현시대의 사회 문화적 기호로 대표되는 것 가운데 하나가 패션이다. 이는 패션이 전달하는 스타일이 단순한 양식이나 유행의 개념에 그치지 않고 일종의 소통의 코드이며 그 자체로서 하나의 미디어로서 기능하기 때문이다. 음악은 항상 패션에 자신의 힘을 과시해 왔고 패션 역시 음악에 영향력을 발휘하고 있다. 패션은 시각을 음악은 소리를 통해 세계에 대한 우리의 이미지를 표현하는 방식으로 패션과 음악은 뗄 수 없는 불가분의 관계를 가지고 있다. 또한 패션과 음악은 모두 사회상을 투영하는 동시에 사회군화 전반에 걸쳐 영향을 주고있는데 음악이 새로이 변화할 때마다 항상 새로운 청년문화가 창출되어 왔으며 이 문화들은 뚜렷한 패션 경향을 이루며 확산되어 왔다. 본 연구에서는 하위문화 집단에서 그들만의 정체성과 의식을 표현하기 위해 사용되는 패션 스타일과 음악 유형들 간의 관련성을 기호적 관점에서 분석함으로써 청년문화 저변에 자리잡고 있는 대중 음악과 패션 스타일의 관련성을 규명하였다. 이와 같이 하위문화는 자신의 삶의 조건이 강제하는 모순으로부터 도피하거나 이를 해결하는 가장 중요한 기제로써 표상행위가 되고 그들 스스로 독특한 음악 스타일이나 의복 스타일을 개발하여 상징적 저항의 기의를 표출하고 있었다. 결론적으로 하위문화에 있어서 대중음악과 패션스타일과의 관계는 내면의 가치를 기호화한 상동성으로 나타나고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.
마케팅 사상사에서 지금까지 지속되고 있는 중요한 개념 중의 하나는 소비재의 분류에 관한 것이다. Copeland(1923)가 최초로 제안한 상품분류방식과 이론은 지금까지 거의 수정되지 않은 채 학계와 실무자들이 원용하고 있고 미국 마케팅 협회를 비롯한 유관기관들도 이를 공식적으로 인정하고 있다. 그러나 그의 분류방식은 오늘날에는 시대에 뒤떨어진 낡은 것이 되어 현대의 상품광고, 소매업 및 소비에 적절하지 않은 것으로 점차 알려지고 있다. 그러한 방실은 특히 현대사회에서 소비자들이 스타일, 개인적 정체성 및 사회적 지위나 신분에 집착하고 있음으로 인하여 소비자 시장을 잘 이해하고 있는 브랜드 관리자들이 중점적으로 촉진하고 있는 상품의 사회적 특성이 소비자의 선택과 구매자 행동의 핵심적 결정요인이라는 사실을 수용하지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구자는 기존의 상품분류방식이 다년간 시장조건의 변화에 대응하지 못하고 있는 이유를 탐구하고 그것이 소비와 소비자행동에 영향을 미치는 다수의 요인들을 반영하지 못하고 있다는 것이 가장 중대한 약점임을 주장하였다. 한걸음 더 나아가 기존의 연구문헌을 토대로 그러한 약점을 극복할 수 있는 새로운 상품분류방식을 제안하였다.
홈 유비퀴터스 네트워크란 PC, 휴대 전화, 디지털TV, 냉장고, 에어컨, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 게임기 등 가정 내의 정보기기들 사이에 통합된 네트워크를 형성해 데이터를 공유할 수 있는 환경을 구성한 것이다. 홈 네트워크 서비스를 가능케 한 요인은 기술적 측면에서 가전기기의 디지털화 및 초고속망의 보급, 수요측면에서 가전기기를 통한 다양한 서비스를 이용하고자 하는 소비자의 요구, 공급측면으로 포화된 정보통신기기 시장에서 새로운 수요창출이 필요한 환경 등으로 요약될 수 있다. 이와 같이 현재 정보통신산업은 지금까지 구축된 정보통신 인프라를 바탕으로 새롭게 등장한 홈 네트워크 서비스 분야에 주목하고 있다. 홈 네트워크는 정보통신기술을 가전기기에 융합시킴으로써 새로운 서비스를 창출한다는 점에서 정보통신산업은 물론, 기존의 백색가전 산업까지 포괄하여 관련 산업의 전후방 효과가 매우 크다. 본 연구에서는 홈 네트워크 서비스에 관련한 핵심 속성을 분석하고, 핵심 속성에 대한 소비자의 선호를 분석하는 실증연구를 수행하였다. 현재 홈 네트워크 시장이 본격적으로 형성되지 않아 현시선호(revealed preference) 자료의 구득이 불가능하므로, 소비자에게 향후 제공될 수 있는 서비스 특성을 지닌 가상적인 제품 조합을 제시하고, 이에 대해 소비자가 실제 시장에서와 같은 구매행위를 가정하도록 한 후, 각 제품 조합에 대한 선호 순위를 매기게 함으로써 소비자의 진술선호(stated preference)를 측정하는 컨조인트(conjoint) 방법론을 사용하였다. 