인지심리학 및 인지언어학 분야에서 시도한 어휘 표상, 특히 움직임과 관련된 동사의 인지도식에 관한 연구들을 비교해보고자 한다. 인간의 언어학적인 지식을 도식적으로 표상 하고자 하는 노력은 언어의 통사적인 외형에만 치중하는 연구에서는 언어의 의미구조를 파악하기 힘들다고 판단하고 의미적인 범주화를 중요시하게 되었다. 본 연구에서는 시각적 이미지 도식을 중점적으로 살펴보기로 한다. 이미지 도식은 공간적 위치 관계, 이동, 형상 등에 관한 지각과 결부되어 있다. 이미지로 나타낸 표상은 근본적으로 세상의 인식과 세상에 대한 행동방법을 사용하게 하는 유추적이고 은유적인 원칙에 기초하고 있다. 이러한 점에 있어서, 언술을 발화한 화자는 어느 정도 주관적인 행동의 능력과 그가 인식한 개념화에서부터 문자화시킨 표상을 구성한다. 인지 원칙에 입각한 의미 표상에 중점을 둔 도식으로는, Langacker, Lakoff, Talmy의 도식이 있다. 프랑스에서 톰 R. Thom과 같은 수학자들은 질적인 현상에 관심을 가져 형역학(morphodynamique)이론을 확립하였는데, 이 이론은 요즘의 인지 연구에 수학적 기초를 제공하였다. R. Thom, J. Petitot-Cocorda의 도식 및 구조 의미론의 창시자라고 불리는 B.Pottier의 도식이 여기에 속한다 J.-P. Descles가 제시한 인지연산문법(Grammaire Applicative et Cognitive)은 다른 인지문법과는 달리 정보 자동처리과정에서 사용할 수 있는 연산자와 피연산자의 관계에 기초한 수학적 연산작용을 발전시켰다. 동사의 의미는 의미-인지 도식으로 설명되는데, 이것은 서로 다른 연산자와 피연산자로 구성된 형식화된 표현이다. 인간의 인지 기능은 언어로 표현되며, 언어는 인간의 의사소통, 사고 행위 및 인지학습의 핵심적 기능을 담당한다. 인간의 언어정보처리 메카니즘은 매우 복잡한 과정이기 때문에 언어정보처리와 관련된 언어심리학, 인지언어학, 형식언어학, 신경해부학 및 인공지능학 등의 관련된 분야의 학제적 연구가 필요하다.
PLC는 자동화 시스템의 발달에 따라 적용 범위가 확대되어왔으며 현재 PLC의 기본 언어 중 LD 언어가 가장 많이 사용되어 지고 있으나 제어 흐름을 나타내는 순차 제어 논리의 기술이나 조건이 많아질 경우 프로그램의 이해가 어려운 단점이 있다. SFC 그래픽 언어는 플로우 차트 형식을 기반으로 하여 순차 제어 논리의 기술에 적합한 언어이며 제어의 흐름을 이해하기 쉽고 유지보수가 용이하여 신뢰성이 향상된다. 본 논문에서는 SFC 언어를 이용하여 3층의 간이 엘리베이터를 동작시키는 제어회로를 설계하고 LD 언어와 비교하여 보았다. 엘리베이터의 운전 제어회로를 설계함에 있어 액션 제한자와 선택 분기문을 사용함으로써 LD언어를 사용할 때 보다 프로그램 메모리의 용량을 줄이고 처리시간을 단축시켰다.
인지 어휘 유형(cognitive dictionary)이란 단어 연상의 반응 어휘를 인지 유형에 따라 분류, 분석하는 것을 가리킨다. 인지 어휘 유형 개념을 McNeill의 언어 발달 연구에 준하여 논의하였다. 즉 아동의 어의(語義) 발달은 자작문(自作文) 형식(形式) 표현에서 시작되어 어휘 사용에 이른다는 것이다. 한편 Moran은 범세계적으로 유아들의 인지 어휘 유형은 단어의 동작적(動作的) 특성에 주로 의거한다는 것을 발견했는데 이는 언어의 효시에 관한 Piaget 나 Bruner의 이론과 일치하는 것이다. Moran의 인지 어휘 유형의 추가 개념은 Bruner의 심상(心象)(ikonic representation)에 의한 관계, 기능적 관계 (functional representation), 논리적(logical)관계를 포함한 단어의 연합 관계에 반영시켰다.
