최근 들어 다결정 SiGe은 MOS(Metal-Oxide-Semiconductor)에서 기존에 사용되던 다결정 Si 공정과의 호환성 및 여러 장점으로 인하여 다결정 Si 대안으로 많은 연구가 진행되고 있다. 고농도로 도핑된 P type의 다결정 SiGe은 Ge의 함량에 따른 일함수의 조절과 낮은 비저항으로 submicrometer CMOS 공정에서 게이트 전극으로 이용하려는 연구가 진행되고 있으며, 55$0^{\circ}C$ 이하의 낮은 온도에서도 증착이 가능하고, 도펀트의 활성화도가 높아서 TFT(Thin Film Transistor)에서도 유용한 재료로 검토되고 있다. 현재까지 다결정 SiGe의 증착은 MBE, APCVD, RECVD. HV/LPCVD 등 다양한 방법으로 이루어지고 있다. 이중 HV/LPCVD 방법을 이용한 증착은 반도체 공정에서 게이트 전극, 유전체, 금속화 공정 등 다양한 공정에서 사용되고 있는 방법으로 현재 사용되고 있는 반도체 공정과의 호환성의 장점으로 다결정 SiGe 게이트 전극의 증착 공정에 적합하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 HV/LPCVD 방법을 이용하여 게이트 전극으로의 활용을 위한 다결정 SiGe의 증착 메카니즘을 분석하고 Ex-situ implantation 후 열처리에 따라 나타나는 활성화 정도를 분석하였다. 도펀트를 첨가하지 않은 다결정 SiGe을 주성엔지니어링의 EUREKA 2000 장비를 이용하여, 1000$\AA$의 열산화막이 덮혀있는 8 in 웨이퍼에 증착하였다. 증착 온도는 55$0^{\circ}C$에서 6$25^{\circ}C$까지 변화를 주었으며, 증착압력은 1mtorr-4mtorr로 유지하였다. 낮은 증착압력으로 인한 증착속도의 감소를 방지하기 위하여 Si source로서 Si2H6를 사용하였으며, Ge의 Source는 수소로 희석된 10% GeH4와 100% GeH4를 사용하였다. 증착된 다결정 SiGe의 Ge 함량은 RBS, XPS로 분석하였으며, 증착된 박막의 두께는 Nanospec과 SEM으로 관찰하였다. 또한 Ge 함량 변화에 따른 morphology 관찰과 변화 관찰을 위하여 AFM, SEM, XRD를 이용하였으며, 이온주입후 열처리 온도에 따른 활성화 정도의 관찰을 위하여 4-point probe와 Hall measurement를 이용하였다. 증착된 다결정 SiGe의 두게를 nanospec과 SEM으로 분석한 결과 Gem이 함량이 적을 때는 높은 온도에서의 증착이 더 빠른 증착속도를 나타내었지만, Ge의 함량이 30% 되었을 때는 온도에 관계없이 일정한 것으로 나타났다. XRD 분석을 한 결과 Peak의 위치가 순수한 Si과 순수한 Ge 사이에 존재하는 것으로 나타났으며, ge 함량이 많아짐에 따라 순수한 Ge쪽으로 옮겨가는 경향을 보였다. SEM, ASFM으로 증착한 다결정 SiGe의 morphology 관찰결과 Ge 함량이 높은 박막의 입계가 다결정 Si의 입계에 비해 훨씬 큰 것으로 나타났으며 근 값도 증가하는 것으로 나타났다.
