현장 교사라면 누구나 수업이 어떻게 효율적으로 구현되고 학습이 이루어지는가에 대한 근본적인 물음을 갖고 있다. 이 연구는 수업에서뿐만 아니라 일상생활에서 학습자가 학습하는 것에 대한 이론적 근거를 제시하는 학습이론에 기초하여 수업을 관찰 분석하는 대안적 도구를 개발하였으며, 개발된 도구를 시범 적용하는데 목적을 두었다. 현장에서 이루어지는 수업을 학습이론에 기초한 채(필터: Filter)에 걸렀을 때, 학습 이론적 관점에서 어떤 해석이 가능하며 이는 교사의 수업 개선을 위해 어떤 시사점을 제공할 수 있는지를 탐구하였다. 최근 다양한 학습이론이 연구되어졌고 이와 관련된 이론이 축적되어 있다. 이들 이론 중 행동주의, 인지주의 그리고 구성주의 학습이론이 수업에 제공하는 시사점에 기초하여 수업관찰 및 분석을 위한 대안적 도구를 개발하고, 이를 시범 적용하여 수업을 관찰 분석하였다. 개발된 도구가 현장의 수업 개선과 수업에서 학습을 고려하는 교사의 인식 전환을 기대한다.
유아기는 식습관이 형성되고 신체성장도 활발한 시기로 올바른 영양공급이 중요하다. 그러나 유아들에서 아침 결식, 편식, 비만, 빈혈 등의 문제가 증가하고 있어 이들의 건강 상태가 우려되고 있다. 영양교육은 영양중재의 유용한 방법으로 최근 들어 대상자의 특성을 고려한 맞춤식 영양교육의 필요성을 나타내는 식행동변화모형과 개인적 요인과 환경적요인의 상호 작용이 식행동을 결정하는 데 중요하게 작용한다는 사회인지론이 주목을 받고 있다.(중략)
소매업이 영속기업 으로서 생존하고 지속적으로 성장하기 위해서는 무엇보다도 경쟁상대와의 사이에서 차별화가 가능한 경쟁 업태전략의 전개가 필요하다. 왜냐하면 소매업의 역사는 소매업의 혁신에 의한 경쟁과 구조의 변화과정이라고 볼 수 있는데 그 과정 속에는 소매업 그 자신이 제공하는 제품 서비스의 특징과 소비자의 구매행동과 의식의 변화가 있었기 때문이다. 연구는 주로 소매업에 있어서의 소비자와 경쟁이라는 2가지 요인을 줌심으로 이론 검토를 행함과 동시에 소비자의 소매업태 선택행동에 관한 질문표 조사연구를 실시함으로서 소매전략의 전개 방향성을 제시하려 하였으며 그 예로서 업태개발 전환을 포함하는 소비자 지향의 새로운 소매전략의 전개와 점포로열티 강화전략을 들고있다.
도서관 민원과 이용자 불평행동을 살펴보고, 사서의 직무 불안을 야기하는 이용자 불평행동에 대한 이론적인 접근과 조사를 통해, 도서관 현장에서의 블랙컨슈머와 사서스트레스의 상관성을 분석하고자 한다. 본 논문은 지금까지의 사서의 직무스트레스 관련 연구가 직무스트레스 요인분석, 직무만족과의 관련성을 분석하였다면, 사서 직무에 대한 업무 범위를 좀 더 세분하여 사서의 대민서비스 역할에 주목하고, 도서관의 불량고객의 유형을 파악하여, 감정노동 분야 및 소비자학에서 논의되어 왔던 불평행동에 따른 직무스트레스 부분에 대하여 심도 있게 접근하고자 한다.