이러한 분석을 통해서 홈 네트워크 서비스의 각 속성에 대한 소비자의 선호구조를 파악하고 지불의 사액(Willingness To Pay, WTP)을 분석하도록 한다. 본 연구의 결과를 이용하여 향후 전개될 홈 네트워크 서비스 및 관련시장의 발전 방향을 전망해 보고 이에 따른 기업이나 정부차원의 대응전략을 파악하고자 한다.육구에서는 큰 변화를 나타내고 있지 않았다(p<0.05). 운동과 비운동시킨 참돔의 지질 함량의 변화는 운동시킨 참돔은 운동으로 인한 에너지 소비로 인하여 함량이 유의적으로 감소했으며(r=-0.35), 비운동사육구에서는 절식으로 인하여 지질함량이 감소하였다(r=-0.38). 파괴강도와 가장 밀접한 영향을 가지는 콜라겐은 운동과 비운동 모두 사육기간동안 큰 변화는 보이지 않았다. 초기의 파괴강도값은 1.45±0.02kg(운동사육구), 1.36±0.18kg(비운동사육구)이였으며 사육기간동안 운동사육구는 파괴강도값이 증가한 반면, 비운동수조에서는 참돔의 파괴강도는 사육기간동안 큰 유의차가 없었다. 각 성분간의 상관도를 살펴보면, 수분함량과 파괴강도는 상관성을 가졌으며, 지질함량과 파괴강도도 같은 경향은 나타내었다. 운동기간동안의 파괴강도와 콜라겐 사이에는 상관성의 거의 없었다. 이는 운동기간에 따른 파괴강도의 증가가 콜라겐의 함량의 증가보다는 지질함량의 감소와 수분함량의 증가와 같은 성분과의 상관성이 크다고 판단된다. 다음으로는, 운동횟수에 의한 영향으로써 운동시간을 1일 6시간으로 설정하여, 운동횟수를 결정하기 위하여 오전, 오후에 각 3시간씩 운동시키는 방법과 오전부터 6시간동안 운동시키는 두 방법을 이용하여 품질을 비교하였다. 각 조건에 따라 운동시킨 참돔의 수분함량을 나타낸 것으로, 2회(오전 3시간, 오후 3시간)에 나누어서 운동시키기 위한 육의 수분함량은 73.37±2.02%를 나타냈으며, 1회(6시간 운동)운동시키기 위한 육은 71.74±1.66%을 나타내었다. 각각의 운동조건에서 양식된 참돔은 사육초기에는 큰 변화가 없었으나, 사육 5일 이후에는 수분함량이 증가하여 15일에는 76.40±0.14, 75.62±0.98%의 수분함량을 2회와 1회 운동시킨 참돔의 육에서 각각 나타났다. 운동횟수에 따른 지질함량은 2회 운동시킨 참돔은 5.83±2.08, 1회 운동시킨 참돔은 6.72
본 논문은 현대 미술에서 조형과 설치 작업을 중심으로 하는 파노라마 이미지를 활용한 접근과 개발에 관한 연구이다. 본문에서 제시된 작품들은 현대예술의 작품에서 추출된 예시들로 본 연구와 적합한 합리적인 범주에서 추출된 대표적인 예시를 채택하여 설정하고자 하였다. 또한 원근법의 역사적이고 전통적인 개념인 간략화의 방법은 기술적 연구를 통하여 파노라마의 형식으로 발전시켜 본 연구와 접목 가능하도록 설명하고자 하였다. 현대미술에서 파노라마 기법은 다른 2차원과 3차원 사이의 분리된 간극이 서로 연결이 가능한지에 대한 의문과 그 가능의 여부에서 나타나는 간극의 차이를 3차원으로 설명 및 이해가 가능하도록 펼침과 조합이라는 파노라마 형식으로 재현하고자 하였다. 이로써 성향이 서로 다른 두 개의 차원을 시각적 존재로서 연결하는 고리의 역할로 작용되고 있음을 기술적으로 재현하고 설명하고자 하였다. 뿐만 아니라, 이러한 파노라마형식은 다소의 관계성이 존재하지만 종국에는 2차원과 3차원이라는 개념으로 서로 동떨어진 차원에 대한 차이점으로 존재하게 된다. 이러한 간극이 다름과 통합, 연결과 확장 그리고 분리와 접합 등에 대한 공간의 일치와 불일치에 대한 철학적 논제의 화두가 될 가능성도 존재한다. 따라서 본 연구에 대한 주요한 관심과 시작의 계기는 현시대성이 가지는 복잡하고 다양한 사회구조와 이러한 사유에서 발생되는 철학적 의미들과 가치, 그리고 그러한 가치에서 파생되어 제시되고 제안되는 언어적 표현으로 어떻게 사회를 바라봐야 하는가에 대한 시점 혹은 관점의 이해방법들, 그리고 이러한 의문의 연결선 상에서 사회활동에서 무심코 스쳐지나가는 시각적 구조와 그 구조물과 대면했을 때 의문시 되는 다양한 의견과 차원의 다름이 서로 연결되고 통합하여 시각적으로 표현이 가능한가? 등으로 고민하던 개인적 견해에서부터 시작되게 되었다. 결론으로 언어적 해석으로 우리가 살아가며 해석이 다양한 공간의 차원이 원근법을 활용한 파노라마의 작품들로 시대성을 반영하는 거울적 이해는 가능할 것인가? 그리고 파노라마의 형상을 통해 창의적 심미성을 시각적으로 창조가 가능할 것인가? 에 대한 의문과 이해를 조형작품과 설치작품의 예시를 통해 시각적 효과와 영향을 확인하며 조망하고자 하였다.
