• 제목/요약/키워드: 확산적 문제해결력

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프랑스의 소프트웨어 교육 체제 분석을 통한 시사점 고찰 (A Study on the Implications through Analysis of Policy for Computer Science Education in France)

  • 배영권;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.385-394
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    • 2019
  • 1960년대부터 시작된 프랑스의 컴퓨터교육은 2018년이 되어 초중등을 아우르는 교육시스템이 완성되었다. 프랑스가 산업화된 이후 지금까지 약 60년을 미래사회를 대비하기 위한 핵심역량으로서의 컴퓨터교육에 대한 교수 학습방법과 체제 구축에 대한 연구를 진행해왔으며 크게 네가지의 시사점을 살펴볼 수 있다. 첫째, 학교 급별 위계를 토대로 달성해야할 각각의 성취목표를 설정하였다. 둘째, 프랑스의 컴퓨터교육의 전격적인 도입 및 확산을 위하여 교육과정이 발표된지 3년만에 컴퓨터교육의 도입이 완성되었다. 셋째, 컴퓨터 소양과 컴퓨터과학의 개념에 대한 균형을 토대로 알고리즘을 프로그래밍 하는 과정을 통해 문제해결력을 신장시킬 수 있도록 제시하였다. 넷째, 컴퓨터교육의 융합에 대한 내용은 초등학교 저학년에서 다루도록 하고 학년 및 학교급이 높아질수록 컴퓨터소양 및 컴퓨터과학의 개념에 대한 이해와 프로그래밍의 심화가 이루어지도록 제시되어 있다.

유기화합물의 승화열 예측을 위한 QSPR분석 (QSPR analysis for predicting heat of sublimation of organic compounds)

  • 박유선;이종혁;박한웅;이성광
    • 분석과학
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    • 제28권3호
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    • pp.187-195
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    • 2015
  • 승화열은 대기 유기 오염물질의 확산에 관련된 환경적인 문제를 해결하거나, 위험한 화학 물질의 위해성을 평가하는 데에 중요한 변수이다. 하지만 실험적으로 승화열을 측정하려면 많은 시간과 비용이 소모 되며, 그 실험자체도 복잡하고 위험하다. 따라서 본 연구에서는 유기화합물의 승화열을 간단하게 예측하는 모델을 개발하기 위하여 정량적 구조-물성 상관관계 연구를 이용하였다. 군기반 전진선택방법을 적용하여 다중선형회귀방법과 서포트 벡터 머신과 같은 학습방법에 적합한 분자표현자들을 선택하도록 하였다. 개별 모델과 복합모델들은 부스트래핑 방법과 y-임의추출법에 의해 내부검증이 되었다. 외부 테스트 데이터의 예측 성능은 적용범위를 고려하므로서 개선되었다. 다중선형회귀모델에 따르면, 승화열은 분자간의 분산력, 수소결합, 정전기적 상호작용, 쌍극자-쌍극자 상호작용과 관련이 있는 것을 나타낼 수 있었다.

음악저작권 보호를 위한 탐정산업의 공익적 역할 연구 (A Study on the Public Interest Role of the Detective Industry for Music Copyright Protection)

  • 김미옥;윤소빈;염건령
    • 산업진흥연구
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    • 제8권1호
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    • pp.23-33
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    • 2023
  • 현대에 이르러 인터넷의 확산으로 인한 피해들이 매우 다양해지고 있다. 특히, 2008년 이후 K팝의 열풍으로 국내외 음악 시장의 다양해진 저작권 침해로 인한 피해는 인터넷 시장의 가장 큰 문제로 대두되고 있다. 그러나 계속 지능화되어 가는 이러한 범죄들을 해결하기 위한 경찰과 저작권 보호기관들의 인력은 부족한 상황이다. 따라서 공권력의 보완인력으로서 또, 음악저작권 침해 예방과 분쟁에서 피해자를 위한 합법적인 도움을 줄 수 있는 저작권 보호 기관의 대체인력으로서 공익적 탐정의 역할을 찾아보려 한다. 이 연구를 위해 먼저 음악저작권의 개념과 유형, 공익탐정의 개념, 음악저작권의 현황과 제도를 파악하고 보호기관의 제도운영 및 현황 분석과 문헌 고찰을 통하여 음악저작권 보호를 위한 탐정의 역할들을 찾아 보았다. 본 연구결과를 통해 음악저작권 보호라는 공익적 차원에서의 전문탐정의 역할이 앞으로 탐정 산업발전을 성장시키는데 좋은 토양이 될 수 있기를 바란다.