본 연구의 목적은 계획된 행동 이론(Theory of Planned Behavior; Ajzen, 1991)에 입각하여 중고령 근로자의 활동적 노년과 생산적 노년을 고찰하는 것으로, 노년기 행동에 대한 참여 과정에 대한 동기화 과정을 비교하였다. 이러한 동기화 요소로 활동적 노년과 생산적 노년 각각에 대한 태도, 주관적 규범, 행동 통제감을 연구하였으며, 이 세 요소가 노후준비라는 행동의도에 영향을 주는지 검증하였다. 또한, 노후준비의 세부요소가 활동적 노년과 생산적 노년 각각에 미치는 영향이 어떻게 다른지를 함께 검증하였다. 50~69세의 중고령 근로자 192명에게 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 분석 결과, 활동적 노년에 대해서는 주로 태도와 행동 통제감이 노후준비를 통해서 활동적 노년에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 생산적 노년에 대해서는 규범과 행동 통제감이 노후준비를 매개로 생산적 노년에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적인 분석 결과, 활동적 노년에 대해서는 사회적 노후준비를 매개 변인으로 했을 때 간접효과가 유의미했으며, 생산적 노년에 대해서는 정서적 및 사회적 노후준비를 매개변인으로 했을 때 간접효과가 유의미한 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 중고령 근로자의 활동적 노년과 생산적 노년에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 불확실성과 복잡성이 증대되고 있는 경영 환경하에서 조직의 장기적 생존에 필요한 혁신 행동에 초점을 맞추어 이루어졌다. 이를 위해 이슈 리더십이 조직 구성원의 혁신 행동에 미치는 영향 관계를 신호이론(Signaling theory), 경로-목표이론(Path-Goal Theory), 직무요구-자원이론(Job Demands-Resources Theory) 관점에서 규명하였다. 또한 학습 민첩성 및 학습 민첩성의 하위 구성 요인의 매개 역할을 실증적으로 분석 하였다. 실증분석을 위해 다국적 기업에 근무하고 있는 팀장과 팀원 총 252쌍(한국 142쌍, 미국 110쌍)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 이슈 리더십은 종업원들의 혁신 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 학습 민첩성은 이슈 리더십과 혁신 행동간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 한편, 학습 민첩성의 하위 구성 요인인 피드백 추구성향, 정보 지향성, 성찰, 실험성, 민첩성의 각각에 대해 매개효과를 검정하였다. 그 결과 5개의 하위 구성 요인 모두 이슈 리더십과 혁신 행동간에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 특히 민첩성의 매개효과가 가장 큰 것으로 분석되었다. 다음으로 정보 지향성이 크게 나타났다. 이슈 리더십이 혁신 행동에 미치는 긍정적 영향 관계에서 학습 민첩성의 매개 역할을 규명한 일부 연구는 있지만, 이를 세분화해서 살펴본 경우는 거의 없는 실정에서 본 연구는 학술적인 의미가 있다고 사료 된다. 실무적인 차원에서도 조직의 학습 민첩성 제고를 하고자 할 때 어느 부분을 더 집중해야 할 것인지에 대한 시사점을 제공할 것으로 보인다.
본 연구는 계획행동이론을 적용한 지체장애인의 생활체육 참여행동 모형이 지체장애인 생활체육 참여행동을 설명하는데 있어 적합한지와 변인 간 인과적 영향관계가 어떠한가를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 이현수(2011)의 연구에서 도출된 총 5가지 하위 구성변인에 대한 측정내용을 바탕으로 전문가 회의를 거쳐 설문지를 구성하였으며, 타당도, 신뢰도 검증을 통해 최종 설문지를 구성하였다. 자료분석은 PASW statistics 18.0을 이용하여 설문지의 신뢰도 및 타당도 검증을 위해 Cronbach's α값 분석 및 탐색적 요인분석을 실시하였으며, AMOS Ver. 19.0을 이용한 확인적 요인분석(CFA), 구조방정식 모형(SEM)분석을 이용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도를 검증한 결과 Normed χ2, RMR, IFI, TLI, CFI, RMSEA의 모형 적합도 평가지수가 수용기준을 만족하여 본 연구모형이 적합한 것으로 나타났다. 둘째, 행동태도가 행동의도, 주관적 규범이 행동의도, 지각된 행동 통제력이 행동의도, 행동의도가 실제행동, 지각된 행동 통제력이 실제행동에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 가정과 임용시험 문항 중에서 교과교육학 문항수준 즉, 문항의 출제비율, 문항형태, 문항의 행동영역, 내용의 포괄성의 분석을 통해 가정교과교육학 문항의 문제점을 파악하고 개선방안을 도출하는 데 있다. 이를 위하여 2001-2007 학년도까지의 가정과 임용시험 문항 중에서 교과교육학 문항을 대상으로 문항의 출제비율, 문항형태는 빈도와 비율을 통해, 문항의 행동영역, 내용의 포괄성은 내용분석방법을 통하여 분석하였다. 또한 가정교과교육학 문항의 개선방안을 제안하기 위하여 2001-2007 학년도까지의 과학군, 사회군 교과교육학 문항 중에서 사례문항을 추출하여 논의하였다. 본 연구의 결과를 종합하면 다음과 같다. 첫째, 가정교과교육학 문항의 출제비율은 2001-2004학년도까지 20-30%로 유동적이었으나 2005학년도 이후 30%로 고정적인 비율을 보였으며 가정교과교육학 각 하위영역의 출제비율은 교육과정(43%), 교수학습법(35%), 교육평가(19%), 교육철학(3%) 순이었다. 둘째, 가정교과교육학 문항형태는 2001-2004학년도까지 단독문항의 형태와 소문항을 포함한 형태의 문항이 양립하였으나 2005-2007학년도 문항형태는 100% 단독문항의 형태로 변화되었다. 