• 제목/요약/키워드: 협업 연구

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미국 조경 아카이브 구축 동향과 특성 연구 (A Study on the Tendencies and Characteristics When Constructing Landscape Architectural Archives in the US)

  • 이명준;김정화;서영애
    • 한국조경학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 이 연구는 미국 조경 아카이브의 구축 동향과 특성을 파악하고, 한국 조경 아카이브 구축을 위한 시사점을 찾는 데 목적을 둔다. 미국의 공공·대학·연구기관에서 운영하는 조경 아카이브 일곱 곳을 대상으로 아카이브 형성 배경, 기능, 범위와 대상, 수집 방법, 분류 체계, 활용 방법을 검토한 결과, 미국 조경 아카이브의 특성을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 경관의 가치와 중요성 인식이 아카이브 형성 배경에 주요하게 작용한다. 둘째, 아카이브의 목적은 경관의 다양성과 의미에 대한 대중의 인식 고취와 교육에 있다. 셋째, 아카이브의 대상과 범위는 각 운영기관의 목적에 따라 다양하다. 넷째, 수집 방법으로는 자료 기증이 주를 이루며, 이외에 자료 구매와 기록화 작업 등이 있다. 다섯째, 아카이브의 분류 기준은 사람, 작품 혹은 장소, 자료 유형으로 나눌 수 있지만, 아카이브 대상과 범위에 따라 차별화된 경향을 보인다. 여섯째, 미국의 조경 아카이브는 다양한 전문가와 조직의 참여와 협업, 그리고 안정적이며 지속적인 재정이라는 밑바탕 위에서 구축된다. 이러한 결과를 바탕으로 한국의 조경 아카이브 구축에 대해 세 가지 시사점을 제시하였다. 첫째, 조경 아카이브에 대한 장기적인 비전과 차별화된 주제 설정이 필요하다. 둘째, 적합한 자료 수집, 분류, 기록, 디지털화 방법과 체계를 모색해야 하며, 이를 위해 기초 연구와 시범 아카이브 구축 등이 필요하다. 셋째, 학술과 교육 프로그램과 연계한 아카이브 활용 방안을 개발하고, 재정 확보와 관련 제도 마련을 통해 아카이브의 지속가능성을 확보할 필요가 있다. 본 연구는 한국의 조경 아카이브 구축을 위한 기초 작업으로 후속 연구를 위한 단초를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다.

온라인 지식공유의 참여정도: 위키피디아에 대한 행태적 접근 (Participation Level in Online Knowledge Sharing: Behavioral Approach on Wikipedia)

  • 박현정;이홍주;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.97-121
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    • 2013
  • 급변하는 환경 속에서 지속적인 경쟁우위와 혁신을 위한 지식의 중요성이 증대되면서, 그 동안 지식공유에 관한 많은 연구들이 있었다. 그런데, 이러한 연구들의 대부분이 응답자의 인지오차가 내재된 서베이에 의존해왔다. 본 연구는 대표적인 온라인 지식협업 커뮤니티인 위키피디아 유저들의 온라인 행위만을 토대로 지식공유 참여정도에 대한 행위 특성들간의 관계를 도출하였다. 그런데, 유저들의 편집 참여 패턴이 서로 다르기 때문에 편집횟수는 같아도 재방문기간은 달라질 수 있고 이에 따라 지식공유 결과가 달라질 수 있으므로, 지식공유 참여정도를 아티클 편집 참여횟수와 재방문기간의 두 가지 관점에서 접근하였다. 지식공유 참여정도에 영향을 미치는 행위특성으로는 위키 플랫폼에서 관찰이 가능한, 공적인 토론툴인 아티클 톡과 사적인 메시징 툴인 유저 톡 참여여부 및 정도, 그리고 커뮤니티 등록여부를 사용하였다. 행위 분석은 먼저, 행위특성 차원에 의한 유저 카테고리별 참여정도를 비교하였고, 행위 특성의 정도를 반영하는 독립변수들과 참여정도를 나타내는 종속변수간의 관계에 대한 로버스트 회귀분석을 수행하였다. 특히, 연구가설을 설정하는 단계에서 온라인 환경에 적합한 모티베이션 이론을 도입함으로써, 온라인 지식공유 참여정도에 관한 이론적인 설명 모델을 제시하였다. 결론적으로, 본 연구는 이론적인 시사점 외에 다음과 같은 실제적인 행위 결과를 얻었다. 첫째, 공적인 토론 및 사적인 메시징 참여와 지식공유 참여정도간에는 양의 관계가 성립한다. 둘째, 공적인 토론이 사적인 메시징 보다 지식공유 참여정도에 더 큰 영향력을 미친다. 셋째, 아티클 편집 참여횟수에 대해서는 공적인 토론과 사적인 메시징의 시너지 효과가 존재하는 반면에, 재방문기간에 대해서는 아주 약한 음의 상호작용효과를 나타낸다. 넷째, 커뮤니티 등록 여부는 재방문기간에 대해서는 절대적인 양의 영향력을 미치지만, 실질적인 편집 참여횟수에 대해서는 유의한 영향력을 나타내지 않는다. 다섯째, 사적인 메시징에 의한 관계성을 고려할 때, 관계의 범위보다는 빈도 또는 깊이가 더 중요한 것으로 보인다.

