21세기에 기업의 운명을 결정짓는 것은 기업문화이다. 바람직한 기업문화는 훌륭한 일터를 만들기 위한 전제조건이다. 그런 까닭에 오늘날 대부분의 기업들이 각사 특성에 적합한 바람직한 기업문화 정착에 많은 관심을 기울이고 있다. 성마기업(주)이 그렇다. 성마기업은 투명경영을 통해 임직원 모두 주인의식으로 무장하고 있으며 소통하는 기업문화를 갖고 있다. 또 매년 전직원이 모여서 교육을 실시한다. 성마기업은 지난 1월 13일 오후 1시부터 15일 오후 6시까지 인천광역시 소재 건설기술교육원에서 60여명의 전 직원이 참석한 가운데 2박 3일간 직무능력 향상 교육을 실시했다. 이 교육에 예외란 없다. 본사를 비롯, 전국에 있는 현장의 모든 직원들이 참석하여 교육을 받는다. 2박 3일간 일정 중 교육시간은 약 20~24시간이며 1인당 30만원 정도(강사교, 교재, 숙식비 포함) 비용이 든다. 이 중 1인당 10만원 정도는 고용보험료로 환급받을 수 있다. 단, 교육 내용이 업무와 연관없는 과목은 환급에서 제외된다. 본지는 지난 2월호에 게재된 '2016년 성마기업 직무능력 향상 교육'에 이어 이번호에는 성마기업이 지난해 실시한 경영컨설팅의 주요 결과에 대해 게재한다.
2015 개정 교육과정은 창의 융합 인재를 키우고자 하는 데 그 목적이 있다. 이에 SW 교육은 컴퓨팅 사고력을 높이기 위한 다양한 융합교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 독서교육과 로봇활용 교육 중심의 SW융합교육의 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 카드코딩 기반의 로봇을 이용한 SW 교육과 온작품읽기와 상호텍스트성을 토대로한 독서교육을 융합하여 SW 교육 교수학습을 설계하였다. 결국 이러한 독서와 SW의 융합교육은 컴퓨팅 사고력의 개념, 실습, 관점의 3가지 영역을 모두 향상시켰으며 학습자의 만족도를 높였다.
본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
문제: 장기 입원 치료를 받은 미숙아의 퇴원교육을 퇴원당일 짧은 시간에 시행함으로써 간호사는 제한된 인력으로 교육시간을 길게 할애하지 못하고, 표준화된 지침의 부재로 인해 퇴원교육을 누락하는 경우가 있으며 보호자는 교육내용을 충분히 이해할 시간이 부족하여 퇴원에 대한 필요 이상의 두려움을 가지고 있었다. 목적: 미숙아에 대한 퇴원교육을 표준화된 지침에 따라 단계적이고 체계적인 방법으로 개선함으로써 불필요한 퇴원지연을 예방하여 재원일수 단축시키고 보호자의 양육 자신감을 향상시킨다. 의료기관: 부산광역시에 소재한 대학병원의 신생아실 질 향상 활동: 미숙아의 퇴원을 지연시키는 원인을 분석하고 개선된 미숙아 퇴원교육 방법을 적용한 후 미숙아 재원일수와 보호자의 양육자신감을 측정하였다. 개선효과: 개선 활동 후 미숙아의 재원일수가 11.33일에서 8.28일로 3.05일 단축되었고 보호자 양육자신감 점수는 68점에서 76.25점으로 8.25점 향상되었다. 교훈: 퇴원을 앞둔 미숙아들이 좀 더 개방적으로 가족과 함께 지내면서 퇴원준비를 할 수 있는 여건과 미숙아의 성장과 발달에 대한 보호자들의 이해를 돕기 위한 인터넷강좌나 공개 강좌 등이 필요하다. 보호자들의 양육 자신감 향상과 정보교환을 위해 자조조직을 활성화하고 보다 질 높은 서비스를 위해서는 현실적으로 간호사의 인원 충원이 필요하다.
컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.
본 연구는 세무회계사무소 여성 근로자의 교육훈련이 직무성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 직장만족도에 유의한 영향을 미친 요인은 교육 이수 후 적극적 자세 변화 정도, 교육시설 및 환경 적절성, 교육시간 적절성, 교육의 직무지식 향상 도움정도였으며 교육시설과 환경이 적절했다고 평가할수록 직무대응성이 높게 나타났다. 자기계발노력에 유의한 영향을 미친 요인은 교육 이수 후 직무수행 도움정도, 교육 이수 후 적극적 자세 변화 정도, 교육시간 적절성, 교육의 개인성장 도움정도, 교육의 직무지식 향상 도움정도로, 교육훈련의 적절성과 도움정도를 높게 평가할수록 직무성과 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 세무회계사무소 여성 근로자의 교육훈련이 직무성과에 미치는 영향을 분석함으로써 세무회계 직종에서 교육훈련에 대한 평가 및 인식이 직무성과 향상에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과성을 검증한 데 연구의 의의가 있다.
