정부는 군의 전력증강을 위하여 매년 국방예산중 상당한 액수를 국내 방산업체에서 생산하고 있는 방산물자의 구매에 사용하고 있다. 이와 같은 막대한 예산을 효과적으로 집행하기 위해서는 무엇보다도 중요한 것이 계약행위이고 계약행위중 가격의 결정이다. 이때 계약가격의 결정방법은 여러가지 방법이 있으나 통상 사용되고 있는 것은 실제 생산활동에서 발생한 원가정보를 획득하여 이것을 근거로 가격을 결정하는 것이다. 따라서 진정한 원가정보를 획득하기 위해서는 방산업체의 체계적인 원가자료의 수집과정과 원가관리시스템의 정착이 무엇보다도 중요하다. 본 연구에서는 MRP개념을 활용하여 원천적으로 민수와 방산물자의 원가를 구분하여 적정원가를 산정할 수 있는 효율적인 원가시스템의 설계방안을 사례를 중심으로 하여 제시하고자 한다. 특히 본 연구에서 제시할 시스템은 계약가격 산정을 위하여 사용되는 것 이외에도 방산업체와 정부가 각자의 계획 및 통제, 정책수립 등에 유용하게 사용될 수 있도록 설계한다.
침입탐지시스템은 공격이라고 판단되면 경보를 발생하여 보안 관리자에게 알려주거나 자체적으로 대응을 하게 된다. 그러나 이러한 경보들 중에 오경보가 많이 포함되어 있어 침입탐지시스템의 성능을 저하시킬 뿐 아니라 대량의 경보자체가 보안메커니즘에 방해가 되고 있다. 특히 오경보중 False Positive가 전체 오경보의 대부분을 차지하고 있다. 즉, False Positive는 정상 행위를 침입행위로 오인하여 판단하는 것을 의미한다. 경보들 중 이러한 오경보들은 네트워크 전반에 걸친 보안 서비스의 질을 하락시키는 원인이 된다. 따라서 침입탐지시스템의 성능향상을 위해서는 이러한 오경보 문제가 반드시 해결되어야 한다. 본 논문에서는 침입탐지시스템의 오경보를 감소시키는 결정트리 기반 오경보 분류모델을 제안하였다. 결정트리 기반 오경보 분류 모델은 침입탐지시스템의 오경보율을 감소시키고 침입탐지율을 향상시키는 역할을 수행한다는 것을 확인할 수 있었다.
리팩토링은 외부로 나타나는 행위의 변화없이 내부구조를 바꾸어 소프트웨어의 품질을 높인다. 이러한 리팩토링을 언제, 어디에 적용하는가에 대한 결정은 유지보수자(maintainer)의 주관적인 직관에 따르기 때문에 이를 체계적으로 결정하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 메트릭을 이용하여 객체지향 시스템에서 언제, 어떤 리팩토링을 적용할 것인가를 체계적으로 결정하는 방안에 대해서 논의한다. 리팩토링의 최종 결정권은 유지 보수자가 가지고 있으므로 리팩토링에 대한 결정을 보조하는 방안에 초점을 맞추었다. 그리고 본 논문에서 제안하는 방법을 6가지 대표적인 리팩토링에 적용시켜보았다.
최근 정보통신기술과 지식정보화 사회의 융합은 정치, 경제, 문화 및 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 또한 메타분석은 효과크기라는 개념을 이용하여 변수들 간 상관관계의 방향과 크기를 알 수 있게 해준다. 전자상거래에서 고객의 행동을 결정하는 행위의도는 중요한 종속변수이다. 행위의도를 결정하는 선행변수에는 인지된 가치와 인지된 위험이 대표적으로 사용된다. 전자상거래 연구에서 인지된 가치, 인지된 위험과 행위의도 간의 관계에 관한 연구들을 문헌연구 및 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2000년부터 2016년까지 우리나라 학술지에 게재된 전자상거래 연구 중에서 인지된 가치, 인지된 위험 및 행위의도의 인과관계가 설정된 총 33편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과 인지된 가치와 행위의도 간 경로의 효과크기는 (r = .526)인 것으로 나타나 선행변수인 인지된 가치는 종속변수 행위의도를 약 28% 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 또한 인지된 위험과 행위의도 간 경로의 효과크기는 (r = -.220)인 것으로 나타나 선행변수인 인지된 위험은 종속변수 행위의도를 약 5% 부정적 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
우리나라 건강보험제도는 보수지불방식에서 전체적으로 보면 행위별수가제(fee for service)를 유지하고 있다. 이 제도에서는 진료수가의 설계에서 각 의료서비스의 단위를 설정하기 위해서는 현재 임상에서 이루어지고 있는 모든 의료행위에 대한 목록이 필요하게 된다. 따라서 본 연구에서는 측두하악장애 의료의 수가구조와 수가항목에 대해 재분류를 통한 체계화과정을 통해서 향후 투입자원에 기초한 상대가치를 산정하여 수가수준을 결정할 수 있는 준거를 제시하고자 하였다. 현행 행위별 수가제도의 범위내에서 측두하악장애 진료행위에 대한 델파이법을 이용하여 의료행위에 대한 재분류하여 항목화 작업을 거치면서 자원기준 상대가치 산출모델의 선행연구를 시행하였다. 이를 통해 의료행위분류에서는 총 151개의 의료 행위를 규명하였다. 이를 건강보험 수가항목이 되도록 하기 위해서는 지속적인 정련화 과정이 필요하게 되므로 용어의 정리 및 통일, 명확한 진료범위의 설명, 체계적인 분류구조 등이 고려되어야 한다. 이상의 연구결과는 향후 치과의료의 구조적 문제점과 현안과제를 해결하는 기초자료로 활용하고, 앞으로 치과의료의 수가 수준을 결정하는 후속연구의 방향설정과 참고자료로 활용하며, 의료수가체계의 표준화를 유도하여 의료이용의 편의성을 도모하고 의료정책에 대한 국민적 신뢰를 회복하여 측두하악관절장애 진료의 건강보험 확대적용 및 향후 민간 사보험 도입시 기초자료로 활용될 것으로 사료된다.
본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.
본 논문에서는 정보보안 실습 훈련 과정 동안에 참여자들이 보이는 행동 패턴들을 관찰 분석하고 주어진 실습 미션의 성패를 결정짓는 행위 패턴을 추정하는 마코브체인 행위 모델링 기법과 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 미션의 성공에 가장 큰 공헌을 하는 행위 패턴은 어떤 것이고 반대로 실패를 유도하는 행위 패턴용 어떤 것인가를 분석 평가하는데 활용된다. 제안 방법의 적용 및 실효성 검증을 위해 사례연구로서 "불필요한 네트워크 서비스 차단"에 관한 미션 수행 데이터를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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