과학 교사 학습공동체 특성에 대한 질적 탐구 -학교안과 학교밖 공동체 사례- (Qualitative Inquiry into the Characteristics of Science Teacher Learning Communities: Cases Within and Across Schools)

  • 곽영순;이기영;정은영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.297-310
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    • 2021
  • 이 연구에서는 교과교육전문성 함양을 목적으로 모인 과학교사 PLC를 학교안 PLC와 학교밖 PLC로 구분하여 그 특징을 탐색하였다. 이를 위하여 과학중점학교 7개교에 속한 과학교사 PLC와 학교밖 과학교사 PLC 3개 단체에 속한 과학교사들을 대상으로 학습공동체로서의 정체성과 동인, 활동 내용, 운영 성과, 부족하거나 지원이 필요한 부분 등에 대하여 초점집단 심층면담을 실시하였다. 주요 연구결과를 살펴보면, 학교안 과학과 PLC와 학교밖 과학과 PLC 모두 교수·학습과 관련된 전문성 개발을 위해 학습공동체를 구성한 것으로 나타났다. 연구에 참여한 학교안과 학교밖의 과학교사 학습공동체들은 모두 구성원들이 공통으로 경험하는 쟁점 문제들을 중심으로, 호혜적 참여를 통해 협력관계를 형성하는 '실천공동체'의 특징을 나타내었다. 한편, 쟁점 문제에서 학교안의 경우는 과학 교과 교육과정 재구성과 같은 미시적인 문제에, 학교밖의 경우는 교사로서의 전문성 향상과 같은 거시적인 문제에 천착하는 차이점을 나타내었다. 학습공동체로서의 활동과 역할의 경우 학교안과 밖의 과학교사 학습공동체들은 협업적 전문성 개발, 초임교사 멘토링과 같은 상호교학 등의 공통점을 나타내었다. 학습공동체의 영향력과 운영 성과의 경우, 학습공동체는 교사 자신뿐만 아니라, 학생과 학교문화에까지 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습공동체 지원과 관련하여 공동체 운영을 위한 물리적 여건 개선과 함께 PLC 운영을 위한 프로토콜 제공, 대학과의 연계를 통한 공동 연구나 재교육 등과 같은 소프트웨어 지원이 필요한 것으로 나타났다. 특히 대학과 PLC의 공동연구는 '탐구 공동체'로서 교사 학습공동체가 추구해야 할 미래지향적인 방향을 보여준다. 연구 결과를 토대로 과학과 PLC의 원활한 운영을 위한 적극적인 지원의 필요성, 과학과 PLC와 대학과의 협력 체제 구상의 필요성, 과학중점학교의 과학과 PLC의 운영 성과를 중·고등학교 과학교사 PLC에 확산하는 방안 등을 제안하였다.