스콤 기반 학습코스 생성을 위한 연관기법 (Association Method for SCORM-based Learning Course Generation)

  • 윤현님;김양우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.141-153
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    • 2008
  • 이러닝(e-learning)은 정보통신 매체를 활용한 교육의 새로운 형태로 시간과 공간의 제약을 받지 않아 빠르게 확산되고 있는 추세이다. 그러나 이러닝은 아직 표준화가 되지 않아 학습 콘텐츠들이 중복적으로 개발되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스콤(SCORM)이 제안되었다. 표준화로 인해 학습 콘텐츠의 공유성이 높아지면 콘텐츠의 재사용성이 증가한다. 그러므로 교육자나 콘텐츠 제작자가 학습코스를 생성할 때 편리하게 작업을 수행할 수 있는 방법이나 도구가 시급히 필요하다. 본 논문에서는 교육자나 콘텐츠 제작자가 교과목에 맞는 학습코스를 효율적으로 생성할 수 있는 연관기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 학습코스 생성 기법인 연관기법은 기존의 학습코스들과 학습 콘텐츠들을 활용하여 교과목에 맞는 학습코스를 생성하는 기법이다. 연관기법은 기존의 학습코스들에 존재하는 학습객체들의 통계적 정보와 학습객체간의 결합력을 분석하여 학습코스를 생성한다. 본 논문에서 제안한 연관기법은 교육자나 콘텐츠 제작자들이 학습코스를 편리하게 생성할 수 있도록 지원할 뿐만 아니라, 학습코스에 대한 가이드라인을 제공하는 역할을 한다.

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로컬푸드산업의 환경경영시스템 모델 적용 분석 (Application of Environmental Management System Model for the Local Food Industry and the Analysis)

  • 조창덕;박대우
    • 벤처창업연구
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    • 제11권2호
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    • pp.233-247
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    • 2016
  • 세계적으로 확산되고 있는 로컬푸드산업은 한국에서도 도입되어 활성화되어가고 있다. 한국의 농산물 시장에서 유통비용이 차지하는 비율이 높은 것이 문제점이다. 유통비용 증가는 운송거리와 관련이 있다. 농산물의 유통비용증가는 가격과 품질 뿐만 아니라 온실가스(이산화탄소) 배출량 증가의 원인이 된다. 따라서 이러한 온실가스 배출을 저감 하고, 비효율적인 로컬푸드산업의 유통비용 문제를 해결하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 로컬푸드산업의 지역거점센터 입지선정 요인을 접근성, 품질, 인구, 면적, 운송거리 5가지 요소로 선정하였다. 5가지 요소들의 상대적 중요도를 전문가 30명의 설문 응답지 내용을 반영하여 Analytic Hierarchy Process를 활용하여 분석하였다. 각 의사 결정 기준의 상대적 중요도는 품질(0.430)${\gg}$인구(0.262)${\gg}$운송거리(0.201)${\gg}$접근성(0.075)${\gg}$면적(0.033) 순으로 입지선정에 중요한 요소로 분석되었다. 본 논문에서 제시한 로컬푸드산업의 환경경영시스템 모델을 적용 분석하여, 로컬푸드산업의 지역거점센터 입지선정 평가 기준과 온실가스 저감의 효과를 분석하였다. 본 논문은 로컬푸드산업의 환경경영시스템의 모델을 적용 분석함으로서, 로컬푸드산업의 온실가스 문제를 해결하는 자료로 사용 될 것이다. 또한 기초자치단체 단위의 로컬푸드산업 운영을 위한 직매장 운영 결정 자료로 활용될 것이다. 그리고 로컬푸드산업의 경쟁력을 강화시켜, 대형유통업체와의 비교 우위를 가지는 자료로 사용될 것이다.