셋째, 가정교과교육학 하위영역 문항의 출제내용을 살펴보면 다음과 같다. 교육과정 출제내용은 제7차 교육과정 해설서의 내용이 대부분이었고 교수학습법 출제내용은 특정 교수학습모형에 관한 내용이 주를 이뤘다 교육평가에 관한 문항의 출제내용은 수행평가에 관련된 내용이 주로 출제되었다. 마지막으로 가정과교육철학에 관한 문항은 2005학년도에 가정과 사명에 나타난 하버마스의 세 행동체계에 관한 내용이 유일하게 출제되었다. 넷째, 가정교과교육학 문항의 행동영역을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항의 행동영역은 대다수의 문항이 '단순지식 또는 기억' 수준에 머물러 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 내용을 조망하는 시각으로 이해하여 실제적 인 교육현장에서의 적용능력을 평가할 수 있는 '복합지식 또는 이해와 적용'의 행동영역을 제안하였다. 가정과교수학습법 문항의 행동영역은 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'으로 나타났으나 좀 더 발전적인 문항의 개선방안으로 특정 교수 학습법에 대한 개념과 원리의 이해만을 요하는 문항의 행동영역에서 좀 더 실제적인 수업상황에서 교수학습이론을 폭넓게 적용하는 '적용' 능력을 좀 더 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 행동영역 역시 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'을 요하는 문항의 행동영역이라고 볼 수 있으나 좀 더 발전적인 문항으로의 개선방안으로 이론적인 내용의 '이해'만으로 해결할 수 있는 문항의 행동영역에서 가정과의 실제 수행평가 상황에 맞는 평가도구를 찾아 제작하고 활용할 수 있는 '적용' 능력을 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 다섯째, 가정교과교육학 문항내용의 포괄성을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항내용은 제7차 교육과정 문서상에 표면적으로 제시된 내용에 한정되어 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 철학적 이론적 배경, 다양한 교육과정 원리를 활용하는 문항내용 등과 같이 좀 더 이론적이고 원론적인 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교수학습법 문항내용은 특정 교수학습모형에 관련된 지식을 묻는 내용으로 주로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 특정 교수학습모형의 이론적 토대가 되고 전체적인 교수설계를 하기 위한 기본 바탕이 될 수 있는 교수학습이론에 관한 내용, 또한 현재가정과교육에 있어서 유용한 교수학습법이라고 입증되고 있는 실천적 추론 가정과 수업에 관한 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 출제는 대다수의 문항이 수행평가에 관한 문항내용으로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 문항의 변별도 여부의 판단, 평가문항의 내용 타당도 분석, 평가결과를 해석하는 능력, 평가자의 철학적 관점과 같은 내용으로의 확대를 제안하였다.
정보보안의 중요성의 증대에 따라, 조직은 정보보안을 위한 정책 개발 및 기술 도입을 위한 지속적인 투자를 하고 있다. 조직 내부의 보안 수준을 높이기 위해서는 조직원들의 보안 준수의도 향상을 위한 조직 차원의 체계적인 지원이 필요하다. 본 연구는 조직의 보안 정책 기획 및 실행에 있어, 조직원의 보안 준수를 개선시킬 수 있는 방법으로서, 보안 정책 목표 설정 및 제재 실행을 제시하고, 조직원의 보안 준수의도를 설명하는 계획된 행동이론(Theory of Planned Behavior)와의 연관 관계를 검증하고자 한다. 연구가설 검증을 위하여 구조방정식 모델링을 사용하며, 정보보안 정책이 도입되어 있는 조직의 조직원들을 대상으로 설문을 실시하였다. 346개의 응답을 기반으로 가설을 검증하였다. 결과는 목표 설정 수준과 제재 실행 수준이 조직원들의 준수의도에 영향을 주는 선행 변수들인 자기효능감과 대처효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 결과적으로, 본 연구는 조직원의 보안 준수의도 향상을 위해서 보안정책 목표 설정의 중요성과 제재의 실행의 중요성을 제시함으로써, 조직 내 정보보안부서가 수행해야할 효과적인 조직 보안을 위한 전략적 행동 방향을 제시하였다.
온라인 게임 산업이 급격히 성장함에 따라 경제적 이득을 목적으로 한 악성 행위가 증가되고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 악성 행위 중 높은 비중을 차지하는 게임 봇 탐지를 위한 모티베이션 기반 ERG 이론을 적용한 탐지 방법을 제안한다. 기존에 연구된 행위 기반 탐지 기법들이 특정 행위들을 특성치로 선정하여 분석하였다면, 본 논문에서는 모티베이션 이론을 적용하여 행위 분석을 수행하였다. 실제 MMORPG의 데이터를 분석하여 본 결과, 온라인 게임 내에서도 정상 사용자는 실제 세계와 마찬가지로 모티베이션과 관련된 ERG 이론이 잘 적용되는 것을 확인하였다. 반면에, 게임 봇은 정상 사용자와 다르게 특정 목적을 위한 행동 패턴이 나타나기 때문에 모티베이션 이론을 적용하여 탐지할 경우 정상 사용자와는 다른 행동 패턴을 보이는 것을 발견하였다. 이를 통해 ERG 이론을 적용한 봇 탐지 방법을 국내 7위의 규모의 게임에 적용하여 봇 제재 리스트와 교차 분석한 결과, 99.74% 의 정확도로 정상 사용자와 봇을 분류할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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