. 새롭게 제안된 ERP시스템은 BPR(business process reenginnering)의 프로세스들을 최적 상태로 유지하도록 만들 것이다. 마지막으로 제안된 ERP 유지 보수 시스템의 타당성을 설명적인 물류부분 사례를 통해 제시하였다.
지리학은 지역을 연구하는 학문이라는 점에서 전통적으로 지역지리학의 성격을 가지고 있었다. 실증주의적 지리학의 등장과 더블어 상대적으로 위축되었던 지역지리학이 최근 활기를 되찾고 있다. 특히 1980년대 이후 사회이론들을 도입하는 과정에서 새롭게 부각된 지역지리학은 일련의 논쟁들, 예로, 공간성, 국지성, 재구조화, 포스트모더니즘 등의 개념을 둘러싼 논쟁들 속에서 지역에 관한 새로운 연구방법론들이 관심을 끌게 되었다. 이러한 과정에서 공간적 현상과 사회적 과정, 행위와 구조, 물질적인 것과 언어적인 것, 인간 사회와 자연환경 간의 관계 등이 지역지리학을 위한 주요 쟁점으로 남아 있다. 다른 한편, 이러한 새로운 지역지리학의 발달은 현실세계에서 이른바 세계화 시대에 부응하는 지역발전과 관련해서도 중요한 의미를 가지고 있다. 특히, 새로운 지역지리학은 지역의 체계적 개념화 및 지역 변화의 역동성에 관한 이론적 고찰을 전제로 하며, 이러한 지역발전을 이해하기 위하여 새로운 지역지리학에 관한 지리교육의 중요성도 강조되고 있다.
최근 국내에서는 폭력사건이 크게 증가함에 따라, 범죄행위를 계층간의 갈등이나 비행환경으로 인한 영향으로 해석하려는 사회학적인 원인론보다 범죄자 개인의 역동적인 심리로서 해명하고자 하는 추세가 현저하게 증가하고 있다. 이 같은 추세를 반영하여 본 연구에서는 범죄행위를 사회적인 현상으로보다는 개인적인 문제로 간주하고 심리학적인 이론을 범죄행위에 적용하여 보고자 시도하였다. 공격성을 폭력행위의 기본적인 심리성향으로 간주하고, 공격성을 측정하는 도구로 알려진 BPAQ로 측정된 공격성향과 폭력적인 범죄력간의 관련성을 탐색하였다. 한편 BPAQ의 교차문화 타당도 역시 확인하였는데, 이는 하위문화나 사회계층에 따라 공격행동의 표현양태나 경험방식이 다를 수 있다는 이론적 가설을 확인하기 위해서였다. 변량분석과 인과모형분석 결과, 한국판 BPAQ 단축형은 상당히 만족할만한 수준의 교차문화 타당도를 지녔으며, 국내 범법자들의 폭력행위에 대한 설명력도 적절한 수준인 것으로 확인되었다. 부가적으로 BPAQ의 하위요인들에 대한 내적 구조를 확인적 요인 분석하였다.
현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
다양한 정보통신기술의 발달로 인하여 기존 이러닝 등의 2차원적 학습 콘텐츠 한계를 극복할 수 있는 한 가지 방안으로 3차원적 가상현실 활용 가능성에 대한 모색이 이루어지고 있다. 특히 가상현실에서의 화면 구성은 학습에 직 간접적으로 영향을 미치는 감성을 유발할 수 있는 가능성을 지닌다. 하지만 화면의 어떠한 측면이 감성을 유발하는지에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 학습 환경에서의 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하는 목적을 지닌다. 대표적인 가상현실 학습 환경 플랫폼 주요 화면에 대한 사용자의 인식을 확인하기 위해 다차원척도(Multi Dimensional Scaling, MDS)분석법을 활용하였다. 연구 결과, 사용자는 화면에서의 공간의 깊이 차원과 아바타 등의 움직임에 해당하는 역동성 차원에서 감성을 유발할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실에서의 화면 요소중 감성을 유발할 수 있는 기술적 변인을 탐색해 보는데 의의를 지닌다.
본 연구는 한국 기업의 글로벌마케팅 프로그램의 표준화-현지화 정도를 결정하는 요인에 관한 실증적 연구이다. 특히 본 연구는 2가지 관점에서 기존 연구와 차별화하고자 하였다. 첫째는 모국-현지국의 환경 차이에 초점을 두는 기존 실증연구와는 달리 글로벌 관점에서 분석하고자 하였다. 두 번째는 본 연구는 상황접근론 관점과 자원기반 관점에서 결정요인을 설정하고 이들 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 구체적인 결정요인으로 상황적응론적 관점에서 외부환경 요인인 글로벌 시장의 역동성과 복잡성을, 그리고 자원기반 관점에서 글로벌 마케팅자산을 설정하고 검증하였다. 이를 위해 국제마케팅을 수행하는 국내 기업 128개 업체를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 기업의 글로벌 마케팅자산은 글로벌마케팅 프로그램 표준화 정도와의 정(正)의 관계를 나타는 것으로 나타난 반면에, 글로벌 시장환경 요인은 통계적으로 유의한 관계가 없는 것으로 나타났다. 이는 기업의 글로벌마케팅 프로그램은 상황적응론적 관점보다는 자원기반 관점에서 결정되는 경향이 있음을 사사하는 결과이다.
과수에서 초기 해충종합관리(IPM) 모형은 응애류 종합관리를 기반으로 수립되었다고 할 수 있다. 근간은 기존 방제체계인 화학적 방제와 호환적인 포식성 이리응애 천적을 접목한 생물적 방제가 작동하는 것에 있었다. 이후로 생태계 종다양성과 해충 개체군 변동과의 상호작용에 대한 가설과 기작은 과수 생태계에서 응애류 중심의 해충관리에 대한 더 넓은 이해의 폭을 제공하였다. 생태계의 원리를 바탕으로 환경의 개변 또는 변경을 통한 생물적 방제와 해충관리는 농생태공학적 개념으로 발전하고 있다. 특히 응애류 해충의 관리에 있어서는 재배환경의 변화에 따라 관련된 천적의 다양성이 역동적으로 변동되어 작동하고 있으며, 식식성 응애류의 종 구성도 과원관리 환경에 따라 변화를 보이고 있다. 본 원고에서는 사과 IPM의 근간이 되었던 응애류 생물적 방제를 고찰하면서 생태공학적 측면에서 종다양성과 해충관리, 포식성 응애류 종다양성과 응애류 관리, 환경과 응애류의 종 구성 변동 원리에 대하여 기존 사례연구를 바탕으로 재조명하고, 향후 우리나라에서 사과원 응애류의 생물적 방제 전략을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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