현대 인공지능사회에 있어서 교육의 목표는 인공지능사회에 잘 적응하는 동시에 변화를 선도할 수 있는 융합형 인재를 양성하는 것이다. 융합형 미래인재에게 요구되는 핵심역량은 소프트웨어를 잘 이해하고 더 나아가 생성해낼 수 있는 것이다. 이러한 측면에서 알고리즘 교육은 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 융합적 사고력 향상을 위한 알고리즘 교육 프로그램을 개발하였다. 또한, 융합적 사고력 사전-사후 검사를 실시하여 대응표본 t-test를 통한 효과성을 검증한 결과, 학생들의 알고리즘 지식, 기능의 영역에서 융합적 사고력이 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 알고리즘 교육에 유용하게 사용될 것으로 기대한다.
정부는 4차 산업 혁명에서 세계 경제를 주도하는 인재를 양성하기 위해 소프트웨어 소양을 갖춘 창의적 융합인재 양성을 위한 정책을 수립하고 있다. 이에 따라 대학에서는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 소프트웨어 교육을 교양 과목에 채택하고 있다. 그러나 소프트웨어 교육이 학습자들에게 프로그래밍 학습에 대한 부담을 가중시켜 컴퓨팅 사고력 향상이라는 근본적인 목적을 놓칠 수 있다. 본 연구에서는 학생들에게 소프트웨어 교육의 프로그래밍 학습에 대한 부담을 줄일 수 있는 방안으로 실무에서 직접 활용 가능한 정보소양교육을 통하여 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 수업방식을 제시하였다. 본 연구를 통해 정보소양교육도 문제에 대한 충분한 인식, 분석 및 효율적 절차를 스스로 구성할 수 있도록 하면 컴퓨팅 사고력 향상과 아울러 기능 습득도 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들을 대상으로 로봇C언어 교육프로그램을 개발하고 로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 로봇C언어 교육프로그램의 내용은 로봇의 이해, 로봇의 기초와 조립(교육용 키트의 사용법 및 기구학) 및 로봇C언어 프로그래밍 학습, 과제 로봇 만들기, 창작 로봇 만들기로 구성하였으며 최종적으로 창의적으로 로봇 프로그래밍을 할 수 있도록 개발하였다. C과학 고등학교 1학년 학생(38명) 중에서 로봇C언어 교육프로그램과 C++프로그래밍 과정을 이수한 실험집단(11명)과 C++프로그래밍 과정만을 이수한 비교집단(27명)의 창의력과 프로그래밍 능력 향상 정도를 사전 사후 검사로 비교하였다. 로봇C언어 교육프로그램을 이수한 학생들은 과제 로봇과 창작 로봇의 산출물을 얻었으며, 또한, 이수한 학생들은 TTCT 창의력 검사(도형)결과 창의력 향상에 유의미한 효과가 나타났으며, 자체 평가 결과 C++언어 프로그래밍 능력도 향상되는 것으로 나타났다.
테크놀로지의 발전에 따라 교육에서도 테크놀로지를 도입하기 위한 움직임이 활발하게 진행되었다. 교육에서는 테크놀로지를 학생들이 학습 과정에서 겪는 문제점을 해결하기 위한 목적으로 활용하였다. 하지만, 교사들의 테크놀로지에 대한 전문성 부족으로 인하여, 교사들은 수업에 테크놀로지를 도입하는데 많은 어려움을 겪고 있었다. 테크놀로지를 기반으로 한 교사의 수업 전문성 발달을 위하여 테크놀로지 교수 내용 지식(TPACK)이 도입되었고, 교사의 TPACK 향상을 위한 연구가 많이 진행되었다. 최근에는 테크놀로지가 가진 한계점을 극복하기 위하여 새로운 테크놀로지 도구로써 프로그래밍이 주목받고 있다. 따라서 선행 연구에서는 프로그래밍을 기반으로 TPACK 교육 프로그램을 향상시키기 위한 교육 프로그램이 개발되었다. 본 연구에서는 김성원과 이영준(2017)에서 개발한 TPACK 교육 프로그램의 효과를 검색하기 위한 연구를 진행하였다. 교사에게 적합한 40차시의 TPACK-P 교육 프로그램을 개발하였고, 연구를 위하여 모집한 17명의 교사를 대상으로 교육 프로그램을 적용하였다. 또한, 교사의 TPACK 변화를 관찰하기 위하여 박기철과 강성주(2014)의 연구에서 개발한 검사 도구를 교육 프로그램 투입 전, 후에 실시하였다. 적용 결과, TPACK-P 교육프로그램을 통하여 교사의 TPACK은 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 세부 영역에서는 Pedagogical Knowledge(PK), Technological Knowledge(TK), Technological Content Knowledge(TCK), Technological Pedagogical Knowledge(TPK), Technological Pedagogical Content Knowledge(TPACK)에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 하지만, Content Knowledge(CK)와 Pedagogical Content Knowledge(PCK)에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과를 통하여 TPACK-P 교육 프로그램이 모든 영역은 아니지만, 테크놀로지와 관련된 지식과 교사의 TPACK 발달에 효과적인 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 TPACK-P 교육 프로그램을 통한 교사의 TPACK 변화를 검사 도구를 통하여 측정하였다. 후속 연구에서는 TPACK-P 교육 프로그램에 참여한 교사의 수업 전문성의 변화와 학교 현장에서 수업의 변화, 이에 대한 학생들의 반응을 측정하는 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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