스타트업 핵심인재 역량 척도 개발 및 타당화 : 정보통신기술(ICT)분야 종사자를 대상으로 (The Development and Validation of a Core Competency Scale for Startup Talent : Focusing on ICT Sector Employees)

  • 한채연;하규영
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권3호
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    • pp.183-228
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    • 2024
  • 본 연구는 정보통신기술(ICT)분야 스타트업의 특수한 요구를 반영하는 핵심 인재 역량 평가 척도를 개발하는 것에 목적을 두었다. 기존의 인재 역량 평가 도구들은 대부분 대기업이나 전통적인 중소기업의 환경을 기준으로 설계되어, 기술이 급변하는 스타트업의 역동적인 요구 사항을 충분히 반영하지 못하였다. 특히 소수의 인재가 회사의 성공에 직접적인 영향을 미치는 스타트업에게 핵심인재는 매우 중요한 자산이다. 이에 따라, 본 연구는 스타트업이 직면한 도전과 기회에 적합한 인재 역량을 측정할 수 있는 척도를 마련함으로써, 국내 스타트업이 보다 효과적인 인재 관리 전략을 수립할 수 있도록 하였다. 연구는 문헌 리뷰와 심층 인터뷰를 바탕으로 초기 71개 문항을 선별하였으며 본 연구의 문항 기술에 대해 좀 더 정확하고 명료하게 기술되어야 한다는 전문가 의견을 수렴하여 문항의 기술을 변경하였으며, 총 4차 내용타당도를 거쳐 65개의 문항을 개발하였다. 이후 예비조사 및 본조사를 실시하여 총 58개의 문항을 개발하였으며, 본조사에서는 앞서 예비조사에서 도출된 역량의 대분류 3개 요인인 지식, 기술, 태도로 분류한 것을 기반으로 각각 다시 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 총 10개의 잠재요인인 업무이해력 6문항, 실무수행경험(암묵지) 6문항, 협업 6문항, 관리 및 문제해결력 9문항, 현장실무능력 9문항, 자기주도성 4문항, 목표지향성 5문항, 적응성 5문항, 관계지향성 5문항, 조직충성 3문항으로 스타트업에서 필요한 핵심 역량의 요인과 문항을 추출하였다. 개발된 척도는 역량의 다면적 특성을 포괄적으로 다루며, 기술 능력, 팀워크, 혁신성, 리더십 등 스타트업에 필수적인 다양한 역량을 종합적으로 평가할 수 있도록 구성되었다. 따라서 스타트업의 관리자들이 구직자의 역량을 객관적이고 정확하게 평가할 수 있도록 돕는 도구를 제공하였으며, 개발된 척도는 스타트업 내에서 직원들의 성장을 지원하고, 전체 조직의 성과를 극대화하는데 기여할 수 있을 것이다. 이를 통해, 스타트업은 내부적으로 우수한 인재 풀을 구축하고, 직원들의 역량을 지속적으로 강화시켜 조직의 경쟁력을 높일 수 있을 것이다. 결론적으로, 본 연구에서 개발한 인재 역량 평가 척도는 스타트업의 특성에 맞춘 맞춤형 평가 도구로서, 스타트업이 급변하는 시장 환경에서 지속 가능한 경쟁력을 확보하는데 중요한 역할을 할 것이다. 또한 국내 스타트업이 성공적으로 성장하고 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있도록 지원하는 실무적인 방향을 제시하며, 스타트업 생태계의 발전과 국가 경제 성장에 기여할 것이다.