전기화학적 방법을 통한 요산 (Uric acid) 정량분석을 위해 수용성 고분자 (hydrogel polymer)를 배위시킨 오스뮴 고분자 화합물과 요산 산화효소 (Uricase), 가교를 위한 PEGDGE (poly(ethylene glycol) diglycidyl ether)가 혼합된 용액을 스크린 프린팅된 탄소 전극 (SPCEs) 위에 흡착하여 측정하였다. 수용성 오스뮴 고분자의 전위를 조절하기 위해 리간드인 피리딘링의 4번 위치에 다른 전기음성도의 작용기를 갖는 오스뮴 고분자 화합물을 합성하였다. 합성된 오스뮴 고분자 화합물은 PAA-PVI (Poly(acrylic acid)-poly(vinyl imidazole)-$[osmium(4,4^{\prime}-dichloro-2,2^{\prime}-bipyridine)_2Cl]^{+/2+}$), PAA-PVI-$[osmium(4,4^{\prime}-dimethyl-2,2^{\prime}-bipyridine)_2Cl]^{+/2+}$, PAA-PVI-$[osmium(4,4^{\prime}-dimethoxy-2,2^{\prime}-bipyridine)_2Cl]^{+/2+}$이다. 제작된 효소전극은 순환전압전류법 (cyclic voltammetry)을 통해 uric acid에 의한 오스뮴 고분자 화합물들의 산화 촉매 전류(oxidation catalytic current)를 측정하여 uric acid의 농도를 정량적으로 분석할 수 있었다. 오스뮴 고분자 화합물들 중 0.215 V의 산화환원 전위를 갖는 $PAA-PVI-[Os(dme-bpy)_2Cl]^{+/2+}$ (PAA-PVI-osmium$(4,4^{\prime}-dimethyl-2,2^{\prime}-bipyridine)_2Cl$]$^{+/2+}$) 화합물을 이용하여 대표적인 간섭물질인 아스코르브산 (AA)과 포도당 (glucose)의 산화 신호의 간섭효과를 피할 수 있었다. 이를 이용하여 제작된 전극은 0.33 V 전위에서 다양한 농도의 uric acid (1.0, 1.5, 2.0, and 5.0 mM)의 전류를 측정한 결과 $r^2=0.9986$의 좋은 선형성을 갖는 것을 확인하였다. 이는 복잡하지 않은 간단한 방법과 일회용의 전극을 사용하기 때문에 현장현시 검사 (point of care; POC)에 적합한 요산측정용 바이오센서로서의 가능성을 확인 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 비대면 온라인 수업에서의 강의 콘텐츠 운영 실태를 조사 분석하기 위해 수행되었다. 93명의 응답지를 분석한 결과, 첫째 응답자의 93.3%가 실시간 화상 강의(47.7%) 또는 녹화 강의(45.6%)의 형태의 온라인 강의를 수강한 것으로 나타났다. 둘째 교재로 사용한 콘텐츠를 분석한 결과, 교양(47.3%)과 전공(39.8%) 모두에서 전자책(자료)과 종이 책(자료)을 혼용하거나 전자 책 또는 자료(각각 36.6%, 37.6%)를 사용한 것으로 나타났다. 교재 이외에 외부자료는 전공과 교양 모두 웹자료(각각 47.6%, 40.5%)와 유튜브 자료(각각 33.3%, 48.0%) 활용이 높은 것으로 나타났다. 셋째 강의 내용 공유를 위한 콘텐츠는 교양 전공 모두에서 교수자가 정리, 저술한 PT 또는 텍스트 형태의 전자파일(각각 62.9%, 58.1%), 인터넷 자료(각각 16.7%, 19%), 종이 책 또는 자료(각각 10.4%, 12.3%) 순으로 나타났다. 전공과목에서는 93.5%가, 교양과목에서는 90.2%가 화면 현시 강의 콘텐츠에 만족하는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로, 첫째 멀티미디어 기반의 강의 콘텐츠를 개발할 것과 실시간 시험 감독 등이 가능한 평가 솔루션을 개발할 것을 제언하였다. 둘째 과제물에 대한 AI 기반의 표절검색, 과제지도, 과제평가 등이 가능한 과제물관리시스템을 개발할 것을 제언하였다. 셋째 유비쿼터스 개념에서 수업이 가능하도록 강의 교재 전자화를 위한 저작권문제 해결 방안을 제도화할 것을 제언하였다.