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초·중·고등학생들의 극지에 대한 인식 (Elementary, Middle, and High School Students' Perception of Polar Region)

  • 정수임;최하늘;김민지;신동희
    • 한국지구과학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.717-733
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    • 2021
  • 이 연구는 극지 연구의 중요성을 확산하고자, 극지 소양 교육 방향을 설정하는 기초 자료를 제공하기 위해 수행되었다. 초·중·고등학생들의 극지 인식을 극지 정보 획득 현황, 극지에 대한 인상, 극지 문제 인식 측면에서 조사했다. 초·중·고 9개교 학생 975명이 선택형과 서답형이 포함된 16문항에 대한 설문 조사에 참여했다. 연구 결과, 학생들은 시청각 매체를 중심으로 한 극지 경험이 많았고, 학교 교육에서 극지에 대한 학습 경험이 상대적으로 적었다. 극지에 대한 인상은 지구 온난화로 빙하가 녹으면서 위기에 처한 북극곰과 같은 이미지가 대부분이었다. 학생들은 시청각 매체에서 본 장면을 정서와 결합하면서 이미지를 형성했다. 극지 문제 인식 측면에서 학생들은 공통적으로 생물과 자연 환경, 기후 변화에 관심이 많았지만, 학교급 및 진로 희망에 따라 관심 분야가 달랐다. 학생들은 극지 문제를 해결하는 주체로서 과학자의 위상을 높게 평가했으며, 극지 문제에 대해 실용적 가치보다는 세계 시민적 가치를 우선했다. 이상의 결과를 바탕으로 학교 교육과정에서 극지 내용 수용 및 체계화, 극지 과학자와 교육자의 협력에 의한 차별화된 학습 경험 마련, 여러 교과에 생성력 있는 빅아이디어 중심의 극지 소양 설정, 지구계 중심의 학습 접근법, 후속 연구의 방향 설정, 다양한 가치를 수용하는 과학 교육의 필요성 등을 시사점으로 제시했다.

ISO 14000의 동향과 효과에 관한 연구 (A Study on the ISO 14000' Trend and its Application Effect)

  • 명창식
    • 산학경영연구
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    • 제14권
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    • pp.77-93
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    • 2001
  • 1996년 ISO 14000의 공표는 그 동안 생산성에만 치중한 세게 각국 기업들의 기업 활동으로 기인된 환경오염문제를 해결할 수 있는 유용한 도구가 되고 있으며, 이를 통해 산업계에 환경경영체제 구축의 결정적 계기가 되었다. 한편 지구환경을 보호하기 위해서 시작된 제도이지만 국제무역거래에도 영향을 미치는 중요한 요소로도 등장했다. ISO 14000규격을 제정한 이래 국제적으로 인증 기업의 수는 증가 일로에 있다. 특히 최근에 증가추세가 현저히 나타나고 있으며 이러한 현상은 세계적으로나 한국에 있어서도 공통적으로 나타나고 잇다. 환경친화성이 확보되지 않고서는 국내시장은 물론 해외시장에서도 경쟁력을 확보하기 어렵기 때문이다. ISO 14000의 인증 획득은 기업의 환경친화적 경영을 통한 환경성과 경쟁력확보의 수단으로 자리잡아가고 있다. 환경경영체제 인증의 획득여부가 기업의 지속적 성장과 직결된다는 것을 국제적 동향을 통해서 알 수 있었다. 또한 환경경영체제 인증 획득에 소요되는 비용 부담보다는 인증 획득과 환경경영에서 오는 장점을 고려해야 할 때임을 기업사례를 통해 이해할 수 있었다. 환경문제에 대한 기업의 자세는 환경보전과 기업이윤 사이를 상충관계로 보는 고정관념에서 탈피, 환경경영을 위한 투자가 비용이 아니라 기업의 가치를 높이고 기회를 제공한다는 투자의 의미로 정착해가야 할 것이다. 본 논문은 ISO 14000의 그 의미와 도입 실태, 국제적 동향, 그리고 ISO 14001을 도입하여 실제운용하고 있는 기업의 사례를 통한 효과분석을 통해서 우리나라 기업의 환경경영체제에 대한 그간의 소극적 자세에서 적극적자세로의 전환을 유도할 뿐 만 아니라 환경경영체제 인증을 확산시키고자 하는데 그 목적이 있다.