4차 산업혁명시대의 비즈니스 모델 유형 (Types of business model in the 4th industrial revolution)

  • 정상희;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • 4차 산업혁명이 쓰나미와 같이 우리 기업에 큰 변화를 주고 있다. 디지털시대로 대변되는 CPS시스템은 물리적인 영역에서 축적된 데이터를 기반으로 디지털 기술을 통해 과거에 상상하지 못했던 비즈니스를 현실로 만들어 내고 있다. 이로 인해 4차 산업혁명시대의 비즈니스 모델은 이전과는 다른 양상을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 비즈니스혁신 이론 연구의 흐름을 시대별 흐름과 쟁점을 분석하였다. 이후 디지털시대의 비즈니스 혁신 모델을 이전 시대와 비교 분석하였다. 이를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 적합한 비즈니스 모델을 탐색하였으며, 기존 비즈니스 모델들로는 디지털 시대의 모형을 설명하기에는 많은 어려움이 있었고, 보다 많은 실증적인 연구가 뒷받침 되어야하겠지만 마이클 포터의 다이아몬드 모델이 가장적합함을 확인하였고, 이를 응용하여 4가지 유형의 비즈니스 모델을 도출하여 해당 사례를 살펴보았다. Type A : sharing outcome with customer로 고객 성과 창출 기반에 따라 차등적으로 비용을 지불하는 모델이며, Type B : Value Chain Digitalization로 제품, 서비스 및 SCM 디지털화로 보다 빠르고 저렴한 비용으로 제품, 서비스를 고객에 제공함으로 경쟁우위를 가지는 모델이며, Type C : Digital Platform는 가장 큰 파급효과를 가져다 주는 모델로 디지털 플랫폼 기반의 공유 경제 창출로 새로운 시장을 창출하여 더 확실한 수익성 확보가 가능한 모델이다. 마지막으로 Type D : Sharing Resources는 관련 산업 내 파트너와 협업으로 경쟁 우위 모델 구축하는 모델로 다른 파트너의 핵심 역량과 자신의 핵심 역량을 서로 보완하는 가장 효과적인 성공 방법이라 할 수 있겠다. 4차 산업혁명시대에 다수의 요소 기술과 수많은 유니콘, 데카콘 기업들이 자신들이 속해 있는 산업별 차별적 디지털 경쟁우위를 가지고 있음에도 불구하고 특정 대표기업의 디지털 비즈니스 모델을 상세 분석하여 학문적이고 실무적인 시사점을 도출하는 것 보다는 단편적으로 나열함에 한계가 있었다. 향후 연구에서는 더욱더 구체적인 실증적인 분석을 통해 디지털시대의 비즈니스모델을 더욱더 상세하게 규명할 필요가 있다. 아울러 산업별로 디지털 비즈니스 모델이 상이할 수 있으므로 산업간 비교분석을 해볼 필요 역시 있다.

디지털 트윈, 환경 모니터링 등 디지털·그린 뉴딜 정책 관련 지질자원 유망기술·시장 분석 (Analysis of Emerging Geo-technologies and Markets Focusing on Digital Twin and Environmental Monitoring in Response to Digital and Green New Deal)