90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.
본 연구는 교통방송이 제공하는 교통정보가 직장인의 통행행태에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 직장인의 통행전 교통수단 변경여부와 통행중 노선 전환행태를 분석하고자 하였으며, 통행자가 통행전 또는 통행중에 교통방송이 제공하는 실시간 정보를 접했을 때 나타나는 행태의 변화를 분석하고자 하였다. 본 연구를 위해 대구시에 있는 직장인을 대상으로 한 설문조사를 통해 현시선호자료(revealed preferences data)와 잠재선호자료(stated preferences data)를 수집하였고, 이 자료를 이용하여 네스티드 로짓모형을 추정하고 그 결과를 논의하였다. 본 연구를 통해 직장인의 통행전 교통수단 변경여부와 통행중 노선 전환여부 선택행태를 분석한 결과를 요약해서 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 통행자의 통행중 노선 전환여부 선택에는 첨두시에는 나이, 성별, 통행시간, 청취빈도, 인지노선수, 사고정보가 의미 있는 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 한편 비첨두시에는 첨두시와는 달리 통행시간이 의미 있는 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 둘째 통행자의 통행전 교통수단 변경여부 선택에는 첨두시와 비첨두시 공히 나이, 성별, 통행시간, 시간여유, 청취빈도, 사고정보가 의미 있는 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 모형의 경험적 추정결과는 본 연구에서 가설화된 네스티드 로짓모형의 타당성을 입증케 한다. 즉 통행 전 교통수단 변경여부의 선택과 통행중 노선 전환여부의 선택은 상호 밀접한 관련을 가지면서 이루어진다는 사실을 확인할 수 있으며, 특히 직장인이 통행전에 교통정보를 접하고 교통수단 변경여부를 선택할 상황에서도 향후 나타날 통행중 노선 전환여부의 선택상황까지도 고려하여 의사결정을 한다는 사실을 알 수 있었다.ing strategy) 문제를 인식하고, 이 차량들을 링크상의 교통량 전파조건(flow propagation constraint)을 토대로 다음 통행배정 시간대의 실시간 수요로서 반영할 수 있는 방안을 제시한다.여도 취소소송의 대상으로 삼도록 하는 보다 명확하고 일관성 있는 논의전개를 제안하였다.수 있었다.로 첨가하여 48시간 배양한 후 암항원 유전자 발현성을 측정한 결과 세포주에 따라 다소 차이는 있으나 대개 0.2 uM농도에서도 유전자 발현이 유도되었으며 1, 5 uM농도에서 매우 강하게 유도되었다. ADC 처리가 페암세포주의 MHC와 B7 발현을 증가시키는가를 알아보기 위해 1 uM 농도의 ADC를 72시간 처치한 후 FACS 분석을 실시한 결과 4개의 페암세포주에서 MHC 및 B7분자의 발현은 유도되지 않았다. 또 ADC농도가 세포성장에 미치는 영향을 알아보기 위하여 ADC를 0.2, 1, 5 uM농도로 96시간 처치 후 세포수를 측정하여 상대성장지수를 알아본 결과 ADC 처치 농도가 증가함에 따라 세포의 성장은 매우 감소하였다. 결론: 폐암세포주에서 ADC처치는 MAGE, GAGE 및 NY-ESO-1과 같은 세포독성 T 림프구 반응을 유도할 수 있는 암항원의 발현을 증가시킬 수 있으며, ADC의 세포독성과 항원 발현 유발시간을 분석할 때 1 uM 농도에서 48시간 처치한 후 ADC가 없는 배지에서 수일간 배양하는 것이 가장 효과적이라고 생각된다. 그러나, ADC를 처치하여도 MHC 및 B7의 발현의 변화는 없었으므로 ADC를 처치한 폐암세포를 암백신으로 사용하기 위해서는 MHC나 B7 및 cytokine의 발현을 증가시키는 추가적인 처치가 필요하다고 생각된다.ded.한 질소제거를 N-balance로부터 구해보면, R3 반응조의 경우가 가장 높은
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.