형식 언어에서 XML 문서를 정의하는 방법으로 정규트리문법을 이용할 수 있다. 한편 XML 데이터에서 재귀와 반복과 같이 필요한 경우만을 제외하고 터미널 노드를 상위 노드의 직접 자식으로 여기는 것을 인라인이라고 한다. 본 논문에서는 XML 데이터 처리에서 사용되는 인라인 기법을 정규트리문법에 적용하여 터미널 노드만으로 이루어진 터미널 언어를 정의하고, 정규트리문법에 대응하는 인라인 정규트리문법을 소개한다. 또한 일반적인 정규트리문법으로부터 인라인 정규트리문법으로의 변환 알고리즘을 소개한다.
본 논문은 음성만을 이용하여 계산할 수 있도록 하는 dam성 계산기 구현을 위한 기술에 관한 연구이다. 일정한 형식을 갖는 언어에 의하여 발생할 수 있는 다양한 형태의 구문을 언어 문법적 규칙을 기초로 해석하는 기능은 단독어 인식에서 문장인식으로 넘어가는 과정에서 필수적인 요소이다. 음성 계산기에 HMM과 LR 구문분석 기법을 적용하여 입력된 문장을 분석하고 잘못 인식된 단어를 문장에 맞도록 하였다. 구문분석하는 중에 수식의 의미도 해석하여 계산 결과를 출력해 내도록 하였다. 구문 분석을 사용하지 않은 방법에 비해서 잘못 인식할 가능성을 크게 줄였다.
정신지체 아동은 타인과의 제한되고 미분화된 의사소통으로 인해 실패감을 느끼고 상대방에게도 좌절감을 갖게한다. 의사표현이 부족한 정신지체 아동은 언어습득과 의사소통 활동의 측면에서 자발적인 의사소통이 이루어지도록 많은 경험을 우선적으로 해야 한다. 음악은 비언어적 의사소통 수단으로 비위협적이면서 흥미로운 자극을 제공한다. 그래서 정신지체아의 음악적 경험은 말하기와 언어 발달에 긍정적 영향을 미치고 다감각적 경험을 촉진한다. 이에 의사소통 중재로써 여러가지 접근방법 중에서 노래를 중심으로한 음악치료활동은 정신지체 아동에게 더 자연스럽고 즐겁게 언어를 표현함으로 의사소통 기술을 습득하게 한다. 본 연구는 노래를 중심으로 하는 음악치료활동이 정신지체 아동의 의사소통 기술(반응하기, 시도하기)에 미치는 영향에 대해 알아 보았다. 대상은 초등부 저학년 네 명의 정신지체아동으로, 이들은 구어능력을 가졌으나 적절한 표현어휘의 부족으로 자발적인 의사소통 시도와 반응에 어려움을 지녔다. 음악치료활동은 학령기 아동들이기에 실생활에 활용되고 기초적 학습개념의 가사를 지닌 노래를 중심으로 진행하였다. 음악치료활동은 개별아동마다 한 세션에 20분씩 주 2회, 총10주 동안 진행하였다. 전체 활동은 매 세션마다 시작노래, 의사소통 중심의 프로그램으로 이루어진 본 활동, 헤어지는 노래의 형식으로 구성하였다. 본 활동은 5회기 동안 연속적으로 반복하는 형식으로 세션을 실시하였다. 비디오 관찰을 통하여 대상아동의 반응하기와 시도하기에 대한 의사소통 기술에 대해 파악하였다. 또한 각 대상 아동에 대한 사전, 사후의 언어능력을 알아보기 위해 치료활동 전,후에 검사도구인 취학전 아동의 수용언어 및 표현언어 발달 척도(PRES, Preschool Receptive-Expressive Language Scale)를 사용하여 수용언어 및 표현언어를 측정하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 정신지체아동의 의사소통 반응하기와 시도하기 기술을 중심으로 의사소통 행동 발생률을 증가시킴으로 네 아동의 의사소통 기술을 향상시켰다. 둘째, PRES 검사도구를 이용한 사전, 사후 검사 비교를 통하여 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 네 아동의 수용 및 표현언어 능력을 향상시켰다.