  • 안은영;이재욱;배준희;김정민
    • 자원환경지질
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    • 제53권5호
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    • pp.609-617
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    • 2020
  • 4차 산업혁명(industry 4.0)으로 제시되는 지능정보사회 전환 정책 이후, 정부는 2020년 한국형 뉴딜 정책으로 디지털 뉴딜과 그린 뉴딜 정책을 발표하였다. 본 연구는 해당 정책을 분석하고 지질자원 분야 공공연구기관의 정부출연 R&D사업을 분석하였다. 해당 사업 중에서 유망기술 분야로 디지털 트윈, 환경 모니터링에 주목하여 유망기술·시장 분석을 실시하였다. 한국판 뉴딜 종합계획의 '데이터댐'과 관련하여 지질자원 기술 분야에서는 실감기술(AR/VR)을 적용한 디지털 지질자원 콘텐츠 개발, 공공데이터 구축·공유 시스템 개발이 가능하다. '1, 2, 3차 전산업으로 5G, AI 융합 확산'에 대응하여 스마트 마이닝, 디지털 오일 필드 등 ICT와 융합한 지질자원기술의 산업적용이 필요하다. '디지털 트윈'과 관련하여 정부는 도심지 등 주요지역 3D 지도 구축을 제시하고 있다. 지질자원 기술 분야에서는 안전한 국토/시설 관리를 위한 3차원 지도 및 사물인터넷(IoT) 시스템 개발이 가능하다. 그린 뉴딜 정책으로 정부는 자원순환을 포함한 녹색산업 기술개발, CCUS 통합실증, 전기차·수소차 보급 확대를 제시하였으며 한국지질자원연구원은 관련 연구사업 수행 및 국내 에너지 저장광물 개발 연구를 착수했다. 디지털 트윈 관련하여 논문 및 국제 시장분석기관에서 석유가스분야를 제시하고 있으며 광산자동화, 디지털 지도 측면에서도 많은 진전이 일어나고 있다. 디지털 트윈어스(Digital Twin Earth) 구축 또한 지질자원 분야의 유망 기술 분야이다. 디지털 트윈, 환경 모니터링 관련 지질자원 연구 분야는 데이터 분석, 시뮬레이션, 인공지능·기계학습, 사물인터넷(IoT)과 깊은 관련이 있으며, 관련 센서 및 컴퓨팅 소프트웨어/시스템 등 민간 회사와의 협업이 중요하다.

청소년 기업가정신 교육 환경 조성을 위한 방안 연구 (A Study on the Plan for Creating a Youth Entrepreneurship Education Environment)

  • 강경균
    • 대한공업교육학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.67-88
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 청소년의 기업가정신 함양을 위하여 교육 환경을 마련하고 청소년 기업가정신 교육을 활성화하기 위한 구체적인 방안을 제시하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 조사 연구를 실시하였다. 조사 연구의 대상은 기업가 정신 교육 전문 연수에 참여한 100명이며, 불성실하게 응답한 설문지를 제외한 총 92부를 자료 분석에 활용하였다. 기업가정신 교육 요구도를 조사하기 위한 조사도구개발을 위하여 문헌고찰을 하여 8개 영역의 30개의 요소를 도출하였으며, 도출된 내용은 전문가를 통해 내용 타당도 검증하여 개발하였다. 자료의 분석은 SPSS 프로그램을 통해 분석하였으며, 교육 요구도는 Borich의 교육 요구도를 통해 분석하였다. 분석 내용은 필요 수준, 현재수준, 교육 요구도를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업가정신 교육에 대한 모든 영역에서 교육 요구도가 평균 4.94점 이상으로 높게 나타나 기업가정신과 관련하여 교사들에게 교육적 강화의 필요성이 강한 것으로 나타났다. 둘째, 현재 학교에서 기업가정신 관련 교육과정, 교사 전문성, 교육 환경, 교육 지원, 구성원들의 인식 등 모든 교육 환경이 미흡하다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 학교장을 비롯한 학교 구성원의 기업가정신에 대한 협업, 전담교사제와 같은 교사지원, 기업가정신 교육과정 개발, 교육과정 실행에 따른 교사의 전문성 확보, 전문성 확보를 위한 교사 연수 지원, 기타 교육 환경 및 시설 확보 등의 교육환경이 강화되어야 함을 알 수 있다. 특히 학교 교육에 있어 교육 수요자인 학습자의 경우, 학부모의 인식은 매우 중요하다. 기업가정신 교육에 대하여 학부모의 인식 및 사회의 인식이 변화하기 위해서는 기업가정신의 올바른 개념 정립과 이에 따른 홍보가 필요하다. 특히 학부모의 경우, 학교 행사에 참여함으로써 기업가정신 교육에 대하여 올바른 인식을 가질 수 있다.