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국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

STEAM 심화과정 교사연수 프로그램 개발 및 운영 (Development and Management of the Advanced STEAM Teacher Training Program)

  • 한인식;황신영;유정숙
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.399-411
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    • 2016
  • 본 논문은 융합적 사고와 창의적 문제해결력을 지닌 인재 양성을 목표로 시작된 STEAM 교육의 현장확산을 위한 교사연수 중 심화과정 교사연수 프로그램의 개발과정 및 운영 결과를 바탕으로 STEAM 교사연수에 대한 시사점을 고찰하고자 한다. STEAM 심화과정 교사연수 프로그램은 교사들의 STEAM 역량 강화를 위하여 개발되었다. 총 60시간(4학점)의 직무연수로, 집합연수 38시간, 온라인 12시간, 현장적용 5시간, 성과발표 5시간으로 구성(3차년도 기준)하였다. 집합연수는 강의, 멘토교사수업, 실험실습 및 랩탐방, STEAM 수업자료 개발을 위한 조별활동, 포스터발표회로 구성되었다. 온라인 연수는 추가 강의 이수와 지속적인 교사 커뮤니티 활동을 이어갈 수 있도록 구성되었다. 또한 집합연수와 온라인 연수를 통해 개발된 STEAM 수업자료의 현장적용을 의무화하였다. 마지막으로 성과발표는 우수수업 사례 발표를 통해 교사들이 STEAM 교수 경험을 공유할 수 있도록 하였다. 2012-2014 동안 서울, 경기, 인천, 강원, 제주 지역의 초중등교사 약 700명이 본 연수를 이수하였다. 설문 조사 결과를 바탕으로 지속적으로 프로그램의 세부 내용 및 구성을 개선해나가면서 연수참여자들의 연수에 대한 만족도를 향상시켰다. 또한 본 연수 프로그램은 교사들의 STEAM에 대한 이해를 높이고, 자료개발과 현장적용을 통해 교사들의 STEAM 역량을 높이는데 효과적이었음을 알 수 있었다. 본 연수는 앞으로 이와 유사한 STEAM 교사연수 프로그램의 개발 및 운영에 참고가 될 수 있을 것이다.

송대 무학에 관한 사적 고찰 (A Historical review on Martial Study for Song Dynasty)

  • 신수용
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.9-18
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    • 2014
  • 이 연구는 병법교육을 담당하였던 송대 '무학(武學)'을 주제로 문헌적 연구를 실시한 것이다. 중국에서 무거(武擧)와 무학은 무신관료(武臣官僚) 체계와 연관이 있으며, 무술을 전통체육활동으로 취급하는 체육학에서도 중요한 사료가 된다. 무학의 설립은 송대의 관료주의와 유교사상의 기풍으로 덕(德)과 의(義)를 갖춘 유장(儒將) 개념의 등장과 확산이 단초가 된다. 무학은 최초로 1043년(慶歷 3년)에 설립되고 1072년(熙寧 5년)에 공식적인 면모를 갖추어 우수한 인재를 양성하고 선발하는 기능이 원활해지면서 정치상의 효과를 보아 국가의 경쟁력을 향상시켰다. 무학 교육내용은 첫째, 보병·기병·궁병의 신체 기술과 둘째, 경서인 무경칠서(武經七書) 즉, 손자(孫子), 오자(吳子), 사마법(司馬法), 위료자(尉繚子), 황석공삼략(黃石公三略), 강태공육도(姜太公六韜), 당리문대(唐李問對)의 뜻을 이해하여 유연하게 적용하는 것, 셋째로 현실적인 문제해결 등을 시험하여 그 대책을 가르쳤다. 이러한 무학은 신체기술(人), 전쟁(事), 무기(物)의 세 가지 측면을 포괄하고, 교육·선발·승진의 기능을 담당하여 무거제의 발전과 존속을 꾸준히 뒷받침하였다. 수집된 자료를 통해 중국의 전통사회에서 체육전문인이라고 하라 수 있는 무관의 조건이 신재는 물론이고, 지도자의 통솔력과 공맹(孔孟), 그리고 병법을 강론하는 등의 지식을 겸비해야하는 사회적 요구가 있었음을 알 수 있다.