통신서비스의 성패를 좌우하는 다양한 선택의 문제 중 하나는 신규 서비스를 제공하는 데 있어서, 어떤 기술을 도입하고 언제 상용화할 것인가를 결정하는 것이다 이러한 결정에는 서비스를 제공하는데 수반되는 투자와 비용, 시장 규모의 예측, 경쟁사업자 동향, 기존 또는 유사 기술과의 호환성이나 경쟁 관계 등이 고려되어야 하며, 이를 위해 다양한 경제성분석 방법이 활용되어 오고 있다. 그러나, 전통적인 현금흐름할인법의 경우, 현재 획득 가능하거나 추정할 수 있는 데이터를 이용해서 의사결정을 내리는 방식을 취하고 있으며 유연한 사고를 통해 수시로 변화하는 사업환경을 동태적 입장에서 의사결정을 지원할 수 없다는 한계를 지니고 있다. 최근, 이에 대한 대안으로 실물옵션이론을 활용한 경제성분석 방법이 소개되고 있다. 이는 금융옵션의 특성에 기반을 둔 방법으로, 주변 여건의 변화에 대해 유연한 의사결정을 지원할 수 있다는 측면이 통신서비스와 같은 불확실성이 큰 사업환경에 적합한 방법이 될 것으로 판단된다. 이에 본 논문에서는 새롭게 부각되고 있는 무선 LAN 서비스의 제공을 위한 통신 사업자의 서비스 도입 전략을 실물옵션이론을 활용해서 분석해 보고자 한다. 이를 통해, 통신사업자의 관점에서 무선 LAW 서비스의 제공을 추진할 때 가능성이 높은 몇 가지 시나리오에 대한 대응 방안과 유의점에 대해 고찰한다.
수중 음원의 식별은 수중전에서 매우 중요한 요소이다. 수중 음원의 식별을 위해 신호의 획득, 처리 및 분석과 청음훈련을 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 실제 사용되고 있는 다양한 종류의 소나(SONAR) 장비 상호간 및 육상 지원 장비간의 호환성 문제와 경제성을 고려하여 PC기반 체계로 개발하였다. 개발된 시스템은 선박별 장치별 음파의 특징 추출이 가능하며 개별 장치의 특징이 두개이상 복합적으로 나타날 때에도 가능하다.
본 연구에서는 다양한 메타데이터간의 의미적 호환성을 유지하거나 개선하기 위한 기존의 방법론을 분석하고 크로스워크를 이용한 메타데이터간의 의미 호환 가능성과 한계에 대해서 검토한 후 메타데이터간의 의미 호환을 극대화하기 위한 의미적 메타데이터 매핑 프로세스를 제시하였다. 이 프로세스는 대상 메타데이터 스킴확인, 공통 데이터요소개념(DEC) 발견, 데이터요소개념에 따른 속성 그룹화, 매핑 테이블 작성 등의 네 단계로 구성된다. 국내에서 개발된 단체표준 수준의 두 인력정보 메타데이터를 대상으로 본 연구에서 제안된 프로세스를 적용하여 매핑 테이블 작성 과정을 보였다.
본 논문에서는 철근콘크리트 구조물의 프레임부재 철근을 대상으로 배근 설계 및 철근 형상화 알고리즘을 구축하여 자동배근을 생성하는데 목적이 있다. 철근 콘크리트의 BIM 통합 설계 시스템은 철근 배근정보의 생성과 호환이 원활하지 않아 표준 정보 호환 체계가 구축되지 않은 실정이다. 기존 2차원 기반 프로세스에서는 철근 배근 설계에 있어 표준화된 기준에 따른 배근이 아닌 관행이나 일률적인 배근 지침에 따라 배근 상세를 정하고 있고, 2차원 배근 설계 결과만 제시하고 있어 상호 호환 가능한 철근 배근 정보데이터가 생성되지 않는다. 철근 콘크리트 구조에서의 철근 배근 정보를 생성하고 BIM 통합 구조 설계시스템에서의 정보 호환성을 확보하기 위해, 프레임부재 철근을 대상으로 구조 해석 데이터베이스와 통합 설계 플랫폼 간의 호환 시스템을 생성하고, 콘크리트학회 콘크리트 구조설계기준에 따른 배근 설계 및 철근 형상화 알고리즘을 구축하여 자동배근시스템(Integrated Reinforcement for Frame Members, 이하 IRFM)을 개발하는데 목적이 있다.