패러다임 전환에 의한 기업 측면의 IoT 경영 프로세스 구축방안 연구 (A Study on the establishment of IoT management process in terms of business according to Paradigm Shift)

  • 정민의;유성진
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.151-171
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    • 2015
  • 본 연구는 최근 가장 큰 이슈로 떠오르는 "사물인터넷(IoT: Internet of Things)"의 개념과 국내 외 IoT 시장에 대한 현황을 고찰하였으며, IoT 시대의 도래로 인해 유발되는 패러다임 전환 발생에 따른 기업측면의 적절한 대응방안에 대한 해결책을 도출하였다. 따라서 본 연구는 티핑포인트(Tipping point)에 있는 IoT 경쟁 시대에 적절하게 대응하기 위한 기업의 경영전략을 '패러다임 전환(paradigm shift)'이라는 시각을 통해 대응 방안을 제시하였다. 특히, 과거의 경영 패러다임과 IoT 시대의 경영 패러다임을 비교 분석하여 i)지식 및 학습 주도 경영, ii)기술 및 혁신 중심 경영, iii)수요 창출 경영, iv)글로벌 협업 경영으로 새롭게 패러다임 전환(Paradigm Shift)이 발생할 것으로 예측 및 제안하였고, 이러한 패러다임의 전환에 대응하기 위한 기업측면의 경영전략 프로세스 모델을 구축하기 위해 Gartner가 제시한 'RTE Cyclone model'을 활용하였다. '실시간 기업(RTE)' 이라는 개념은 급변하는 IoT 시대에 기업측면의 경영 전략 프로세스로 활용가치가 있다고 판단되며, 본 연구에서 적절히 응용하여 'IoT-RTE Cyclone model'을 제안하였다. 특히, 제안한 모델은 기업의 민첩성을 강조하고 IT 및 IoT 기술을 통한 실시간 모니터링, 분석, 실행을 기본으로 하며, 기업의 경영 프로세스 각 부문을 통합시켜 기업의 전반적인 서비스를 지원하기 때문에 빠르게 변화하는 IoT 시대에서 영위하는 기업측면에서의 효과적인 대응전략으로 활용할 수 있다.

플립러닝 기반 SSI 수업이 중학생의 과학기술 사회 시민으로서의 역량 및 인성 함양에 미치는 효과 (Flipped Learning in Socioscientific Issues Instruction: Its Impact on Middle School Students' Key Competencies and Character Development as Citizens)

  • 박동화;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.467-480
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    • 2018
  • 본 연구는 플립러닝을 적용한 과학관련 사회쟁점 교수학습(FL-SSI)이 중학생의 시민역량과 인성발달에 미치는 영향을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 플립러닝은 교실 수업 전 교수학습 영상을 제공하여 기초 개념과 문제인식의 기회를 제공하고, 교실 수업에서는 이를 바탕으로 한 토의토론 활동을 진행함으로써 학생들이 보다 역동적이고 협력적으로 수업에 참여할 수 있도록 하는 전략이다. 이에 본 연구에서는 전통적인 SSI 수업에서 보고되는 시간과 정보의 제약이나 토의 토론 진행 등의 어려움을 해결하고자 플립러닝 전략에 기초한 과학관련 사회쟁점 교수학습 프로그램을 개발 및 적용하였다. 본 연구에는 중학교 2학년 학생 73명이 네 가지 주제의 12차시 수업으로 구성된 SSI 교수학습 프로그램에 참여하였다. 학생들은 매 차시 수업 전 교사가 웹에 게시한 동영상을 시청한 후, 본 수업에서는 영상에 대한 이해를 바탕으로 다양한 학생중심 활동에 참여하였다. 학생들은 수업 전후 과학기술 사회의 시민역량과 글로벌 시민으로서 갖추어야 할 인성을 측정하는 검사지에 응답하였으며, 수업 이후 포커스 그룹 면담에 참여함으로써 학생들이 인식한 플립러닝 기반 과학관련 사회쟁점 교수학습의 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 플립러닝 기반 SSI 수업에 참여한 학생들의 시민역량과 인성은 수업 후 통계적으로 유의한 향상이 있었다. 특히 학생들은 시민역량의 네 영역(협업능력, 정보기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고와 문제해결능력, 의사소통능력) 모두에서 통계적으로 유의한 향상이 있었으며, 인성의 세 영역 중 두 영역(사회도덕적 공감, 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성) 영역에서 유의한 향상이 있었다. 포커스 그룹면담 결과 또한 학생들이 SSI 수업에 플립러닝을 적용한 효과를 긍정적으로 인식하였음을 뒷받침하였다. 학생들은 플립러닝 전략을 통해 SSI 문제 상황에 대한 이해를 높였으며, 자료탐색과 의사결정의 시간을 절약함으로써 교실 수업 시간을 SSI 문제 상황을 해결하는 데 온전하게 활용하였다. 또한 SSI 문제를 둘러싼 다양한 관점에 대해 이해할 수 있는 충분한 기회를 가질 수 있었다. 본 연구는 플립러닝 전략이 기존의 SSI 수업에서의 어려움을 보완하고 개선함으로써, SSI 수업을 효과적으로 운영할 수 있는 한 방안이 될 수 있음을 보여준다.