언어사용 목적이 효율적인 정보교환에 있다. 정보교환에 필요한 의미는 하나의 문에서보다는 담화에서 전달되기 때문에 담화분석을 토대로 의미, 형식, 기능의 관계를 검토하여 언어의 한 현상을 기술하는 것이 보다 중요하다. 본 연구는 자료분석을 토대로 한국 설화문에서 주제표현의 방식과 연속성의 정도를 살펴보았다. 측정된 구문들은 영조응, 인칭대명사, 지시대명사, 지시사 뒤에 오는 명사, 소유격을 따르는 명사, 한정적 명사. 비한정적 명사, 조건절, 모두 8개 구조들이다. 이들은 주제표현의 연속성 정도의 차이를 보여 준다. 이는 이들의 통사적 특징이외에 다른 화용상의 요인들이 작용함으로 생기는 현상이다.
문서의 논리적 구조를 기술하는 표준 메타 언어인 SGML은 각종 전자문서를 기술하는 기반 언어로 사용되고 있으나 그 사용법이 매우 복잡하다. 그리고 이 SGML로 정의도니 HTML은 그 사용법이 매우 쉬워 홈페이지 제작등에 널리 사용되고 있다. 그러나 태그의 확장성이 없고, 사용자가 마음대로 DTD를 바꿀수 없어 다양한 형식의 문서를 표현하는 데는 한계가 있다. 따라서, 최근에 다양한 인터넷 문서를 다룰 수 있도록 XML 이라는 확장 가능한 마크업을 기술할 수 있는 새로운 메타 언어가 출현하게 되었다. 그런데 기존에 만들어진 SGML문서들을 새로운 웹 환경에서 사용하기 위해서는 이 문서들을 XML 문서로 변환하는 작업이 필요하다. 본 논문은 기존에 만들어진 SGML 문서의 DTD를 웹 환경에서도 사용할 수 있도록 XML DTD로 자동 변환하는 시스템을 설계하여 자바 언어로 구현한 내용을 기술한다.
본 논문에서는 한국어 대어휘 연속음성 인식 시스템의 성능향상을 위하여 Multi-Pass 탐색 방법을 도입하고, 그 유효성을 확인하고자 한다. 연속음성 인식실험을 위하여, 최근 실험용으로 널리 사용되고 있는 HTK와 Multi-Pass 탐색 방법을 이용한 음성인식 시스템의 비교 실험을 수행한다. 대어휘 연속음성 인식 시스템에 사용한 언어 모델은 ARPA 표준 형식의 단어 N-gram 언어모델로, 1-pass에서는 2-gram 언어모델을, 2-pass 에서는 역방향 3-gram 언어모델을 이용하여 Multi-Pass 탐색 방법으로 인식을 수행한다. 본 논문에서는 Multi-Pass 탐색 방법을 한국어 연속음성인식에 적합하게 구성한 후, 다양한 한국어 음성 데이터 베이스를 이용하여 인식실험을 수행하였다. 그 결과, 전화망을 통하여 수집된 잡음이 포함된 증권거래용 연속음성 데이터 베이스를 이용한 연속음성 인식실험에서 HTK가 $59.50\%$, Multi-Pass 탐색 방법을 이용한 시스템은 $73.31\%$의 인식성능을 나타내어 HTK를 이용한 연속음성 인식률 보다 약 $13\%$의 인식률 향상을 나타내었다.
본 연구팀은 유비쿼터스 환경에서 다양한 분야의 콘텐츠를 보다 쉽게 개발하고 실행할 수 있는 통합 소프트웨어 개발 솔루션인 유비쿼터스 게임 플랫폼(Ubiquitous Game Platform)을 개발하였다. 유비쿼터스 게임 플랫폼은 C/C++ 언어와 자바 언어를 모두 지원하며, 가상기계 방식이기 때문에 여러 임베디드 기기에서 독립적으로 수행이 가능하다는 장점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 게임 플랫폼에서 자바 언어로 작성된 콘텐츠를 실행할 수 있도록 하기 위해 자바 바이트코드를 유비쿼터스 게임 플랫폼의 중간언어 형식인 SAF(Standard Assembly Format)로 변환해주는 Java Bytecode-to-SAF 번역기를 설계하고 구현하였다. Java Bytecode-to-SAF 번역기를 통해 C/C++ 콘텐츠뿐만 아니라 자바 콘텐츠도 하나의 플랫폼에서 실행이 가능해져서 개발자에게 효율적이며, 능률적인 개발 환경을 제공하고, 한번 개발한 콘텐츠를 타 기종으로 이식하기 위한 시간과 비용 소모를 줄여 생산성을 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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