한국시뮬레이션학회 1998년도 The Korea Society for Simulation 98 춘계학술대회 논문집
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pp.32-32
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1998
과거의 전쟁은 재래식 무기에 의존한 화력전이었지만, 미래의 전쟁은 C4I와 전략무기의 중요성이 강조되는 정보전으로 변화될 것으로 예상된다. 현재 활용중인 대부분의 워게임 모형들은 대형전산기 위주로 개발되었으므로, 정보전 개념을 모의하기 위해서는 모형의 논리구조 개선과 영상전시기능 보완이 요구되고 있다. 하지만 기존 워게임 모형 개선은 최신개발 모형과의 상호 호환성 및 재사용성 측면에서 많은 제약이 따르게 된다. 따라서 세계 각국은 국방모의체계(DM&S)의 발전을 위한 자체적인 종합계획을 수립하여 미래전장에서 적용될 첨단무기체계 효과 분석을 위한 모형을 개발하고 있다. 한국국방연구원은 미래전쟁 양상을 신속하게 분석할 수 있으며, PC에서 운용이 가능한 간이분석모형의 개발을 추진하고 있다. 본고에서는 미래전 분석을 위한 간이모형 개발에 적용된 방법론과 운용논리, 모형검증 기법 등을 소개하고 향후 개발모형의 활용방안을 제시하고자 한다.
본 논문은 최근 국내 비정형 건축설계에 적용된 디지털 기술들과 기술 적용과정에서 도출된 문제점 등을 분석함을 그 목적으로 하며, 이를 위하여 세 개의 국내 비정형 건축 사례를 선정하여 전문가 인터뷰와 문헌조사를 통하여 비정형 설계 및 시공을 위하여 적용된 디지털 기술들을 분석하였다. 그 결과 비정형 곡면을 위한 패널 최적화의 필요성, 파일 호환성 확보의 중요성, 비정형 건축의 복잡한 형상으로 인한 시공성 확보의 어려움, 패널 부재제작시 3D 데이터 수용의 어려움이 발견되었으며, 도출된 문제점에 대한 사례별 해결방안을 분석하여 보았다.
엔터테인먼트 산업의 OSMU의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 소재와 스토리의 공유가 활발히 이루어지고 있으나 성공적인 사례는 극히 일부분에 불과한 것이 현실이다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링을 좌우하는 중심 요소는 바로 Story Value라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 영화의 게임화와 게임의 영화화의 두 가지 경우에서의 Story Value의 비교 분석을 통해 두 매체 사이의 호환성 있는 스토리텔링 및 캐릭터 설정 방식을 제시해보고자 한다.
본 연구에서는 호서대학교 전자도서관 웹사이트를 대상으로 하여 웹사이트 사용성 평가도구를 이용한 분석(Doctor HTML 및 Web Site Garage)을 적용하여 웹브라우즈의 호환성 및 접속속도를 분석하였고, 온라인 설문조사를 실시하여 네비게이션, 기능성, 이용자의 통제, 언어 및 컨텐츠, 시스템 및 이용자 피드백, 일관성, 구조적 및 시각적 명료성 등의 주요 속성에 관한 분석 및 평가를 통하여 문제점 및 개선방안을 도출하였다. 그리고 분석 및 평가결과를 반영하여 사용성에 기반한 우리나라 대학의 전자도서관 웹사이트 구축에 적용할 수 있는 일반적 지침을 제시하였다.
오늘날 DRM(Digital Right Management)은 악의적인 사용자에 의한 디지털 콘텐츠의 재배포, 불법 복제를 금지시키기 위해서 사용되고 있다. 그러나 여전히 현재 DRM 시스템은 상호 호환성 부족으로 인해 사용자의 불편을 초래하고 있다. 이를 해결하기 위해 상이한 DRM 시스템의 상호 호환을 위한 연동 방안이 제시되고 있다. 본 논문에서는 상이한 DRM 시스템 호환을 위해서 공통평가기준에 따른 보호프로파일을 개발한다. 특히 이러한 개발을 위해 기존에 개발된 보호프로파일을 이용해서 개발에 적용시킴으로써 시간 효율과 비용 측면에서의 효율적임을 분석을 통하여 보인다. 개발된 보호프로파일은 콘텐츠 제공자 및 사용자 권한을 관리하는 관리자가 안전한 저작권을 유지할 수 있는 요구사항을 도출할 때 참고 자료로 활용 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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