체인지메이커(Changemaker) TEMPS 프로그램을 통한 학습자의 성장에 대한 사례연구 (A Case Study on the Growth of Learners through the Changemaker TEMPS Program)

  • 김남은;허영선
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.91-116
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    • 2019
  • 이 연구는 문헌 고찰을 통해 체인지메이커 교육의 의미를 살펴보고, 가정과 수업에 맞는 체인지메이커 교육 프로그램을 개발한 후 이를 적용한 학습자의 성장에 관한 사례를 통해 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 의의에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 체인지메이커 교육에 대한 개념을 정의하였다. 체인지메이커 교육이란, 실생활 속에서 우리가 직면하는 문제들에 대해 생각하고(Thinking), 배우고(Education), 만들고(Making), 참여하고(Participation) 즐기며(Play) 다양한 문제해결 방안을 도출하고 서로 공유(Share)하여 변화(Change)시키는 교육을 말한다. 둘째, 본 연구에서는 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 방향을 "폭넓은 메이커 활동을 통해 사회 문제에 관심을 가지고 문제를 해결하고 타인과 공감, 협업하여 행복하고 건강한 가정생활과 직업생활을 주도적으로 영위할 수 있도록 하는 것"으로 하고 내용의 범위를 "아동 가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비생활의 5개의 영역의 내용 요소를 추출하여 이를 교육할 수 있는 세부 주제를 선정"하고 교육 방법으로 "주제별로 TEMPS 단계를 통해 교과의 목적을 달성할 수 있도록 한다."로 제안하였다. 셋째, 체인지메이커 프로그램의 설계는 체인지메이커 교육의 5가지 핵심 아이디어 중에서 TEMPS를 단계로 프로그램을 설계하였다. T(Thinking)는 문제에 대해 파악하고 해결방법을 생각하는 단계이고, E(Education)는 다음 단계(Making)를 위한 배경지식을 얻는 단계이다. M(Making)은 문제 해결을 위해 필요한 목표물을 만드는 단계이고, P(Participation)와 P(Play)는 참여하고 즐기는 단계이다. S(Share)는 결과물 전시, SNS공유, 수업 발표회 등을 통해 교육적으로 확산을 시켜 궁극적으로 사회를 변화(Change)시키는 단계이다. 본 연구에서는 TEMPS 단계를 기본으로 하여 중학교 12개 프로그램, 고등학교 15개 프로그램을 개발하였고, 프로그램 당 각각 2차시~12차시로 중학교 총 68차시, 고등학교 총 68차시 분량이다. 체인지메이커 프로그램에 1년 간(2018년 3월 2일~2018년 12월 31일) 참여한 학습자들은 삶과 교육의 연계, 실천 능력의 향상, 자기 주도 학습, 자존감 향상, 성취감과 자기 성찰, 비판적 인식 향상, 감각적인 관찰 등에서 긍정적인 성장을 보여주었다.